2025年Steam遊戲引擎報告:Unity遊戲佔51%,虛幻遊戲總收入更高

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和遊戲市場一樣,遊戲引擎市場的變化也同樣迅速。與前些年相比,主流的商業公開引擎正在逐步從自研引擎手中奪走市場份額。
外媒VGI最近釋出的《2025年大型遊戲引擎報告》顯示,Unity、虛幻引擎以及大型3A遊戲工作室的定製引擎仍然是市場的主導者。然而,在過去10年,尤其是過去的5年裡,行業趨勢發生了重大變化,甚至,報告的副標題取名為“內部自研引擎時代的終結”。
報告稱,虛幻引擎正在從自研引擎手中贏得市場,成為了許多3A遊戲工作室的首選引擎。隨著 UE5 在易用性和使用者體驗方面與 Unity 展開競爭,Unity 也開始受到影響,甚至在獨立開發者中,UE5 也常常成為更受歡迎的平臺。
Gamelook認為,自研引擎與商業引擎各具優勢,如自研引擎可以給內部開發者提供更順手的工具、外掛等,商業引擎則繞過了漫長的研發試錯環節,避免“重複造輪子”。甚至在某些情況下,自研引擎並不比商業引擎好用,這也是其市場份額越來越小的原因之一。
那麼,在2025年的遊戲研發市場,哪些引擎最受開發者歡迎?哪些型別的遊戲更適合什麼引擎?
請看Gamelook編譯的完整報告內容:
本報告的方法論基於 VGI 對遊戲及其所使用遊戲引擎的評估和標記,我們收集了 Steam 上超過1.3萬款遊戲的引擎資料。本報告研究了三類遊戲引擎:包括行業領先的公開引擎、小型開源引擎,以及內部自研引擎。
遊戲引擎現狀
2024年釋出的遊戲中,超過一半是使用 Unity 製作的,但在銷量方面,Unity 僅佔 26%,因為虛幻引擎和大型 3A 遊戲的定製引擎在大型遊戲市場佔據主導地位。
就 Steam 平臺釋出的遊戲數量而言,Unity 仍然是占主導地位的遊戲引擎。然而,從實際銷量來看,2024 年自研引擎和虛幻引擎的表現都優於 Unity。而Godot、RPG Maker、GameMaker 等類似的開源引擎在所有釋出遊戲中佔比僅略高於 10%,但在 Steam 實際銷量中佔比幾乎不到 2%。
小型遊戲仍然嚴重傾向於使用 Unity 製作,而大型遊戲市場則越來越多地被自研引擎主導。
小型遊戲,尤其是獨立遊戲,更有可能使用 Unity 製作。Godot 和 GameMaker 在這一領域的表現也相對不錯。值得注意的是,Unity 和虛幻引擎在各個規模類別的遊戲中都有很強的存在感。大型遊戲工作室打造內部引擎已有十多年時間,並且仍然在很大程度上依賴它們。
遊戲引擎市場份額趨勢
自 2021 年以來,Steam 上超過 50% 的遊戲選擇 Unity 作為開發引擎,但虛幻引擎、Godot 和 GameMaker 的市場份額有所增長。
2012 年釋出的遊戲中,超過 70% 使用自研引擎製作,到 2024 年這一比例已降至僅 13%。
虛幻引擎的市場份額逐年增加,而 Unity 自 2021 年以來略有下降。
Godot 和 GameMaker 近年來也有所發展,不過主要是在小型遊戲領域。
遊戲銷量份額方面,自研引擎依然占主導地位,然而,UE5在2024年的表現很強勢,越來越多的遊戲工作室開始選擇了UE5。
自研遊戲引擎的市場份額逐年下降,2024 年自研引擎的銷量佔比不到總銷量的一半。
疫情前,Unity 和虛幻引擎的市場份額幾乎相等;2020 年 Unity 的市場份額大幅躍升,但此後增長並不明顯。
由於疫情期間大型虛幻引擎專案延期,且團隊在為 UE5 的釋出做準備,虛幻引擎在 2020 年市場份額有所下降。
自 UE5 釋出以來,虛幻引擎贏回了此前失去的市場份額,在 2024 年表現尤為強勁(當年一些最熱門的遊戲是使用虛幻引擎製作的,如《黑神話:悟空》)。
VGI 預計,自研引擎的市場份額將繼續被虛幻引擎取代,而 Unity 在獲取更多市場份額方面將面臨困難。
近年來,許多工作室宣佈部分遊戲將從內部引擎轉向使用虛幻引擎。我們預計,Unity 將繼續在小型遊戲領域面臨 Godot 和 GameMaker 的挑戰,並且難以從虛幻引擎手中贏得市場份額。不過,從自研遊戲引擎那裡獲取市場份額將有助於 Unity 維持其地位。
使用公開引擎並不總是明智之舉,但在許多情況下,第三方引擎確實有其優勢。
商業引擎的優點:
即刻啟動:對於新成立的工作室而言,能夠在 “第一天” 就開始專案開發,而無需先構建自己的引擎,這是一個巨大的優勢。
質量有保障:像虛幻引擎(UE)搭配 Nanite 和 Lumen 技術,在效能和圖形保真度方面已被證明是高質量的,這是新的內部引擎所無法比擬的。
無需內部維護:使用公開引擎比維護具有類似質量的自研引擎成本低得多。
人才資源與培訓:可以接觸到其他公司中熟悉該引擎的人才。公開引擎還有大量的文件和培訓材料,而內部引擎並不總是具備這些。
商業引擎的缺點
價格上漲:少數佔據市場主導地位的引擎可以自行定價。
定製需求受限:許多專案仍需要大量修改,但使用公開引擎可能無法大幅減輕工作量。
換引擎成本高:擁有現有傳統引擎和資深員工的工作室,轉換引擎需要投入大量時間。
量身定製優勢:為特定子型別遊戲設計的定製化引擎可以採用完全獨特的開發方式,使其具備競爭優勢。
缺乏控制權:依賴其他公司及其功能開發路線圖。
深度瞭解虛幻引擎
虛幻引擎新版本從釋出到應用於遊戲上線,通常需要 3 – 4 年時間;UE5 現已逐漸成熟,2024 年所有虛幻引擎專案中,UE5 佔比達到 72%。
去年一些最熱門的遊戲是基於虛幻引擎開發的,其中包括幾款出人意料的獨立遊戲爆款。
它們包括:《幻獸帕魯》、《鐵拳8》、《最終幻想7重製版》、《莊園領主》、《地獄之刃2》、《Satisfactory》、《黑神話:悟空》和《潛行者2》。
深度瞭解小型開源引擎
在過去幾年裡,Godot 是唯一實現顯著增長的小型遊戲引擎(儘管與大型主流引擎相比,其規模仍然很小)。

自 2020 年以來,超過三分之二的增長是由 Godot 驅動的。(圖表展示了 2014 – 2024 年 Godot、GameMaker、RPG Maker、RenPy 的增長情況)

遊戲引擎的使用情況因遊戲子型別的不同而有很大差異;對圖形要求較高的遊戲傾向於使用虛幻引擎,而策略和模擬類遊戲則更傾向於 Unity。
圖片展示了2024年不同遊戲型別銷量中的引擎市場份額佔比。動作RPG、魂類遊戲、開放世界生存遊戲、FPS、平臺遊戲的銷量份額中,虛幻引擎佔比較高,而Roguelike、回合制遊戲和城建遊戲的銷量中,Unity市場份額較高;在4X 策略遊戲品類,虛幻引擎和Unity佔比勢均力敵。
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