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圖源:Pixabay
當“長青遊戲”逐步成為全行業的共同命題,如何為遊戲做好長線版本內容更新,自然也成了更多開發者需要面對的挑戰。
相比於研發新遊戲,為一款已經上線多年的新遊設計新玩法可能是一個更為棘手的難題。因為玩家對遊戲的期待值已經形成,不希望被輕易打破,比起“白紙作畫”,潛在會引發的玩家口碑壓力會更大。
而如何在設計階段找到最適合推出的新玩法原型?對此,卡牌遊戲《Marvel Snap》專案組給出的答案是“Speed to Signal”——快速設計原型、高速吸收玩家反饋,藉此找到最適合遊戲自身、玩家反饋最佳的潛力玩法。

在今年的GDC遊戲開發者大會上,Second Dinner的設計總監Kent-Erik Hagman進行了一場名為“現場製作:’MARVEL SNAP’中的玩法原型製作”的講座,以主打社交的Alliance功能的實際上線案例,介紹了他們使用的原型製作方法,為其打造的全新測試體系以及實際成果。GameLook也對這場演講進行了全文翻譯。
原型製作的重要性與“Speed to Signal”概念

講座的主題是關於服務型遊戲中的玩法原型製作及其挑戰。根據Hagman的說法,服務型遊戲需要不斷新增新的內容和功能,以保持玩家的興趣。
而Second Dinner在這方面的方法論是:“Speed to Signal”(快速獲得高質量反饋)。根據他的經驗,從一個好點子到成功的功能,通常需要4到7輪的迭代。因此,他強調,開發中最重要的是“如何儘快地完成迭代迴圈”。
而“紙質原型”方法在製作效率上尤為突出。事實上,《MARVEL SNAP》的核心遊戲玩法最初就是“爐石之父”Ben Brode在舊名片背面手寫卡牌設計,開始了紙質原型的製作。這種方法的優勢在於,可以在一天內將創意轉化為實際的遊戲測試。
講座中還展示了2023年2月至6月期間的玩家參與資料。以下圖表顯示了最活躍玩家(Top 10%,Top 25%,Top 50%)的每日遊戲次數。

2023年2月至6月間《MARVEL SNAP》每日對局次數的變化。Top 10%(橙色)、Top 25%(紫色)、Top 50%(水藍色)玩家群體的遊戲次數均顯示出緩慢下降的趨勢。
在這段時間裡,團隊進行了一些每週新增卡牌和小規模的質量改善,但並未釋出大型新功能,因此玩家參與度緩慢下降。通常,新遊戲在釋出後會經歷玩家數量的減少,因此團隊對這一現象並未感到過度擔憂。
2023年6月,團隊釋出了新的遊戲模式“Conquest”。這一模式允許玩家與同一對手連續進行多場遊戲,每個玩家都有健康值條,勝利後可以削減對手的健康。這一模式能夠提供更具戰略性和深度的遊戲體驗。
Hagman展示了擴充套件後的圖表,提供了Conquest模式釋出後的幾個月資料。資料顯示,與傳統趨勢預測相比,實際的玩家參與度顯著上升,尤其是在“最活躍玩家群體”中,效果尤為顯著。透過這一成功經驗,團隊重新認識到了新功能開發的重要性。
社交功能的重要性與開發決策
在一次成功的嘗試之後,團隊開始考慮作為下一個大型功能的“社交功能”。Hagman表示,這一功能旨在“讓玩家之間能夠互動、合作與競爭”。他舉了幾個具體的例子,如《魔獸世界》中的拍賣行互動、《Marvel Strike Force》中的合作副本,以及《Helldivers 2》中的共同目標達成等。
Hagman認為,社交功能能為玩家帶來價值,首先是讓玩家感受到自己是更大社群的一員,其次是透過共享的記憶體驗(例如:《魔獸世界》中的副本首通),以及每天登入遊戲的動機(例如《Clash Royale》中的卡牌捐贈系統)。從開發者的角度來看,玩家之間的互動不僅能設定新的目標,還能為玩家提供更多樂趣,從而提高遊戲的參與度和留存率。
但是,大規模功能開發的最大挑戰是“漫長的開發週期”。通常情況下,從構思到實現再到釋出可能需要六個月以上的時間,而在此期間市場可能發生變化,這存在一定的風險。Second Dinner 非常重視快速迭代,因此一直在探索解決這一問題的方法。
透過紙上原型的初步嘗試與挑戰
團隊最初選擇了一種不需要編寫程式碼的方式——紙質原型來驗證功能。受到《Clash of Clans》和《Clash Royale》的啟發,他們使用Discord構建了一個簡單的公會系統。
初始原型是一個基礎的公會系統,玩家透過Discord分享規則,選擇卡牌並報告使用情況。玩家能夠根據報告情況獲得積分。雖然一開始引發了玩家的興奮,但幾天後便收到反饋:“無聊”“不有趣”等負面評價。
Hagman回顧時表示,他誤把來自新鮮事物帶來的短期興奮視為“新奇反饋”,而忽略了這種反饋並不反映玩家的長期體驗。他提醒設計師們,要警惕這種現象,因為它無法真實反映遊戲的長期評價。
在接下來的第二個原型中,團隊引入了一個叫做“Trio”的系統,玩家選擇三張卡牌並將其組合進卡組。逐步進行遊戲並取得勝利後,玩家可以獲得積分。然而,參與者的滿意度仍然較低,反饋依舊是“還很無聊”。
在第三個原型中,團隊嘗試了更大的方向調整,引入了“Squad”系統,即將公會拆分成更小的五人小隊,旨在促進更緊密的互動。然而,這一嘗試也沒有成功,玩家反饋指出“無法感受到公會的凝聚力”,而且很多玩家對卡牌選擇系統失去了興趣。
高質量與低質量的訊號

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低質量訊號的特徵
Hagman分析了這些失敗的原因,並指出問題出在“反饋的質量”。他將反饋稱為“訊號”,並詳細解釋了什麼是“訊號的質量”。
低質量訊號是指測試者的體驗與實際的遊戲體驗不一致,或者反饋關注的是測試本身而非內容本身。此外,測試者如果存在困惑或誤解,或者給出的是實際玩家不會提出的意見,也屬於低質量訊號。
這些低質量訊號無法明確指出問題的本質,開發工作也會在不清晰的方向下進行,結果可能會錯失設計改進的機會,或者浪費迭代迴圈。
Hagman指出,獲取低質量訊號的最簡單方法就是“向朋友和家人請求反饋”。他說,親密的人往往更傾向於說謊,並打趣道:“你被謊言包圍了”,引發了現場的笑聲。他強調,尤其對於新手設計師或遊戲開發學生來說,找到能夠給出真實反饋的人是非常重要的。

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高質量訊號的特徵
與此相對,高質量訊號是指當測試者的體驗與實際玩家的體驗相符合,並且反饋聚焦於內容和設計本身時得到的訊號。測試者能夠理解設計意圖,並在接近實際遊戲環境的狀態下進行反饋,這時得出的意見通常也是玩家可能會提出的。高質量訊號能幫助開發團隊明確應該改進的內容,並理解為什麼需要改進。這樣就能夠解決根本性的問題,並且對下一輪設計充滿信心。
然而,Hagman強調,“高質量”並不總是意味著“積極”。他解釋道,“否定的反饋往往是最有價值的高質量訊號”。
例如,Hagman舉了幾個反饋的例子,並和聽眾一起判斷這些反饋的質量。
首先,“新的貨幣系統不平衡。幾個小時後,貨幣過剩,商店變得毫無意義”這一反饋被認為是高質量訊號,因為它直接涉及系統,並具體說明了問題和結果。
接下來,“教程文字太小,無法閱讀”也被認為是高質量訊號。雖然對遊戲設計師而言這可能是低質量的反饋,但對UX設計師來說卻是非常有價值的反饋。
第三個例子,“我試用了新的能力,但太差了,非常慢”中的第一句“最差”是模糊的表達,因此是低質量訊號;但第二句“慢”則明確指出了問題的具體方面,因此有價值。Hagman補充道,如果能夠提供更具體的原因,比如“導彈飛行時間太慢”,這將使設計師明確應該修正的內容,從而變成更高質量的反饋。
第四個例子,“完成第一個任務後,我不知道接下來該做什麼”則取決於語境。如果是在紙質原型測試階段,這屬於指向測試設計問題的低質量訊號;但如果是在測試任務流程階段,這則是指出遊戲內指引不足的高質量訊號。
內在動機與外在動機的測試
Hagman將遊戲系統分為基於內在動機和外在動機的系統,並進行了解釋。基於內在動機的系統指的是活動本身就很有趣,玩家即使沒有獎勵也會享受其中。比如,在《街頭霸王》中練習combo本身就是一種樂趣,這就是內在動機的表現。
這種系統的測試相對容易,簡單的問題,如“你覺得有趣嗎?”“你還想再玩嗎?”等,就能獲得有效的反饋。
與此相對,基於外在動機的系統則受外部獎勵的影響。例如,進度條、排行榜和物品掉落等系統,玩家的活動本身並不是目的,他們是為了獲取獎勵而進行遊戲。這樣的系統非常難以測試,因為在測試環境中無法提供實際的獎勵,從而無法準確測量玩家的動機。

Hagman計劃開發的社交功能(如公會系統)主要基於外在動機。玩家透過使用特定的卡牌或贏得勝利來為整個公會帶來獎勵,但由於測試環境中無法提供實際的遊戲內貨幣或獎勵,因此無法獲得準確的反饋。
針對這個問題,Hagman解釋道:“雖然不完美,但有兩種方法可以解決。”一種是“依賴想象力”的方法,設計師自己發揮想象力,或者讓測試者進行設想。然而,這對於經驗不足的遊戲設計師來說是一個挑戰。另一種方法是“提供獎勵”,透過金錢或其他福利激勵測試者。然而,問題在於,無法準確地將遊戲內獎勵的價值轉化為金錢。
Hagman舉了一個例子,提到在軟啟動前,曾為準備了外賣禮品卡作為獎勵,但他也承認這種方法並非完美的解決方案。他形容這種情況為“戈爾迪烏斯之結”,稱其為一個看似無法解決的難題。
革新的解決方案:即時原型設計
在此過程中,Second Dinner的工程團隊開發了一項創新技術——“即時原型設計”。透過這種方法,開發者可以在即時伺服器上使用實際賬戶,只向部分玩家提供新功能的原型。
Hagman展示了自己即時賬戶的截圖,顯示了應用程式中顯示了通向原型公會系統的機器人鏈接。該系統使得開發者可以在同一個即時伺服器上與實際玩家對戰,而開發者的遊戲畫面與普通玩家不同。更重要的是,玩家根據對公會的貢獻,能夠獲得實際的遊戲內獎勵(如積分或金幣)。
透過這一技術,《Marvel Snap》第一次能夠獲得基於外部動機的高質量反饋。由於使用的是實際賬戶,所獲得的獎勵是有意義的,完成任務的動機也變得對玩家來說更具現實意義。
透過即時原型設計技術,團隊得以正確測試外部獎勵系統。結果,他們在最初的兩個原型中發現的問題變得更加明確。玩家不喜歡被強制使用特定卡牌,且在卡組構建的自由度受到限制時會感到沮喪。他們明顯有著強烈的需求,希望使用自己最喜歡或最最佳化的卡組。
在獲得這些高質量反饋後,Hagman決定做出方向上的重大轉變。他嘗試了一種更溫和的“強制玩法”形式,但仍然發現玩家對被要求使用“另一個卡組”感到厭煩。
因此,他從《Hay Day》中獲得靈感,開發了一個“賞金板”系統,並在約兩週內完成了開發。在這一新系統中,總是會顯示8個賞金任務(帶獎勵的任務),玩家一次最多可以接受3個任務。賞金板是全公會共享的,獲得積分後,獎勵軌跡會推進。
這一原型的反饋非常好。一位測試者評價說:“在幾個月的遊戲過程中,這是最能激勵我繼續玩的時刻。”另一位測試者則表示:“這個系統的優雅真是太棒了,它沒有強制玩家做奇怪的玩法,而是讓人更想繼續玩下去。”Hagman表示,這些意見讓他更加確信自己找到了正確的方向。
聯盟(Alliance)功能的開發與釋出

在之前成功的基礎上,團隊將賞金板系統正式交給了功能開發團隊。Hagman表示,“豐富的原型比設計文件更有價值”,並回顧道,與功能開發團隊的交接會議是他經歷過的最愉快的會議之一。
經過數月的開發,“聯盟”(Alliance)功能正式釋出了。這個功能是在“團隊共同努力的戰爭”中完成的。實際上,聯盟功能提高了最活躍玩家群體的參與度。
Hagman認為,將社交元素融入一對一對戰遊戲是業界最具挑戰性的任務之一,但這次的案例是朝著正確方向邁出的好步伐。他誠實地承認這個功能還不完美,並暗示它還有進一步發展的空間。然而,他也指出,透過使用即時原型設計技術,團隊為功能開發奠定了基礎,未來將能夠在更快速、更準確的環境中增加和改進功能。
Hagman分享了一些重要的教訓。首先,他強調“集中於訊號的質量”非常重要,減少低質量訊號,專注於獲取高質量的反饋。接著,他提到“最大化獲得訊號的速度”,即縮短驗證創意的時間,是專案成功的關鍵。
此外,他還提醒大家,由於新奇的事物容易引起暫時的興奮,因此“警惕新奇反饋”是必要的。最後,他總結道,測試外部動機系統時,如果沒有實際獎勵,就無法獲得準確的反饋,因此“即時測試”是不可或缺的。
這次講座展示了Second Dinner在遊戲開發中如何迅速獲取高質量反饋的創新方法。尤其是外部動機系統的測試難度以及解決這一問題的“即時原型設計”技術,將為許多遊戲開發者提供寶貴的見解。
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