怪盜團團長按:本文是2018年,我擔任券商網際網路首席分析師期間,撰寫的一篇既飽含著感情、又飽含著邏輯的深度研究報告。我是《最終幻想》系列的資深玩家,玩過1、2、5、6、7、8、9、10、10-2(其中1、6、7、8、9、10通關)。在它身上,我看到的不僅是一個IP系列的興衰史,也是整個遊戲產業乃至泛內容產業的一面鏡子。
遺憾的是,因為本文只研究行業、不推薦個股,釋出時雖然引起了一些反響,但是沒有獲得資本市場的重視。不過不要緊,我們撰寫這些行業深度報告的目標,從來不是為了引發資本市場的短期反響,而是為了幫助大家更好的做基礎研究。
由於本文撰寫於2018年,所以沒有納入《最終幻想7》兩個重製版,以及《最終幻想16》的情況。不過,眾所周知,上述三款產品沒有改變《最終幻想》系列多年以來的頹勢,因此並不影響全文基本論點。倒是《最終幻想14》老當益壯,多次登上全球最賺錢MMO的寶座,實屬出乎意料。
基本結論
《最終幻想》系列曾經是全球遊戲行業歷史地位最高、持續性最強的熱門IP之一。自從1987年誕生以來,它的15部正統作品、30多部衍生作品的總銷量超過1.5億部,並且從單機遊戲延伸到網遊、手遊領域。《最終幻想》的崛起,是日本遊戲廠商“黃金時代”和日本文化全球擴張的產物。
近年來,由於遊戲開發成本高企、風險集中、日本市場萎縮,《最終幻想》系列進入了衰落期,向影視行業的跨界擴張也以失敗告終。製作公司不得不反覆“炒冷飯”以提高IP變現,卻透支了IP價值、導致玩家和媒體的集體倒戈。這個深刻的歷史教訓值得中國遊戲廠商引以為戒。
《最終幻想》曾經是“最不像IP的IP”,完全違背了IP經濟學的原則,主要依靠銳意創新和產品迭代實現持續發展。當它不可避免地走下坡路之後,才想到依託IP維持商業價值。這說明:在娛樂產業,IP自身的作用遠遠沒有投資者想象的那麼大,它只是成功的一塊拼圖而已。
2007年以來,《最終幻想》系列一直希望藉助手遊市場實現復興,但是成效平平。畢竟,手遊市場有其侷限性,玩家為經典IP買單的意願也在降低。而且,過多、過濫的手遊開發,使《最終幻想》IP的口碑出現了顯著下滑,也給其他經典IP的手遊移植之路敲響了警鐘。

經過近十年的“移動遊戲紅利期”和全球一體化,遊戲行業走到了十字路口:
手遊市場接近飽和,缺乏新的爆款題材,遊戲開發成本居高不下,創新變得越來越難。在遊戲行業,從來沒有“躺著賺錢”的可能性,變革是唯一的主旋律。如果各大廠商找不到創新方向,整個市場就會陷入泥潭。
手機與主機遊戲平臺的融合可能是發展方向,任天堂Switch已經做出了初步嘗試。手機的便攜性加上主機的技術實力和專業性,有可能釋放更大的市場需求。在5G時代,高速移動網際網路可能讓“雲遊戲”成為現實。
為了克服遊戲開發成本過高導致的同質化,鼓勵持續創新,騰訊控股、完美世界、網易都在扶持獨立遊戲方面投入資源。WeGame和Steam中國可以成為遊戲創新的溫床,但是這也有賴於監管政策的支援。
隨著玩家的成熟,口味必然趨向多元化,細分市場、利基市場將變得越來越重要。以嗶哩嗶哩為代表的二次元遊戲發行平臺、金山軟體為代表的自主IP研發公司,將會持續受益於這種趨勢。
鼎盛時期的《最終幻想》:頂尖內容決定渠道命運
在中國,投資者和專業人士一直沒有停止爭論:在文化娛樂產業,到底是渠道/平臺為王,還是內容/產品為王?迄今為止,大概還是“渠道為王”的主張佔據上風——人們見過很多被渠道壓制的內容,卻幾乎沒有見過能夠凌駕於渠道之上的內容。然而,“內容決定渠道命運”這種事情確實存在,而且發生過不止一次。《最終幻想》系列就做到過兩次。
2000年1月29日,《最終幻想》系列的開發商兼發行商史克威爾在日本橫濱舉行了盛大的“史克威爾千禧年”活動,一口氣公佈了三款遊戲:《最終幻想》9代、10代、11代。其中,9代將在已經進入生命週期尾聲的索尼PS (Playstation)平臺釋出,10-11代都將在尚未發售的PS2平臺發售。這次釋出會幾乎決定了未來十年全球遊戲產業的格局:世嘉徹底退出遊戲機硬體製造,轉型為軟體商;微軟不得不接過世嘉的火炬,推出Xbox遊戲機;整個遊戲機產業只剩下三大平臺,即索尼、任天堂和微軟。
如果沒有《最終幻想》,世嘉DC (Dreamcast)或許可以打贏這一戰:它的上市時間早於索尼PS2,功能強大、軟體型別豐富。在1999年聖誕購物季,美國各地的DC都出現脫銷,困擾世嘉的唯一問題是產能不足。然而,隨著《最終幻想》系列新產品的釋出,世嘉被逼入絕境——這個系列只能在索尼PS/PS2上執行!當玩家看到《最終幻想10》的全3D演示畫面、《最終幻想11》的線上多人對戰場景時,他們決定用腳投票。世嘉DC的銷量再也沒有達到期望值,而PS2成為了歷史上最成功的遊戲機。

這是《最終幻想》系列第二次決定遊戲機平臺的成敗。1995年,史克威爾的管理層曾經面臨艱難的選擇:《最終幻想7》到底應該選擇任天堂N64平臺,還是索尼PS平臺?任天堂是十年以來的遊戲機霸主,擁有無可爭議的產業鏈優勢,而索尼只是剛剛從家電行業進入遊戲行業。最後,史克威爾選擇了PS,因為它能提供更大的儲存空間(光碟介質),以便實現遊戲的“電影化”。這個決策直接動搖了任天堂帝國的根基——在日本和美國,主流玩家不可能接受一臺玩不到《最終幻想》系列的遊戲機。當《最終幻想7》於1997年上市時,它成為了PS平臺皇冠上的明珠,輕鬆打破了全球主機遊戲的銷量紀錄。從那時起,遊戲業界流傳著一個不爭的結論:得史克威爾者得天下,或者更準確的說,得《最終幻想》者得天下。
自1987年以來,《最終幻想》系列已經發行了15代、22部正統作品,累計銷量接近1億;如果算上數量龐大的衍生作品、子系列作品,累計銷量已經突破1.5億。在1994-2006年的鼎盛時期,《最終幻想》系列不但能決定平臺的命運,而且能決定整個遊戲行業的產品開發潮流:6代的成功讓全球遊戲市場進入了RPG為王的時代;7代開創了3D電影化的遊戲敘事風格;10代實現了遊戲場景的全3D化,並加入全程語音;11代是最早實現全球運營的MMORPG之一;12代則從回合制RPG進化為ARPG……《最終幻想》系列不需要模仿任何潮流,因為它自己就是潮流。
2008年,當媒體詢問《最終幻想13》將在哪些平臺釋出時,史克威爾的高管做出了霸氣外露的回答:“我們不希望PS3輸的太慘,所以肯定會在PS3平臺釋出;但是我們也不希望PS3大獲全勝,所以肯定也會在別的平臺釋出。”最後,《最終幻想13》同時在索尼PS3、微軟Xbox 360和PC平臺釋出。此時的《最終幻想》系列已經開始走下坡路了,卻仍然有決定各大遊戲平臺勝負的底氣。這種底氣從何而來?這個持續三十多年、縱橫一百多個國家的頂級遊戲IP,到底是怎麼煉成的?

從崛起到巔峰:《最終幻想》系列的成功之路
《最終幻想》系列從1980年代後期崛起,於2000年代達到巔峰,是必然性和偶然性共同作用的結果:當時世界領先而且高速發展中的日本遊戲業界,會誕生一批世界級的開發商和IP,這是必然性;史克威爾作為名不見經傳的小廠商,能夠聚集一批優秀製作人才、從模仿走向創新,這是偶然性。在取得早期成功之後,史克威爾馬不停蹄地積累著技術和創意上的優勢,將《最終幻想》系列推向前無古人、後無來者的高度。
早期的《最終幻想》:創新就是率先模仿、不斷試錯、精益求精
1983年,任天堂釋出了劃時代的FC (Famicom)遊戲主機,也就是中國人熟知的“紅白機”,從而宣告了當代遊戲產業的誕生。在短短的三四年之內,遊戲機進入了日本、美國、歐洲和東南亞的幾千萬個家庭,電子遊戲成為了一種主流的家庭娛樂形式。在此之前,大部分人只能專程去街機廳玩遊戲,或者用昂貴而罕見的早期電腦玩遊戲。
任天堂對遊戲產業的統治持續了兩個世代:1980年代的FC,以及1990年代的SFC (Super Famicom)。在十多年間,全世界的玩家習慣了坐在電視機前,在任天堂遊戲機裡插入卡帶,然後拿起手柄享受輕鬆的娛樂時光。然而,玩家很快意識到了一個問題:大部分遊戲都太簡單,既無法提供足夠的遊戲時間,也缺乏挑戰。當時的主流遊戲通關時間幾乎都在10分鐘以內,即便《超級馬里奧》這種超越時代的大作也僅需要幾個小時。
此外,1980年代的絕大部分都歸屬於兩個型別:動作和射擊。以《超級馬里奧》為代表的平臺動作、《沙羅曼蛇》為代表的飛行射擊、《摔角》為代表的動作格鬥……雖然能為玩家提供新奇的體驗,但是在新鮮感喪失之後,不免留下“千篇一律”的印象。電子遊戲可不可以做的更深、更廣一點?它可不可以佔用更多的使用者時間?所有人都想知道。

1986年,日本遊戲開發商艾尼克斯(Enix)給出了答案,發行了世界上第一款大規模商業化的RPG——《勇者鬥惡龍》。此前,美國已經出現了《巫術》《創世紀》等早期RPG,但是都只能在當時並不普及的PC上執行,而且玩法過於繁瑣,缺乏群眾基礎。《勇者鬥惡龍》透過一系列修改和創新,讓RPG第一次成為了主流玩家接受的遊戲型別:簡單而完整的劇情;回合制戰鬥;大地圖探索與場景切換;多角色組隊的遊戲模式;濃郁的“劍與魔法”奇幻風格……以上很多設定都一直保留到今天。玩家第一次發現,有一款遊戲值得花費數十個小時的時間,有巨大的世界可供探索、線性的劇情可供體驗。《勇者鬥惡龍》是一個里程碑。
與此同時,剛剛成立不久的小開發商史克威爾(Square)正在生死邊緣掙扎。截止1986年,史克威爾推出了六款遊戲,既有PC平臺也有FC平臺,包括冒險、動作、射擊等型別,全部以失敗告終。研發負責人坂口博信多次提出開發一款RPG,但是均被公司拒絕。《勇者鬥惡龍》的熱賣,改變了公司管理層的想法,他們終於允許坂口博信開發一款類似題材的RPG。
在充分借鑑《勇者鬥惡龍》的基礎上,坂口博信做出了一些創新:玩家可以選擇戰士、盜賊、魔法師等職業(《勇者鬥惡龍》沒有職業設定),由此創造獨特的冒險隊伍;戰鬥畫面設定為第三人稱(《勇者鬥惡龍》為第一人稱),可以容納更多資訊;劇情也明顯比《勇者鬥惡龍》更深刻複雜。鑑於能否成功仍然是個未知數,坂口博信將這部作品命名為《最終幻想》——如果它不能成功,它就會是史克威爾破產前的最後一部遊戲。

幸運的是,這場豪賭以勝利告終——《最終幻想》首發售出了40萬份,雖然僅為《勇者鬥惡龍》的五分之一,但是已經足夠讓史克威爾生存發展下去。從此,坂口博信獲得了組建團隊、開發產品的絕對自主權。此後,《最終幻想》系列保持著1-2年發行一部新作的速度;到了1992年《最終幻想5》釋出時,該系列已經被公認為與《勇者鬥惡龍》並列的日本兩大“國民RPG”之一,在北美和歐洲市場也取得了一些成功。史克威爾幾乎完全因為《最終幻想》系列而躍升為全球頂尖遊戲公司。
《最終幻想》的誕生無疑是模仿《勇者鬥惡龍》以及更早的《巫術》《創世紀》的結果。畢竟,創新就是率先模仿,模仿是一種價效比很高的策略。關鍵在於,史克威爾透過模仿站穩腳跟之後,就開始了大膽的改革與試錯:《最終幻想2》竟然取消了升級系統;3代恢復了升級系統,引進了更復雜的轉職系統;4代將傳統回合制改為半即時制;5代引進了與經驗值互相獨立的“能力值”系統……對於玩家來說,每一代《最終幻想》都會帶來很多新意,而且完成度很高,幾乎沒有大的漏洞。而且,隨著開發技術的不斷進步,遊戲的深度和表現能力也在持續的提高之中。
對於整個RPG型別來說,1980-90年代也可謂黃金時期:當時的遊戲機硬體還不夠發達,很難處理複雜的資料,提供的視覺效果也很有限。現在紅極一時的FPS、SLG、RTS、ARPG、沙盒等品類,在當時的硬體上都很難出彩。相比之下,以《最終幻想》《勇者鬥惡龍》為代表的回合制RPG卻如魚得水:不需要大量即時資料的處理,對畫面質量的要求不算太高,遊戲整體的儲存容量也在可以接受的範圍內。《最終幻想》站到了一個正確的風口上,具備了一定的先發優勢,而且儘快地擴大了這個優勢。這樣,成功就成為了一個大機率事件。
走向巔峰:第一流的內容 + 前瞻性的營銷 = 全球性經典IP
從1980年代後期到1990年代前期,《最終幻想》總是比《勇者鬥惡龍》略遜一籌:後者是日本國民的精神支柱,發售日當天總能引發數以萬計的逃學、曠工事件,甚至引發了日本政府的關注。前者雖然質量不在後者之下,但是知名度和市場熱度卻遠遠不及。《勇者鬥惡龍》第1代在日本的銷量就超過了200萬,而《最終幻想》直到第5代才做到這一點。
可是,進入1990年代中期,情況發生了微妙變化:《勇者鬥惡龍》的新作發行頻率大幅下降,動輒出現3-5年的斷檔,而且作品質量嚴重不穩定;《最終幻想》則保持著較高的發行頻率,口碑銷量都呈現後來居上的勢頭,還推出了幾款衍生作品。進入21世紀,《勇者鬥惡龍》在全球市場明顯落後於《最終幻想》,即便在日本本土也難以維持優勢。這是為什麼?

答案在於對內容的掌控力。《最終幻想》的開發和發行工作都由史克威爾包辦,開發團隊高度穩定,對這個IP有很深的感情;《勇者鬥惡龍》的發行商艾尼克斯卻並不負責開發,大部分開發工作由第三方完成。雖然《勇者鬥惡龍》的主創團隊保持著基本穩定,但是進度和最終完成度卻很難保證。到了1990年代後期,問題變得愈發嚴重:《最終幻想7》的開發團隊規模保持在100人以上,《勇者鬥惡龍7》卻只有35人;《最終幻想》系列可以同時開發2-3部作品,《勇者鬥惡龍》系列的新品卻只能不斷延期。此外,外包開發模式使得艾尼克斯很難跟上技術進步的潮流——2000年,當《勇者鬥惡龍7》釋出時,畫面質量已經落後於主流遊戲3年以上。
《最終幻想》系列的成功首先是主創團隊的成功。在前5代作品中,製作人兼主策劃師坂口博信、設計師天野喜孝、作曲家植松伸夫構成了“鐵三角”,他們對《最終幻想》這個IP具備深刻的理解、強烈的熱情。從第6代開始,坂口博信逐漸遠離第一線,但是他培養的製作人橋本真司、策劃師北瀨佳範及伊藤裕之,完美地接過了重任。與此同時,史克威爾還培養出了設計師高橋哲哉、野村哲也,編劇野島一成、加藤正人,音樂家水田直志等新鮮血液。2000年代初,《最終幻想》系列開發團隊的成員大部分擁有不止一部作品的開發經驗,這對於IP的連續性非常有利。
多年以後,當任天堂社長巖田聰問起“為何早期的《最終幻想》能夠實現如此之高的質量、如此之快的開發速度”時,坂口博信回答:當時的遊戲產業處於軟硬體技術高速發展的過程中,玩家的需求也在迅速進化;史克威爾上下瀰漫著引領潮流的創新意識,每個員工都認為自己正在做的事情將影響整個世界,甚至視創新為自己的義務,也就從來感覺不到疲勞。這種朝氣蓬勃的精神,在任何國家的遊戲行業,都是不多見的。

必須承認,史克威爾的內容開發優勢建立在一個大前提下:在1990年代,歐美遊戲廠商的整體實力弱於日本廠商,甚至難以取得主流市場地位。今天我們熟知的EA、Ubisoft、動視暴雪等歐美遊戲巨頭,早年都是以PC遊戲起家,而PC在當時並不是最主流的遊戲平臺。在日本廠商擅長的動作射擊、格鬥、RPG等品類,歐美廠商的存在感很弱。1990年代高度發達的日本經濟,也為日本廠商提供了取之不盡的市場資源和資本優勢。換句話說,如果史克威爾不是日本廠商,那麼它根本不可能開發出《最終幻想》這種強勢IP。日本經濟的崩潰和歐美科技實力的進步,也為《最終幻想》系列在2000年代以後的衰落埋下了伏筆。
雖然1990年代的北美缺乏世界級的遊戲廠商,但是並不缺乏玩家:任天堂的《超級馬里奧》系列、世嘉的《索尼克》系列都在美國取得了巨大的成功。北美玩家對RPG並不陌生,因為《巫術》《創世紀》等早期RPG就是從美國起源的,1990年代後期的美國還出現了《魔法門》《博德之門》等RPG大作。因此,《最終幻想》系列從1990年就開始培育北美市場。在本地化過程中,製作團隊不僅會將遊戲文字翻譯為英文,還會針對北美使用者的使用習慣和文化,對場景、人物乃至玩法進行大幅度修改。到了1994年《最終幻想6》發行前夕,史克威爾在北美進行了大規模市場攻勢;歐洲也第一次成為了市場營銷的重點區域。
直到第6代為止,《最終幻想》系列在歐美只取得了有限的商業成功;它在這些地區的總銷量弱於《勇者鬥惡龍》系列,更不要說跟《超級馬里奧》《塞爾達傳說》《索尼克》等經典日本遊戲相提並論。但是,《最終幻想》的IP形象已經牢牢建立起來,“回合制RPG = 《勇者鬥惡龍》《最終幻想》”得到了歐美玩家的認可。從第6代開始,《最終幻想》系列的劇情和美術風格逐漸趨向於科幻,對歐美玩家來說更容易接受。只需要一個劃時代的作品,歐美市場就會望風披靡——這個作品就是《最終幻想7》。

黃金時代:21世紀初,《最終幻想》就是最佳遊戲的代名詞
1990年代中期,遊戲行業面臨著前無古人的技術變革:計算機圖形處理能力的進步使得3D畫面成為現實;光碟介質的普及大大提高了遊戲儲存空間;多媒體技術的發展讓遊戲機和PC具備了展現複雜動畫和音效的能力。當時遊戲業界的主流觀點是:未來的遊戲要“電影化”,發展到極致的遊戲就是“互動電影”。應該說,現在的遊戲行業仍在向這個目標前進。
從1994年啟動《最終幻想7》開發之日起,史克威爾就決定:這將是一款“真正的3D遊戲”。具體地說,遊戲人物將採用3D建模,背景環境則將使用3D建模轉制的2D貼圖;雖然與全3D建模還有差距,但是這已經是當時技術條件能達到的最優解。為了實現“電影化敘事”,遊戲中將插入大量3D動畫,劇情長度也將創下歷史最高水平。為此,史克威爾不惜投入4000萬美元研發費用、建立150人的研發團隊。這種投入規模在當時實屬駭人聽聞,在今天仍然足夠開發一部高水平的遊戲。
在劇情方面,史克威爾拋棄了以前的“劍與魔法”風格,轉而投向科幻。在《最終幻想7》中,玩家可以看到宇宙飛船、雷射劍、基因改造等“太空歌劇”風格的設定。人物和故事明顯比前作更復雜、冷峻,飽含著悲劇和宿命成分,更適合於年齡較大的玩家,也會消耗更長的遊戲時間。平心而論,《最終幻想7》的劇情毫不遜色於頂級的科幻電影。
問題在於:當時主流的任天堂SFC平臺,以及任天堂正在開發的N64平臺,其圖形處理能力和儲存空間均不足以支撐《最終幻想7》的野心。在艱難的考慮之後,史克威爾於1996年2月宣佈:《最終幻想7》將轉投3D技術更強、採用光碟介質的索尼PS平臺。這個決策的風險很大,誰敢預測索尼能擊敗如日中天的任天堂?但是,當1997年產品釋出時,一切懷疑都不攻自破了。氣勢磅礴的城市、深邃幽暗的街道、帶著豐富表情的人物……就是一場互動電影。相比之下,以前的所有遊戲都顯得太簡陋了。

《最終幻想7》首發版本的總銷量突破了900萬份。在日本、北美和歐洲,它都是銷量最大的新遊戲。它完成了三重使命:首先,使得3D建模和“電影化敘事”成為遊戲行業毫無爭議的主流;其次,讓索尼PS毫無爭議地贏得了1990年代後期的遊戲平臺競爭;最後,讓RPG(尤其是回合制RPG)成為了此後十年毫無爭議的的市場主流。
在《最終幻想7》大獲成功之後,史克威爾在技術、資本、品牌和士氣上都處於歷史最高峰,幾乎無所不能。1999年,《最終幻想8》釋出了,它的開場和結尾動畫至今仍被認為是整個遊戲史上的最高峰。在上一代作品中尚未成熟的3D建模技術,在這部作品中已經大幅最佳化,人物設計也更真實生動。更重要的是,史克威爾明顯在以流行文化為導向開發這款遊戲:劇情主線完全圍繞愛情故事,這是此前從未有過的;第一次加入了真人演唱的主題曲,即著名的《Eyes on Me》;科幻、魔法、懸疑乃至穿越等“好萊塢元素”得到了前所未有的強調。《最終幻想8》不是一款孤立的遊戲,而是帶著深刻的1990年代末全球流行文化的烙印。

史克威爾對歐美市場的耕耘,此時結出了碩果:《最終幻想8》的800萬銷量中,有超過半數來自歐洲和美國,還獲得了北美玩家投票選出的“年度最佳遊戲獎”。受到鼓勵的史克威爾,開始嚴肅考慮與迪士尼等美國娛樂巨頭的合作,這就是後來一度流行的《王國風雲》系列。2000年釋出的《最終幻想9》明顯向美式卡通的藝術風格靠攏,並且重新採用了中世紀“劍與魔法”的劇情設定。這是《最終幻想》系列嘗試風格多元化、全球化的一次重要努力,可惜效果不太好,因為玩家已經習慣了現實主義風格和科幻設定。《最終幻想9》首發版本的銷量僅僅突破500萬,遠低於前兩部的水平。尷尬的是,坂口博信對這部作品參與很深,甚至親自撰寫了劇本。這是一個不祥的預兆:老一代《最終幻想》主創人員可能正在喪失對市場需求的感知,史克威爾不可能永遠站在潮流前列。
無論如何,2001年釋出的《最終幻想10》足以讓史克威爾再次笑傲群雄——依託索尼PS2平臺的強大計算能力,這部遊戲的人物和場景均採用3D建模,畫面質量大幅度上升,引進了真人語音,3D動畫的時長也創下新高。遊戲全程採用動作捕捉和表情捕捉技術,這些技術即使在電影產業也只是剛剛成熟。如果說7代是“電影化”,那麼10代就是“夢境化”,對玩家的衝擊力幾乎是不可複製的。這部遊戲的劇情是一個典型的“愛情悲劇”,不但富有想象力,而且極端殘酷。在21世紀初,不知道有多少玩家的牆上掛著女主角優娜的海報,也不知道有多少人聽著主題曲感嘆悲涼的遊戲結局。《最終幻想10》的首發版本銷量再次突破800萬,而且其中2/3來自日本以外。此時此刻,《最終幻想》似乎無所不能!

然而,現實是殘酷的:在《最終幻想10》橫掃各大遊戲榜單之時,開發商史克威爾竟然走到了破產邊緣。2001年2月,製作人坂口博信引咎辭職;10月,史克威爾請求索尼注資以維持正常運轉;11月,創始人兼CEO鈴木尚引咎辭職。經過一系列複雜的重組,史克威爾於2003年接受了與老對手艾尼克斯的合併。《最終幻想》和《勇者鬥惡龍》的發行商終於走到了一起,但是兩家公司都已經奄奄一息;《最終幻想》的黃金時代也接近尾聲。這是怎麼回事?直到今天,回憶起這一切,人們還會覺得不可思議。
停滯與衰落:《最終幻想》如何一步步淪為二流IP
從表面上看,《最終幻想》系列的衰落源於一次失敗的“IP跨界”嘗試。從本質上看,遊戲開發成本的高企、日本經濟的不景氣和遊戲產業焦點向北美的轉移,才是《最終幻想》風光不再的真實原因。遺憾的是,史克威爾未能妥善應對挑戰,也未能及時擁抱網際網路時代。進入2010年代,《最終幻想》走下了頂級IP的神壇,這是何等沉痛的歷史教訓。
過高的成本,過於激進的戰略,過大的風險
在開發《最終幻想9》的同時,金牌製作人坂口博信把大部分注意力轉移到了電影方面——他要親自執導一部代表當時最高技術水平的科幻題材CG動畫電影,即《最終幻想:靈魂深處》。史克威爾為此成立了一家電影公司。在長達四年的製作週期中,使用了約200名開發人員、超過1000臺工作站,耗資1.07億美元;在宣發環節,又耗費了3000萬美元。。
平心而論,史克威爾的冒險是有理由的:1990年代後期,迪士尼的《玩具總動員》系列、夢工廠的《蟻哥正傳》等CG電影都取得了商業成功,CG顯然是動畫片的未來。《最終幻想》的IP熱度如日中天,開發團隊積累了豐富的動畫製作經驗,而且好萊塢六巨頭之一的哥倫比亞願意負責全球發行。結果卻是一場噩夢:《最終幻想:靈魂深處》的全球票房僅為8500萬美元,製作發行方總共虧損9400萬美元。

媒體的一致意見是:《最終幻想:靈魂深處》是當時技術水平最出色的CG電影,但是劇情很差、主題缺乏吸引力。畢竟,這是史克威爾第一次涉足電影製作,焦點完全放在技術上,導致成本嚴重失控。電影的工業體系和商業邏輯都與遊戲有本質區別,可是史克威爾已經沒有學習的機會了——在鉅額虧損之後,它於2002年徹底退出電影生意。這真是最悲慘的結局:1.37億美元鉅額投資換來的教訓,沒有傳承下去。
此後十多年,《最終幻想》只推出了一部動畫番劇、一部OVA、一部DVD動畫電影,而且都立足於控制成本、有限發行。2016年,為了配合《最終幻想15》的上市,史克威爾授權第三方製作了動畫電影《最終幻想:王者之劍》。這部電影的商業表現也很糟糕,全球票房僅有900萬美元。原因很簡單:在技術實力下降、經費不足的情況下,史克威爾及其合作伙伴已經無法做出世界級的電影;《最終幻想》IP的熱度也早就過了巔峰期。

更殘酷的是遊戲開發成本的不斷膨脹。1994年,《最終幻想6》的開發團隊只有約50人,成本約1000萬美元;1997年,7代的開發團隊膨脹到150人,成本約4000萬美元;8代還創造了200人的開發團隊規模紀錄。從1999年開始,史克威爾必須在日本和美國同時維持龐大的團隊,開發週期也從1年提高到2-4年。市場推廣開支也不斷提升,需要在全球主要市場同時展開宣傳攻勢。《最終幻想9》雖然賣出了500多萬份,但是投資回報率仍然偏低,成為了導致坂口博信辭職的重要原因。
遊戲開發成本為何上升?因為技術進步了,2D美術變成3D建模帶來了幾何級數的變化;玩家要求提高了,遊戲內容長度和深度都必須不斷提高。要命的是,史克威爾不但不能收縮戰線,還必須主動擴大戰線:投資人期望看到公司在《最終幻想》之外還能開發更多IP,金牌製作人也紛紛投向史克威爾的懷抱,導致公司不得不在新專案上注入大量資源。到了2001年,形勢已經不可挽回:要麼砍掉外圍專案、推遲核心專案、大規模裁員重組,要麼破產。《最終幻想》系列被自己的成功壓垮了!

經過近兩年的痛苦重組,新的“史克威爾艾尼克斯”於2003年正式成立。現在,公司旗下同時擁有《最終幻想》和《勇者鬥惡龍》兩個頂尖IP,而且製作實力仍處於日本領先水平。然而,在看似光鮮亮麗的軀殼內,已經不再是原先的靈魂——坂口博信、天野喜孝、植松伸夫等早期主創人員都離開了公司,管理團隊裡充斥著對《最終幻想》毫無感情的新人。遊戲技術還在飛速進步,開發成本繼續高企;網路遊戲異軍突起,在短短的幾年內成為遊戲行業的主要增長引擎。要應對這些挑戰,史克威爾艾尼克斯的力量已經不足了。何況,在經濟不振、本土市場萎縮的大背景下,日本遊戲公司呼風喚雨的時代過去了。一個漫長的衰退期到來了。
《最終幻想》努力擁抱網路遊戲,但是隻能勉強跟上潮流
《最終幻想》系列的前10代作品都是單機遊戲,當時也根本沒有聯機的概念。但是,史克威爾很早就意識到了網路遊戲的未來,並且在2001年就宣佈:《最終幻想11》將是一部MMORPG。當時,網遊行業還處於初始階段,市面上只有《創世紀OL》《石器時代》乃至文字MUD等寥寥無幾的產品。理論上,依託單機時代的技術積累、IP熱度和財務資源,《最終幻想》在MMORPG領域也能順理成章地取得優勢。
然而現實並非如此——2002年釋出的《最終幻想11》總共只售出了200萬份,最高月活使用者(MAU)僅有約30萬。這款遊戲獲得了媒體的好評:採用了即時戰鬥系統,強調團隊協作,職業系統非常豐富,還有多部大型資料片。遺憾的是,這只是一部“優秀的遊戲”,而不是“劃時代大作”;它的創新性遠遠遜色於同一時代的《無盡的任務》《Eve Online》,以及稍晚的《魔獸世界》。過於強調團隊協作,使得大量輕度玩家被拒之門外。雖然它在日本取得了巨大成功,但是在歐美市場的存在感很弱。
《最終幻想11》以索尼PS2和微軟Xbox 360為主力平臺,雖然也有PC版,但是並不重視。事實證明,MMORPG的主戰場在PC,同一時期艾尼克斯推出的《魔力寶貝》就取得了巨大的成功。直到今天,遊戲主機平臺的玩家還是更習慣於單機遊戲、弱聯機遊戲和電子競技遊戲,對於需要長時間線上的MMO遊戲不太熱衷。此外,出於單機時代的思維定式,《最終幻想11》仍然保持著買斷付費制,大大限制了玩家群體的規模。

在總結經驗教訓之後,史克威爾艾尼克斯於2010年推出了《最終幻想14》,這是一部時間收費制MMORPG。它成為了《最終幻想》歷史上最大的噩夢:雖然技術水平很高,但是節奏過於拖沓、劇情缺乏趣味、介面設計很差,在發售之初就受到了玩家的口誅筆伐。有媒體甚至認為,《最終幻想》這個金字招牌很可能會被徹底毀掉!2012年,《最終幻想14》被迫關閉伺服器,回爐重做。2013年,徹底推倒重來的《最終幻想14:重生之境》正式上線,取得了一定的成功,而且至今仍在運營。
《最終幻想14:重生之境》是一款製作精良、老派、慢熱的MMORPG。它的畫面在同類遊戲中處於最高水平,劇情主線宏大,支線任務豐富,帶有深厚的日式單機RPG烙印。它既不像《魔獸世界》那樣熱衷於開發新概念、新玩法,也不像很多競品那樣傾向於快節奏、吸引土豪玩家,而是以“傳統RPG愛好者”為導向。在免費網遊大行其道的情況下,它堅持著“時間收費 + 外觀道具收費”的模式。總而言之,這款遊戲很有良心,生命週期漫長,但是註定不可能大紅大紫。在盛大遊戲代理的中國伺服器,MAU可能從來沒超過100萬;全球最高MAU也僅有300萬左右。

《最終幻想11》和《最終幻想14》是史克威爾艾尼克斯命運的縮影:在單機RPG時代,它是毫無爭議的霸主,是所有人的仿效物件;在MMORPG時代,它卻只是一個有力的競爭者,只能取得有限的商業成功,更不能引領潮流。在這個時代,以暴雪為代表的美國公司擁有強大的技術實力和財務資源,可以不斷創新;以盛大、網易、NCSoft為代表的中國及韓國公司擁有龐大的本土市場,可以透過率先模仿而獲益。日本遊戲公司的黃金時代已經逝去,日本文化不再是全球強勢文化。遊戲從來就不是一個孤立的產業,而是與整體經濟形勢和社會變遷息息相關。
最可怕的是:MMORPG的巔峰期也正在過去,現在是FPS、MOBA、SPT等電競遊戲的黃金時代,今後或許是沙盒遊戲的黃金時代。在電競和沙盒兩大品類,日本廠商幾乎沒有任何優勢。史克威爾艾尼克斯當然意識到了危機,很早就嘗試依託《最終幻想》製作格鬥遊戲、動作遊戲,但是這只是權宜之計。歸根結底,在本土市場萎縮、技術能力下降、資本供給不足的情況下,日本廠商不可能在新的遊戲品類上獲得大的成功。最後,史克威爾艾尼克斯之流只能以日本特有的“匠人精神”,在傳統RPG的老路上一直走下去,儘管主流玩家早已不再對此感動。

進退維谷:如果《最終幻想》做不到最好,玩家就不買賬
在開發MMORPG的同時,《最終幻想》系列沒有停止開發單機作品:2003年的10-2代、2006年的12代、2009年的13代、2016年的15代都是單機或弱聯機遊戲,同時還開發了《最終幻想零式》《最終幻想節奏劇場》等單機衍生作品。以上作品大部分都附帶了一些多人聯機和社交玩法。遺憾的是,在自己的“大本營”,史克威爾艾尼克斯也沒有取得成功,尤其是在《最終幻想15》之後,這個IP已經徹頭徹尾地淪為二流。
《最終幻想12》的戰鬥系統比前作有大刀闊斧的改革:回合制被改為即時制,增加了複雜的“指令設定”機制,使得戰鬥呈現出“自動化”趨勢。遊戲的職業系統也一如既往地深厚耐玩,還仿效MMORPG推出了許多支線副本。可是,最大的問題是遊戲的主線劇情非常單薄,玩家完成主線的時間太短了!歸根結底,史克威爾艾尼克斯患上了“成本恐懼症”:為了降低風險,就要控制成本;控制成本的最好方式是控制遊戲內容,甚至不惜為此砍掉主線劇情。然而,一個連故事都講不好的單機RPG,怎能吸引玩家?雖然媒體評分還是很高,但是玩家的不滿情緒已經開始蔓延。
《最終幻想13》繼續在“節約成本”的道路上前進:支線劇情被大幅度削弱,場景細節非常薄弱,就連日常戰鬥都被砍掉了很多。事實上,玩家只能沿著主線劇情走下去,而劇情本身又缺乏感染力。在歐美廠商致力於提高遊戲自由度、建立開放世界的同時,史克威爾艾尼克斯卻在倒退。多虧了《最終幻想》的IP熱度,這部作品還是賣出了600多萬份,但是媒體口碑創下歷史新低,而且歐美市場銷量佔比有所下降。

鑑於《最終幻想13》的銷量還不錯,史克威爾艾尼克斯被衝昏了頭腦,決定在該作品的基礎上推出兩款續作,即《最終幻想13-2》和《雷霆歸來》。這兩款作品的銷量直線下滑,口碑也一部不如一部。尤其是《雷霆歸來》,被評論家諷刺為“就像MMORPG的教學章節”,媒體評分創下《最終幻想》歷史上的最低紀錄。在這三部作品中,劇情薄弱、遊戲時間不夠、自由度太低的問題一直存在。在玩家心目中,《最終幻想》是一個神聖的IP,它必須達到當時的RPG最高水平,否則就一無是處;他們不會接受一款完成度不高、急於變現的《最終幻想》遊戲。
其實,史克威爾艾尼克斯已經足夠努力了——《最終幻想13》及其續作的畫面質量、人物設計和戰鬥系統都廣受好評,足以與歐美大廠的同類遊戲相提並論。問題在於,日本遊戲廠商的實力已經不足以兼顧“質量”和“完成度”了:製作一部技術領先、畫面精美、劇情感人、內容足夠深的RPG,意味著巨大的成本和極高的風險。在經歷21世紀初的破產危機之後,史克威爾艾尼克斯豈敢重蹈覆轍?

成本和風險過高的問題,不僅困擾著日本廠商,也困擾著歐美廠商。動視暴雪、EA、Ubisoft等歐美主流大廠,進入2010年代以後也日益保守,要麼致力於開發創新幅度很小的“年貨”,要麼致力於透過道具內購、DLC等方式榨乾一部遊戲的價值。最後,歐美廠商也陷入了玩家惡評如雲、熱門IP號召力降低的怪圈。《最終幻想》面臨的是一個普遍問題。
2016年釋出的《最終幻想15》,很可能是這個IP的“崩潰之作”:雖然銷量不錯、媒體評分尚可,但是劇情嚴重縮水、自由度很低,幾乎是個半成品。顯然,製作團隊已經沒有資源和勇氣完成這部作品了。一開始,玩家還寄希望於後續升級和DLC能夠將這部作品“補完”;但是,2018年11月,史克威爾艾尼克斯宣佈該遊戲的後續開發基本告終,擊碎了玩家的幻想。當一個IP接二連三讓粉絲失望時,它離末日就不遠了。

《最終幻想》啟示錄:後人哀之而不鑑之?
在《最終幻想》系列的黃金時代,它其實並不像一個“IP”;當製作公司意識到“IP經濟學”的重要性時,這個IP恰恰走上了衰敗之路。史克威爾艾尼克斯不是沒有注意到手機遊戲的重要性,甚至主動轉型為“手遊大廠”,但是迄今也未能完成轉型。歸根結底,遊戲行業是一個瞬息萬變、不斷變革的行業——沒有人能夠躺著賺錢,也沒有放之四海而皆準的商業模式。只有一件事情是確定的:玩家對內容的要求總在提高。今天烜赫一時的遊戲巨頭,如果缺乏危機意識,可能迅速墜入深淵。
黃金時代的《最終幻想》系列恰恰最不像一個“IP”
2014年以來,“IP經濟學”成為中國文化娛樂市場的主題詞,遊戲、影視、動漫、音樂等各個行業的參與者都在探討如何實現IP價值的最大化。問題在於,什麼是IP?熱門IP實現長期變現的奧秘是什麼?《最終幻想》系列可謂全球遊戲產業的第一IP,即使在衰落多年之後,仍然可以做到較高的銷售額和影響力。可是,它恰恰最不像一般人印象中的“IP”。
截止2003年,《最終幻想》歷代作品之間的劇情、人物和世界觀都沒有任何聯絡。沒錯,無論上一部《最終幻想》有多麼成功,下一部都是從頭開始。我們不會看到任何主人公重複出場,也不會看到任何故事的後續演繹。那麼,《最終幻想》系列到底是以什麼方式統籌起來的呢?這就涉及所謂的“調性”或“風格”。首先,所有的《最終幻想》正統作品的背景都極其宏大而殘酷——某種巨大的邪惡勢力想毀滅世界,弱小的主人公努力成長,經過艱苦卓絕的鬥爭將其擊敗,使世界恢復平衡。每一部作品都是可歌可泣的史詩,讓玩家屏氣凝神,受到巨大的精神衝擊。

其次,《最終幻想》系列經常探討人類的終極問題:生命與死亡,人與自然,愛與仇恨,壓迫與反抗,科技進步與傳統……7代描繪了一個被大型科技公司控制的“反烏托邦”社會,8代深入討論了記憶對人的塑造作用,9代的後半部分劇情都圍繞著“生命的意義”,10代則刻畫了“用真摯的愛打破死亡的輪迴”。對於純粹的娛樂玩家來說,這些劇情可能太沉重了;但是,正因為其沉重,才能留出思考的空間,讓人反覆回味。嚴格的說,《最終幻想》系列的主要受眾是成年的、有一定生活閱歷的玩家;而且,隨著年齡的增長,他們會反覆回味、重新體驗這個系列。

此外,《最終幻想》系列還有很多通用的細節:幾乎每一部作品都會出現金色陸行鳥和飛空艇,讓玩家快捷地進行移動;每一代都會出現召喚獸,而且召喚獸的名字、屬性都有一定的共同性。在戰鬥時,玩家總是會聽到相同的音樂;遊戲結尾的音樂永遠不變。遊戲過程中,許多次要角色的姓名都一模一樣。《最終幻想》系列的老玩家,能夠在開始遊戲的半個小時之內,確定這個遊戲是否屬於這個系列。總而言之,《最終幻想》的IP屬性不是透過人物或劇情來傳承,而是透過“內容調性”來傳承。這是一把雙刃劍:每一部作品都是新的,擁有巨大的自由發揮空間;但是,上一部作品的粉絲群又很難直接繼承過來,而且重新創作的工作量很大。
2001年,面臨破產壓力的史克威爾決定打破慣例,為《最終幻想10》開發續作,這就是2003年釋出的《最終幻想10-2》。原作的悲劇結局引發了許多粉絲的不滿,史克威爾也樂於利用原作的人物和場景設計進行二次變現。結果,《最終幻想10-2》獲得了商業成功,也由此打開了潘多拉魔盒——史克威爾越來越熱衷於利用IP熱度“炒冷飯”,而不是銳意創新。此後,12代、13代和15代都推出了續作,就連多年前釋出的4代、7代都推出了續作。其中有些續作是成功的,但是大部分續作都透支了IP價值。簡而言之,當製作公司意識到“IP經濟學”是一門生財之道時,《最終幻想》這個IP就走上了“吃老本”的道路。

在部分投資人眼中,IP是一個偷懶工具,可以點石成金、化腐朽為神奇。然而,粉絲並不會無條件地支援任何IP,一切變現行為都是有代價的,竭澤而漁絕不是好選擇。事實上,IP只能用來“錦上添花”——當製作團隊充滿熱情、富有經驗、技術實力不弱時,優質IP可以讓他們事半功倍。在整個1990年代,坂口博信領導的《最終幻想》製作團隊就在持續的創新,為這個IP積累新的資本,而不是“吃老本”;他們甚至刻意用不同的創作思路,開發了幾個新IP。當史克威爾決定開發《最終幻想10-2》時,坂口博信選擇了離開公司。他比任何人都更清楚:毀掉IP永遠比創造IP容易,對原則性問題的任何妥協都會導向萬劫不復的深淵。
淪為“偽手遊大廠”的史克威爾艾尼克斯
自從2007年iPhone釋出以來,智慧手機成為了一個重要的遊戲平臺。現在,全球遊戲市場的絕大部分增量都來自手機遊戲,傳統的主機平臺、PC平臺反而黯然失色。歐美和日本的許多傳統廠家都沒有抓住這一波手遊浪潮,但是史克威爾艾尼克斯是個例外——它從2007年開始熱情擁抱手遊市場,自主及授權開發了許多《最終幻想》題材手遊。與此同時,它還將《最終幻想》系列的很多正統作品移植到手機平臺。
鑑於史克威爾艾尼克斯對手遊的熱情,許多玩家將其戲稱為“手遊大廠”。不過,它在手遊領域談不上特別成功,最多隻能算“偽手遊大廠”。首先,直到2017年,該公司仍在“付費模式”和“免費模式”之間徘徊,儘管“付費模式”已經被證明不太適合手遊玩家。《最終幻想15口袋版》是為手機平臺量身定做的,卻還是採取了“首章節免費 + 後續章節付費”的模式。這樣的結果是兩頭不討好:傳統玩家認為發行手遊版本身就損害了《最終幻想15》的IP調性,手遊玩家又不習慣為劇情章節付費。

當然,史克威爾艾尼克斯也嘗試過“免費下載 + 道具內購”的商業模式,其中最成功的是2015年上線的《最終幻想:勇氣啟示錄》,該遊戲將於2018年由西山居代理引進中國。可是更多的手遊作品以失敗或平庸告終。根據我們的觀察,2015年以前釋出的《最終幻想》題材手遊裡,大約有1/3已經停止運營,剩下的大多隻能在日本本土或少數國家取得商業成功。由於史克威爾艾尼克斯的開發產能有限,經常授權給第三方開發《最終幻想》題材手遊,這樣就很難控制作品質量。例如,2017年由第三方開發的《最終幻想15:新帝國》就惡評如雲。
即便手遊本身的製作質量不錯,《最終幻想》的IP熱度也早已衰退,很難獨立支撐一個爆款產品。以中國為例,今天的手遊玩家最期盼的,要麼是《暗黑破壞神》《魔獸世界》《FIFA》這樣的歐美超一線大作,要麼是《劍俠情緣》《石器時代》《完美世界》這樣的中國及韓國經典IP。2016年底,完美世界研發的《最終幻想:覺醒》ARPG手遊雖然質量尚可,也只在iOS暢銷榜前100名停留了不足兩個月。

假設史克威爾艾尼克斯能夠集中強大的研發力量,或者找到合適的第三方開發商,做出一款頂級的《最終幻想》MMORPG,那麼它在中國市場的表現最多也只能達到《夢幻模擬戰》或《魔力寶貝》手遊的水平:前1-2個月位居暢銷榜前列,此後迅速下滑。在歐美市場,MMORPG從來不是最主流的手遊品類,《最終幻想》系列很難成為爆款。在日本市場,這個系列倒是還維持著較高的人氣,但是日本的手遊消費規模已經非常有限。總而言之,《最終幻想》透過手遊重振輝煌的可能性很小。
2017年的《最終幻想15口袋版》,可謂一次尷尬的嘗試:它的完成度很高,贏得了媒體的好評以及多個國家的App Store編輯推薦;但是,僅僅300萬的總下載量、約200萬付費下載量,還遠遠談不上商業成功。最後,史克威爾艾尼克斯竟然把這款遊戲移植回了遊戲主機和PC平臺,因為這些平臺的玩家能貢獻較高的ARPU值。這一系列的奇怪現象說明:史克威爾艾尼克斯至今還沒搞懂究竟應該怎麼開發和運營手機遊戲。它在中國和韓國的那些同行,雖然歷史積累很薄弱,卻能更好地適應這個時代。

在遊戲行業,持續不斷的變革是唯一的主旋律
多年以來,投資者一直在苦苦尋找在遊戲行業“躺著賺錢”的方法:透過控制渠道能不能“躺著賺錢”?透過反覆壓榨IP價值呢?透過“免費 + 道具內購”的商業模式呢?透過大型資料片、DLC等內容疊加呢?透過強調遊戲的社交和電競屬性呢?……以上方法都有一些作用,但是持續性值得懷疑。1980年代,控制了全球遊戲發行的任天堂沒有做到“躺著賺錢”;今天,控制了中國遊戲發行的騰訊也不可能做到。變革是唯一的主旋律。
2013年以來,手遊行業在全球都出現爆發性增長,在中國尤其如此。2018年11月,暴雪高調發布了與網易聯合開發的《暗黑破壞神:不朽》手遊,幾乎立即遭遇玩家的一致反對,甚至導致了暴雪股價下跌。原因很簡單:手遊不適合所有人,尤其不適合歐美硬核玩家;中國常見的“換皮手遊”,給暴雪的粉絲心頭留下了陰影;而且,憑藉一個熱門IP就能讓玩家買單的時代已經過去了。在中國市場,2018年推出的熱門IP改編手遊《奇蹟:覺醒》《魔力寶貝》《傳奇世界3D》也都是曇花一現。

手機平臺有一些根本性問題,不可能得到解決:操作手段單一,觸控式螢幕不適合動作、射擊等操作複雜度較高的遊戲型別;硬體過於多樣化,遊戲廠商很難對所有手機型號進行最佳化;裝置尺寸太小、續航能力有限,天然地不適合感染力較強的大型遊戲。最重要的是:智慧手機不是為了遊戲而設計的,不可能為了遊戲做出太大的妥協。到底應該怎麼辦呢?
任天堂的回答是:推出一款具備較強的“移動功能”的主機,即2017年發售的Switch。名義上,Switch是“遊戲主機與掌機的結合體”;事實上,它更像是“主機與手機的混血兒”。與平板電腦類似的尺寸、觸控式螢幕設計、可拆卸手柄、完善的聯網功能、對社交和多人協作的強調……都讓人想到了手機遊戲。騰訊甚至決定將《王者榮耀海外版》移植到Switch,還引發了玩家的爭議。沿著這條道路走下去,我們或許可以在幾年之內看到遊戲主機和手機的徹底融合。沒人知道那時的爆款遊戲該是什麼樣子。

另一個重要的問題是:遊戲開發成本激增的趨勢還沒有停止,現在就連手機遊戲的開發也進入了“燒錢”時代。這樣下去,總有一天,只有少數大廠能夠開發爆款遊戲,玩家的選擇面大幅收窄,創新也就無從談起。這種現象在主機平臺已經發生了。在PC平臺,Steam在扶持獨立遊戲、促進小眾遊戲變現方面發揮了巨大作用,為遊戲市場輸送了許多創新;騰訊的WeGame想在中國複製這一成果。在手遊市場,如何開發利基市場、維持百花齊放、從小眾產品中尋找下一代爆款的創意,是主流發行商的共同挑戰。在這個創意導向的行業,缺乏新品類、新玩法就意味著滅亡。

曾經有那麼一千多年的時間,從戰爭中歸來的羅馬征服者能享受凱旋式的榮譽:那是一場喧鬧的慶典。在慶典上,號手、樂師和來自被征服領土的珍禽異獸都會出現,與他們並肩而行的是滿載著財寶和繳獲武器的馬車。征服者本人站在凱旋的戰車裡,前方是搖搖欲墜的戰俘們組成的佇列。有時候,征服者的孩子會穿著白袍,與他一同站立,或者騎在拉車的馬上。在征服者的身後,總是站著一個奴隸,手捧黃金冠冕,對著他的耳邊發出低聲的警告:“記住,一切榮耀轉瞬即逝。”
