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Sensor Tower近日釋出的《State of Mobile 2025》報告顯示,2024全年全球應用市場(僅包含iOS和Google Play)下載量為1360億次,同比下滑1%,意味著去年每分鐘就有25.8萬個應用被下載。2024年全球應用內購收入為1500億美元,同比增長12.5%,相當於消費者去年每分鐘在移動應用上的消費為28.5萬美元
除了消費之外,使用者在移動應用身上投入的時間和全面增長。報告顯示,2024全年應用總使用時長為4.2萬億小時,同比增長5.8;平均每使用者每天投入時間為3.5個小時,同比增長2.9%;每使用者每月平均使用26個應用,同比增長9.2%。平均而言,每用每天平均使用7個應用,這意味著使用者在投入更多時間的同時,也在嘗試更多的應用,使用者注意力更加分散。

報告指出,2024年,內購和訂閱的收入持續快速增長,全球範圍內同比增長12.5%,達到1500億美元。其中包括北美和歐洲等主要市場的強勁增長,美國以520億美元的消費者支出領先。由於遊戲收入增長落後於非遊戲領域,一些以遊戲為主的亞洲市場同比增長較為溫和,甚至出現小幅下降。
是什麼推動了移動領域的這一收入繁榮?消費者在移動裝置上花費的時間比以往任何時候都多,並且在裝置上進行購買的行為也越來越得心應手。大多數市場的使用時長都有所增加,儘管在美國和日本等少數市場已趨於平穩。
與此同時,在2020年新冠疫情期間下載量激增之後,下載量連續第四年下降。前十名市場中有一半仍實現了同比增長,包括印度尼西亞、中國大陸和墨西哥 。

2024年,4款手遊加入10億美元收入俱樂部
《Last War》、《無盡冬日》、《DNF手遊》和《荒野亂鬥》是最新加入10億美元年收入的遊戲,這也是自2021年以來新入圍獨角獸數量最多的一年,反應了手遊市場正在反彈。
有趣的是,儘管非遊戲時長持續強勢增長,但只有一款非遊戲應用在2024年首次實現10億美元年收入,也就是騰訊影片。
總體而言,2024年有17款應用實現10億美元年收入里程碑,雖然近些年內購收入達到1億美元和10億美元的應用數量增長穩定,非遊戲市場的收入增長機會抵消了手遊數量減少帶來的影響。
AI應用已成為10億美元級市場
生成型AI應用於2022年末突然出現,隨著ChatGPT的釋出,人們對這項技術的興趣激增。其他競爭對手迅速試圖搶佔部分市場份額。AI聊天機器人和AI美術素材生成器的內購(IAP)收入從2022年的3000萬美元攀升至2023年的4.55億美元,在2024年接近13億美元。下載量也呈現類似的增長軌跡,在2024年接近15億次。

生成式AI最近4年下載量和收入增長
美國顯然是2024年生成型AI應用的主要市場,佔全球收入的45%。英國位居第二,佔總收入的約4%,其次是德國(4%)、日本(3%)和加拿大(3%)。這一型別在巴西也很受歡迎,巴西在生成型AI領域排名第七(就整體移動消費者支出而言不在前十市場之列)。
在中國內地,生成型AI的收入稍顯滯後,在2024年該型別的應用內購買收入中所佔比例不到2%,很大原因是中國市場的AI模型大多數都是免費向用戶開放。
到2024年底,世界上一些最大的科技公司已經推出了它們的AI聊天機器人,包括谷歌的Gemini、字節跳動的豆包和微軟的Copilot。隨著這些主要參與者進入這一領域,2024年第四季度AI聊天機器人的下載量同比增長了119%。AI藝術生成器的下載量為8500萬次,同比增長21%,位居其後。

近4年生成式AI季度下載量變化(左)和2024年全球生成式AI下載量前十名(右)
雖然在2024年,ChatGPT以全球生成型AI應用消費者支出的約40%和下載量的23%明顯處於領先地位,但其他應用仍有大量發展空間。2024年,有16款不同的生成式AI應用的內購(IAP)收入至少達到1000萬美元,25款應用的下載量超過1000萬次。
截至2024年底,AI聊天機器人是生成式AI領域中最受歡迎的子類別。然而,從旅遊到教育再到社交網路等各個類別中的許多其他應用也融入了各自的AI功能,對於應用而言,在融入這項技術方面嘗試新穎且有創意的方式仍存在巨大潛力 。
手遊市場收入809億美元,三年來首次恢復增長
報告顯示,手遊市場的內購收入自2021年之後首次出現同比增長。但手遊市場的格局已經在過去幾年發生了變化,策略遊戲和解謎遊戲持續推動市場收入的增長,而RPG品類市場規模持續下滑。

2024年移動遊戲內購收入達到809億美元,同比增長4%,儘管下載量下降了6%,降至496億次。這種下降反映出在行業整合以及更廣泛的科技行業壓力下市場趨於穩定。儘管如此,消費者在移動裝置上花費的時間更多,並且在改善的遊戲體驗和增強的變現策略推動下,購買行為日益增多。
墨西哥、印度和泰國等新興市場推動了大部分增長,其支出分別增長了21%、17%和16%。土耳其以28%的增幅領先,沙烏地阿拉伯增長了14%。美國和歐洲、中東及非洲(EMEAR)等成熟市場實現穩步增長,而北亞地區面臨阻力,日本因經濟和匯率挑戰下降了7%。
雖然大多數市場的下載量有所下降,但印度尼西亞和沙烏地阿拉伯等地區呈現出增長的亮點。展望2025年,隨著開發者優先考慮使用者留存和高質量遊戲體驗,消費者支出預計將進一步攀升 。

2024年全球每週手遊支出超過15.4億美元,下載量接近每週10億次。
新興市場對全球手遊經濟的重要性日益凸顯,支出和參與度穩步上升。不同地區的季節性高峰有所不同:在美國,下載量和收入在年終假期達到峰值,而9月的下載量最低;在日本,夏季推動下載量和收入表現強勁。瞭解這些地區模式對於旨在競爭激烈的市場中實現參與度和收入最大化的開發者至關重要 。

模擬與解謎類遊戲主導2024年移動遊戲下載量,策略類遊戲勢頭強勁
2024年,模擬和解謎類遊戲在全球手游下載量中佔據主導地位,二者各佔下載總量的20%。其中,模擬類遊戲下載量略有增長(+0.4%),解謎類遊戲則出現小幅下降(-3%)。儘管街機遊戲下載量大幅下降了12.5%,但仍佔據了全部下載量的19%,這表明其持久的人氣。
生活類和動作類遊戲下載量降幅更大,而策略類遊戲下載量則實現了顯著增長(+14.5%)。值得注意的是,策略類遊戲表現亮眼,在僅佔下載總量4%的情況下,卻創造了21.4%的收入。這些趨勢表明,成熟的遊戲型別繼續佔據主導地位,但小眾類別中的新興增長機會也在不斷湧現 。

2024年,街機平臺遊戲和模擬細分品類成為下載量主導者
街機平臺/跑酷遊戲在2024年引領全球移動遊戲下載量,佔據了8.34%的市場份額,這主要得益於《地鐵跑酷》的持續受歡迎。模擬類子型別緊隨其後,其中模擬器(6.17%)和駕駛/飛行模擬器(4.98%)反映出玩家對沉浸式任務型玩法的濃厚興趣,如《我的超市模擬器3D》和《Vehicle Masters(車輛大師)》。
以《Avatar World》為首的生活方式定製類遊戲獲得了關注,顯示出個性化需求的不斷增長。解謎類遊戲,包括《Brain Test:Tricky Puzzles》,保持了穩定的3.43%市場份額。與此同時,像《使命召喚手遊》這樣的射擊遊戲佔據了有競爭力的位置,凸顯了玩家對動作密集型體驗的持續需求。
各型別遊戲的多樣化表現突顯了對休閒和沉浸式遊戲的平衡需求,為開發者提供了創新和適應全球玩家不斷變化偏好的機會。

下載榜單頭部新遊戲數量的減少,意味著手遊市場正轉向中重度品類
自2020年以來,美國下載量前1000名新發布的手遊數量穩步下降,從200多款降至2024年的剛過100款。儘管數量有所減少,但每款遊戲的平均下載量仍穩定在100 – 200萬次之間,這凸顯出從注重數量到注重質量的轉變。包括《使命召喚:戰區》手機版等射擊類遊戲以及MOBA新作《爆裂小隊》在內的中度和重度遊戲得到了廣泛接受。與此同時,《Roblox》和《地鐵跑酷》等經久不衰的熱門遊戲繼續帶來大量下載量。此外,策略遊戲和生活方式類遊戲勢頭漸猛,為小眾類別的創新創造了新機遇 。

地理位置遊戲集中度較高,體育和街機品類長尾效應明顯
2024年,基於地理位置的遊戲呈現出最高的市場集中度,排名前三的遊戲佔據了72.1%的下載量,大幅超過射擊類遊戲(21.5%)和體育類遊戲(14.8%),後兩者面臨著更激烈的競爭。與此同時,模擬、街機和益智類遊戲仍然高度分散,超過80%的下載量分散在較小的遊戲中。基於地理位置的遊戲和體育類遊戲也嚴重依賴老遊戲。相比之下,RPG遊戲中不到50%的下載量由老遊戲驅動,這凸顯了新發布遊戲的競爭勢頭和吸引力。

策略和RPG引領2024年全球手遊市場消費
2024年,策略遊戲在全球消費者支出方面位居榜首,總額達175億美元,緊隨其後的是RPG,為168億美元。益智類和社交棋牌類遊戲分別以122億美元和117億美元的營收位列第三和第四,其中益智類遊戲儘管下載量有所下降,但變現能力依然強勁。
動作類、模擬類和射擊類遊戲的收入實現了顯著增長,其中動作類遊戲營收增長46%。體育類遊戲雖然下載量有所下降,但仍創造了27億美元的收入。這些趨勢凸顯了策略、RPG和動作等競技性和沉浸感較強的遊戲品類強大的變現潛力,它們在全球範圍內持續吸引著玩家 。

4X SLG手遊內購收入2024年居首,益智解謎和RPG細分品類緊隨其後
2024年,在全球消費者支出方面,策略遊戲佔據主導地位,其中4X SLG佔據了近10%的市場份額,這主要得益於《Last War: Survival》。消除解謎遊戲緊隨其後,佔比為8.67%,這要歸功於《Royal Match》等遊戲的成功。角RPG的各個子品類,包括Team-RPG(6.14%)和MMORPG(5.59%),繼續做出強勁貢獻,展現出其在忠實玩家中的持久吸引力。
社交棋牌Slots遊戲(5.37%)和金幣掠奪者類遊戲(5.14%)展現出強勁的變現能力,而由《和平精英》領銜的大逃殺類遊戲維持著忠實的玩家群體。模擬遊戲的各個子品類,尤其是大亨/製作類遊戲,也獲得了發展動力。這些趨勢凸顯了沉浸式和策略聚焦型型別的統治地位,持久的熱門遊戲與新進入者共同推動市場持續增長。

美國新遊戲釋出榜單凸顯RPG和策略品類表現
在美國,按收入排名前1000的新手遊數量保持穩定,RPG和策略類遊戲處於領先地位。像《Pokémon TCG Pocket》和《Sea of Conquest》這樣的新熱門遊戲推動了可觀的使用者消費,而像《劍與遠征啟程》和《Top Heroes》等RPG遊戲則帶來了強勁且穩定的收入。
與此同時,像《Royal Match》和《糖果傳奇》這類成熟的解謎遊戲在變現方面繼續表現出色,展現出其持久的吸引力以及吸引忠實玩家的能力。2024年每款遊戲的平均使用者消費額不斷上升,這凸顯了高質量新發行遊戲的日益成功,這一成功得到了像《大富翁GO!》和《無盡冬日》這類經久不衰的熱門遊戲的支撐,它們全年都保持著強勁的使用者參與度和收入增長。

地理位置遊戲收入集中度較高,老遊戲持續推動收入增長。
到2024年,基於地理位置的遊戲引領了市場集中化,排名前三的遊戲佔據了消費者支出的62.5%。策略類遊戲(9.4%)和射擊類遊戲(8.3%)緊隨其後,但更為多樣化;而模擬、生活以及街機類遊戲的支出則有94 – 98%分散於規模較小的遊戲中。
在大多數遊戲型別中,老遊戲貢獻了超過80%的消費者支出。角色扮演和生活類遊戲表現出更多的均衡性,中期釋出的遊戲起到了更大的作用,這表明在不那麼集中的市場存在增長機會。

射擊和策略遊戲推動下載增長,而社交棋牌遊戲主導收入增長
2024年,射擊和策略子品類遊戲推動了下載量的增長,這得益於《Garena Free Fire》和《荒野亂鬥》等熱門遊戲的帶動。模擬遊戲也有所增長,而街機和生活類遊戲則出現了下降。
社交棋牌類遊戲在收入增長方面居於首位,動作類和策略類遊戲也表現出強勁的變現能力。RPG遊戲收入出現下降,這反映出玩家消費習慣的變化,並凸顯了競技和休閒類遊戲中的機遇。

射擊與策略細分品類主導2024年玩家遊戲時長
2024年,射擊(大逃殺)和策略(MOBA)子品類在全球玩家投入時間方面佔據主導地位,以《Garena Free Fire》和《荒野亂鬥》為首。這些品類吸引了大量玩家參與,反映出它們強烈的競技性和多人遊戲吸引力。以《Roblox》為首的模擬沙盒遊戲也保持了高水平的玩家投入。
休閒和任務導向型型別,如解謎(消除)和體育(寫實體育)繼續吸引穩定的玩家投入時間,這得益於《糖果傳奇》和《EA SPORTS FC™ Mobile Soccer》。與此同時,街機(平臺跳躍/跑酷)和生活方式(自定義)子品類保持了適度的參與度,顯示出熟悉、易玩格式的持久受歡迎程度。這凸顯了競技性、沉浸式遊戲在玩家投入時間方面的主導地位,而休閒遊戲則維持著一貫的忠實受眾群體。
2024手遊榜單

按照發行商排名來看,2024年度全球手遊發行商收入前十名依次為:騰訊、Scopely、動視暴雪、Playrix、網易、Supercell、Dream Games、Take-Two、Playtika和米哈遊。
2024年度全球手遊發行商下載榜Top 10分別是:Azur Interactive、Supersonic Studios、SayGames、Miniclip、iKame、voodoo、Outfit 7、Embracer Group、寶寶巴士集團和ABI Games Studio。

2024年度全球手遊(內購)收入榜前十名分別為:《Monopoly Go!》、《王者榮耀》、《Royal Match》、《Roblox》、《Last War:Survival Game》、《糖果傳奇》、《無盡冬日》、《金幣大師》、《DNF手遊》和《和平精英》。
2024年度全球手遊MAU排行榜Top 10:《Roblox》、《Free Fire》、《地鐵跑酷》、《EA Sports FC Mobile》、《荒野亂鬥》、《部落衝突》、《皇室戰爭》、《決戰巔峰》、《和平精英》和《Pokemon Go》。
2024年度全球手游下載量前十名依次是:《Free Fire》、《Roblox》、《Block Blast Adventure Master》、《地鐵跑酷》、《Ludo King》、《Pizza Ready》、《Offline Games-No WiFi Games》、《和平精英》、《Royal Match》和《會說話的湯姆貓2》。
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