遊戲論|朝著手柄吹口氣——論《宇宙機器人》的具身體驗與媒介潛力

有競爭的思想,有底蘊的政治
文|張成(上海大學新聞傳播學院博士後 上海市科創教育研究院助理研究員)
《宇宙機器人》(Astro Bot)是索尼為PlayStation 5開發的一款動作冒險遊戲,玩家將操控一位靈巧可愛的小機器人,踏上一段充滿挑戰與驚喜的宇宙之旅。作為一款專為DualSense手柄而生的作品,它充分利用了觸覺反饋、自適應扳機等前沿功能,將虛擬世界的細膩觸感延伸至玩家指尖,讓虛擬互動超越傳統遊戲體驗的邊界。
然而,要評論《宇宙機器人》並非易事。這款遊戲的獨特魅力在於“螢幕之外”——它的核心樂趣不在於“視聽盛宴”,而源於手柄與玩家身體的互動。這種高度依賴硬體的遊戲設計使其難以被大多數玩家體驗,也無法透過影片或雲遊戲分享。這種“不可傳遞性”讓《宇宙機器人》的“好玩”變得難以言說,但也正因如此,它為我們提供了一個絕佳的案例:當遊戲突破螢幕束縛,強調身體與感知的協同時,它作為一種媒介,到底能夠觸及什麼樣的潛力與邊界?
本文試圖從這個問題出發,探討《宇宙機器人》如何透過技術與設計的結合,讓玩家重新審視自身與虛擬世界之間的互動關係。它為何“好玩”?它如何透過身體的參與,創造一種無法透過語言完全傳達的沉浸體驗?這種體驗的不可複製性,是否也在揭示遊戲媒介未來發展的重要方向?
一、《宇宙機器人》到底好不好玩?——無法被言說的具身體驗
《宇宙機器人》是一款讓人快樂的遊戲,當然也是好玩的遊戲,但為什麼很多人無法體會到它的“好玩”?這就不得不回到一個尷尬且無奈的現實——《宇宙機器人》是以“玩法”為訴求涉及的遊戲(這一點非常不“索尼”,反而十分“任天堂”,這也是除《幻獸帕魯》預告片之外,今年TGA顆粒無收的任天堂在臺下被大家用“地獄笑話”戲謔的原因之一:你的對手在用你最擅長的方式打敗你),且它的玩法與DualSense手柄高度繫結,考慮到PlayStation 5(相比前兩代PS主機)慘淡的裝機量,許多玩家無緣體驗這款遊戲。
不妨從“具身體驗”的角度來看待這款遊戲。本文所討論的“具身體驗”借鑑自具身認知理論(Embodied Cognition),具身認知強調認知活動並非孤立於大腦,而是透過身體、環境與感知協同形成的。現象學家梅洛-龐蒂曾提出,我們透過手使用工具時,工具彷彿“延伸”了我們的身體,我們在行動時會無意識地將工具視為身體的一部分。因此,身體是我們與世界互動的基礎,我們透過身體感知、行動,並以此“居住”在世界中。身體不是被動感知器,而是認知的能動媒介。
《宇宙機器人》幾乎可以說是為DualSense量身定做的遊戲,故而無法脫離硬體裝置單獨討論其質量。沒有DualSense的《宇宙機器人》,大概只能淪為一款“索尼版閤家歡遊戲”,和任天堂那些靠玩法打天下的經典作品擠在同一條賽道上互相廝殺。但它僅限於PlayStation平臺發售,(目前暫時還)沒有登陸全平臺“騙錢”(僅以高達468港幣的價格收割索尼忠實使用者),我們在評價它時就必須把硬體裝置因素納入批評視野內。

《宇宙機器人》可以說是索尼DualSense手柄的代言,這款遊戲幾乎用盡了手柄的所有黑科技:觸覺反饋讓你感受到沙地的鬆軟、冰面的光滑,甚至是攀爬繩索時細微的震動傳遞;自適應扳機在你拉動彈簧裝置或發射鉤索時增加阻力,讓按鍵的每一次按壓都變成一次真實的互動。因為伏案久坐而軀體僵硬的筆者,為了完成一些關卡不得不起立左右扭動身體、甩動手柄,引得圍觀朋友笑得前仰後合。每一次進入新關卡面對新挑戰,遊戲新穎的設計都會給筆者帶來震撼——“我用了兩年多的手柄竟然還有這種功能?”當遊戲提示向手柄輕輕吹氣以啟動風車機關時,筆者深深歎服於索尼多年以來致力於開發那些“看起來很沒用”的黑科技的執著,也為未來有朝一日也許能像《頭號玩家》和《刀劍神域》一樣全息體感地玩遊戲多了一絲期待。

《宇宙機器人》的實際體驗難以用文字或圖片描述,本文只能嘗試復現遊玩感受:在這類場景中,玩家需要搖擺手柄控制飛行器,飛行器的飛行路徑會與現實手柄相互對映。

儘管《宇宙機器人》與DualSense手柄高度繫結限制了其傳播力,但正是這種結合展示了“具身體驗”的獨特價值。遊戲的愉悅感不再侷限於視覺畫面的呈現或複雜敘事的構建,而是透過觸覺反饋、音效傳遞,甚至簡單的吹氣動作等多模態互動,讓玩家與虛擬世界之間建立起直接且緊密的聯絡。對於玩家而言,手柄已經不僅僅是操作遊戲的工具,轉而成為玩家感知遊戲世界的重要媒介,甚至一種感官延伸,讓玩家不再侷限於螢幕的視覺輸入,而是透過身體與虛擬世界建立“具身連線”。遺憾的是,這種體驗難以被文字所描繪。“具身體驗”的核心特質在於其高度個體化,玩家透過觸覺、動作等方式與虛擬世界互動的過程,是一種無法完全被語言化的主觀感受。具身體驗的“不可傳遞性”正是《宇宙機器人》評論難度的根源:傳統的遊戲評價正規化依賴視聽的再現,但《宇宙機器人》的價值更多在於感官反饋與玩家身體之間的關係,它對玩家的意義必須透過親自操作才能被完全感知。

一言以蔽之,《宇宙機器人》是一款打造具身體驗的遊戲,這也給遊戲的傳播帶來了(比獨佔平臺發售)更多的限制——它是一款無法“雲”的遊戲。具身體驗的一個特性是它的“情境依賴性”,即必須在特定的環境中才能產生。例如在《宇宙機器人》中,手柄的振動無法透過螢幕轉譯為可共享的畫面,這種沉浸感是雲遊戲所難以實現的。曾經同樣是PlayStation獨佔的《底特律:成為人類》依靠其切片影片,在網際網路上形成病毒式傳播後獲得了獨佔遊戲前所未有熱度,而《宇宙機器人》大部分樂趣來自於螢幕之外,而螢幕之外的內容很難透過社交媒體廣泛傳播。

同為PlayStation平臺獨佔的《底特律:成為人類》,因為影片平臺上粉絲的自發傳播獲得“破圈”熱度。

二、“簡單=低幼=劣質”?——遊戲鄙視鏈與簡單的快樂
如前文所言,《宇宙機器人》是一款讓人快樂的遊戲,它透過簡單直接的互動與遊戲設計,營造出一種逐步深入的“簡單的快樂”。這種快樂隨著玩家對遊戲內部邏輯的逐漸接受與探索而逐步強化:從最初對離奇設定的驚訝與不解,到主動參與其中並樂在其中,玩家在看似荒誕而自洽的規則下找到了一種天真而輕鬆的遊戲樂趣。
遊玩伊始,筆者就被這款遊戲“魔性”的開場動畫雷到:一群密密麻麻的小機器人乘坐著 PlayStation 5形狀的飛船,卻在宇宙中遭遇巨大怪物襲擊,核心被奪,機器人們散落星球。主角機器人與飛船墜落沙漠星球,駕駛DualSense手柄展開一場星際冒險。遊戲機形狀的飛船、手柄飛行器,這些“離譜”的設定一開始讓筆者忍不住吐槽:“這是什麼天馬行空的腦洞?”然而,隨著遊戲推進,這種“離譜”卻逐漸變得怪誕而合理,形成了一種奇異的遊戲邏輯。

比如,玩家拯救夥伴的方式竟是“狠狠踢一腳”,與怪物戰鬥時又有種“天真的殘忍”:攀爬高處敲碎猩猩的牙齒,或者跳到怪物頭頂吸乾它們的腦子……這些荒唐的操作在童趣畫風與幽默基調下卻顯得渾然天成,構建出一種“撕裂的和諧感”。起初的違和與不解逐漸被遊戲內在的規則自洽所取代,筆者甚至開始主動“拳打腳踢”基地星球上的小機器人,欣賞它們捱打後的各種反應。從被動接受到主動探索,遊戲透過這層離經叛道的趣味設計,讓玩家在意外的互動中找到純粹的樂趣。

並不是每個人都認可這種“簡單的快樂”——《宇宙機器人》在TGA頒獎過後收到的惡評很可能比它的銷量還多。圍繞《宇宙機器人》的質量爭議可以簡單劃分為兩點:其一是零對白的簡單情節,被詬病為幾乎無敘事(這種批評自身也存在很大問題,一部遊戲是否能敘事並不需要完全依賴於文字和對白),而且主題“低幼”不夠深刻;其二是它童趣風格的畫面遭到嘲笑。
筆者是多世代持續購買PlayStation的所謂“索粉”,但絕無任何意圖從“精神股東”的視角為索尼無條件辯駁(索尼近幾年反覆背刺老會員的政策也不配擁有精神股東)。需要指出:針對《宇宙機器人》的許多批判和爭議,其實是高度情緒化的發洩,這對一個給玩家帶來快樂的遊戲來說也不公平。
近年來,遊戲行業愈發青睞具有深刻主題與情感衝擊力的作品,如《最後生還者2》《戰神:諸神黃昏》等。這類作品透過複雜的角色塑造、宏大的敘事結構與沉重的情感體驗,探索人性與道德等議題,以確立其“藝術性”與“高階感”。然而,隨著這類遊戲成為主流,一種隱形創作規則也隨之而來:只有“沉重”的遊戲,才被認為是有意義的遊戲。這種趨勢在滿足一部分玩家需求的同時,也導致了市場和輿論對輕鬆愉悅作品的低估甚至忽視。這種偏向不僅讓遊戲的主題範圍變得單一,也讓許多玩家產生了一種心理負擔——進入遊戲世界不再是為了放鬆,而是去體驗一種“被設計的痛苦”。在“沉重”成為一種主流美學的當下,選擇專注於“快樂”,本身就是一種藝術上的反潮流宣言。

在這樣的背景下,《宇宙機器人》這類給人帶來快樂、讓玩家在遊玩中覺得幸福的遊戲自有其獨到之處。它的設計目標非常純粹:用輕鬆的畫風、巧妙的互動和簡單的玩法,讓玩家在短時間內獲得直接的快樂體驗。這並不意味著它缺乏深度,而是它選擇了一條與主流不同的路徑——深度未必依賴於沉重,快樂本身也可以是藝術表達。遊戲不需要用沉重來證明自己的價值,“讓人快樂”本身就是一種意義。尤其是在一個被情緒疲勞和社交壓力困擾的時代,這種簡單的快樂顯得格外珍貴。

在遊戲行業曾經的“畫質狂熱”時期,寫實畫風幾乎成了“高質量”的代名詞,這一時期幾乎可以對應索尼與微軟跨越兩代主機(PlayStation 3和XBOX 360,PlayStation 4和XBOX ONE)的技術競賽,大量工業化大作將高度寫實的視覺效果作為核心賣點,從《光環》《神秘海域》到《最後生還者》,這些作品以精細的光影表現、複雜的材質細節迅速佔領輿論場。而與之形成鮮明對比的是,任天堂因Wii和Wii U硬體效能有限,其遊戲一度被戲稱為“馬賽克遊戲”,彷彿非寫實風格天然等同於低技術含量。然而,2017年Nintendo Switch的釋出,以及《塞爾達傳說:曠野之息》和《超級馬里奧:奧德賽》等作品的成功顛覆了這一偏見。儘管Switch硬體效能遠遜於PS4,但《曠野之息》獨特的美學和高度自由的開放世界設計,顛覆了“畫質決定質量”的迷思。玩家發現,非寫實風格同樣能傳遞出令人震撼的技術力,比如動態物理系統、環境互動與敘事一體化等。遊戲的真正魅力不在於畫面的“真實度”,而在於它如何調動玩家的感官和想象。

任天堂的成功在某種程度上標誌著對畫質崇拜的反思興起。行業開始意識到,寫實畫風只是技術力的一種表現,而不是唯一的表達方式。Switch時代的作品不僅贏得了核心玩家的認可,也透過獨特的風格吸引了更廣泛的大眾群體。它們向玩家傳遞了一個重要資訊:遊戲美學的多樣性才是行業發展的核心動力,而畫風的選擇最終要服務於遊戲設計的整體理念。對於像《宇宙機器人》這樣的作品,這種觀念顯得尤為重要——它的童趣畫風不是對畫質的妥協,而是一種主動的設計選擇。

任天堂在Nintendo Switch時代的成功,讓“馬賽克遊戲”的嘲諷逐漸偃旗息鼓。

如果親手上手體驗《宇宙機器人》,玩家不難發現它的技術力絕不像其卡通的畫面一樣“低階”。這種“低階”的誤解源於玩家對畫質的直觀判斷——在“寫實主義”主導的技術競賽中,複雜的光影、細膩的紋理才被視為“技術力”的體現。然而,《宇宙機器人》以一種更具創造力的方式,展示了技術在具身體驗和互動細節中的深度應用。舉個具體的例子,當玩家跳在肥皂泡上時,在看似簡單的卡通畫風下,肥皂泡的動態表現卻令人驚歎。肥皂泡在受壓的瞬間,表面張力呈現出微妙的拉伸與變形,直至過度受力破裂,短短幾秒內呈現出一種看似輕巧、實則考究的技術表現。索尼在這款遊戲中所做的,是一種“師任長技以制任”的嘗試:把對任天堂設計理念的“借鑑”轉化為一種策略性的反制,跳脫(索尼自己深陷其中多年的)“畫質至上”迷思,將技術的精細之處隱藏在看似輕鬆的玩法和視覺風格中,打破了“簡單即低階”的刻板印象。
三、“書桌文化”VS“客廳文化”:《宇宙機器人》憑什麼是“家庭遊戲”?
“當你覺得你家庭關係一團糟的時候,你可以去看看TGA頒獎晚會。剛才一個單人遊戲,拿了最佳家庭遊戲獎。”
上述內容來自網路段子,用於吐槽TGA把“最佳家庭遊戲獎”頒給《宇宙機器人》。顯然,在這個網路段子作者的眼中,“單人成行”的遊戲不配被稱為家庭遊戲。圍繞《宇宙機器人》獲“最佳家庭遊戲獎”的爭議,焦點集中於“單人操作是否符合家庭遊戲的定義”。本文認為,這種質疑背後,不僅是對這款遊戲的討論,更折射出不同文化背景下的家庭娛樂觀念差異,而科技的快速發展進一步加劇了代際間對“家庭遊戲”概念的理解鴻溝。
在歐美和日本等成熟市場,“客廳文化”根植於電視和遊戲主機興起的年代。彼時遊戲主機尚不具備線上聯機功能,家庭客廳通常是共享的娛樂空間,電視螢幕作為全家互動的核心載體,讓家庭成員圍坐在一起,共同參與或圍觀遊戲,形成一種共享的娛樂體驗。即使只有一個人在操作手柄,其他人透過圍觀、評論、討論,依然能夠感受到互動的樂趣,這種體驗在“家庭遊戲”中具有極強的代表性。
相比之下,中國玩家的遊戲習慣明顯不同。筆者將其稱之為“書桌文化”,這種文化的形成,與特定的社會經濟和技術背景密不可分。與筆者年齡相仿的80、90後共享相似的遊戲歷程:在遊戲被汙名化的時代,揹負沉重的課業壓力,只能在百忙之中偷玩。即使開明如筆者的父母,雖然願意為筆者提供玩遊戲的基礎裝置(PlayStation和電腦),但遊玩時間也被嚴格限制,更多時候需要在深夜偷偷關閉電燈開啟電腦,和父母的突擊檢查打游擊戰。“家庭遊戲”對於筆者這代玩家而言是大多數人難以奢望的,偶有的“集體遊戲”體驗,也是夥同三五朋友互相打掩護,偷偷在網咖聯機網遊。而中國的遊戲產業從無到有的飛速發展又太過於迅速,千禧年以來的新世代沒有經歷過前輩們偷偷摸摸打遊戲的艱苦歲月,也不像海外玩家一樣有過多人共享一臺主機的時光。移動端浪潮來勢洶湧,手機遊戲迅速佔領了遊戲市場,且隨著中國市場經濟騰飛,每個孩子擁有一臺自己的手機、電腦或主機也不是難事。一言以蔽之,中國玩家鮮有遊戲的“客廳文化”,因此對“家庭遊戲”的想象是符合自己生活體驗的“一起聯機打遊戲”,而無視了家庭遊戲的另一個向度——幾個人一起坐在沙發上共享一個手柄玩一個單人遊戲。
家庭空間的限制以及遊戲裝置的多功能性,使得中國玩家更習慣在私人空間中獨自完成遊戲,而非與家庭成員共享一個螢幕或一個裝置。這一代玩家的遊戲體驗往往是“獨自面對螢幕”的私密活動,哪怕是多人聯機的遊戲,交流的物件通常也不是同一物理空間內的家庭成員,而是透過網路聯絡的朋友或陌生人。這種“分頭行動”的聯機模式,不僅強化了遊戲的私人屬性,也削弱了遊戲在家庭互動中的角色。伴隨著智慧裝置的普及,這種虛擬化的“家庭式互動”已經逐漸取代了物理空間中的親密共享,成為年輕人理解“家庭遊戲”的主要方式。由此,“家庭遊戲”在中國的語境下更容易被理解為“所有人都實際參與操作的多人互動遊戲”,而像《宇宙機器人》這樣圍繞單人操作設計的作品,自然顯得“陌生”甚至“不符合家庭遊戲的定義”。

TGA評委的構成進一步放大了這種代際斷裂——TGA的評委主要由媒體記者、編輯和行業專家組成,其中許多人深受客廳文化的影響。相比之下,他們的成長經歷更接近“客廳文化”的黃金時代,他們對“家庭遊戲”的定義自然根植於共享一個螢幕、一個手柄的經典家庭場景。這種代際差異在《宇宙機器人》的評價上顯得尤為明顯——這些評委對“家庭遊戲”的認知更多來源於“客廳文化”,而年輕一代的玩家則難以理解這種模式下的“共享性”,認為單人操作的遊戲缺乏家庭參與感。

如果不是朋友的執意邀請,以筆者一直以來“自己坐在書桌前對著螢幕”的遊戲習慣,可能永遠都不會體驗到“和朋友坐在沙發上一起玩”的不同感受。在經歷了從“書桌文化”到“客廳文化”的轉變,筆者切實感受到不同文化對“家庭遊戲”的不同理解,也見識了“客廳文化”這種曾被筆者無情嘲諷為“現充玩遊戲”的遊戲體驗樂趣之所在。《宇宙機器人》正是以其獨特的設計,試圖重建“共享物理空間”的家庭互動體驗。陪同筆者一起遊戲的朋友,雖然全程只是旁觀,卻絲毫不覺得是“局外人”。我們圍繞遊戲展開討論,在發現隱藏道具時提供提示,在筆者三過機器人而不救時嘲笑筆者的“星際視力”,在搞笑的互動中一同歡笑。這種氛圍讓筆者意識到,“家庭遊戲”的核心不在於操作權的分配,而在於是否能讓所有人感受到共同參與的快樂和記憶。科技的快速發展在代際之間製造了認知斷裂,但這種斷裂也為遊戲文化的多樣化創造了契機。或許“家庭遊戲”的定義從未固定,而是在科技和文化的交織中不斷被拓展和重塑。無論是書桌文化還是客廳文化,只要能夠創造出共同的快樂與記憶,遊戲就能在家庭中發揮它的獨特價值。
後記:具身遊戲的未來
《宇宙機器人》透過對DualSense手柄功能的開發,展示了具身體驗的巨大潛力:它讓玩家透過身體動作、觸覺反饋與虛擬世界形成深度連線,超越了傳統視覺與聽覺主導的互動方式。但我們也必須注意到,《宇宙機器人》所帶來的具身體驗,是一種純然肯定性的體驗。這讓筆者聯想到斯皮爾伯格在《頭號玩家》中對未來元宇宙的設想:玩家們會嚮往價格高昂的連體衣外設,高度還原身體反饋——不僅是被觸控的快樂,連被毆打的疼痛也能被真實模擬。疼痛不是我們應該避免的否定性體驗嗎?為什麼要在虛構的遊戲世界中保留這樣的“真實”?
全然積極的體驗無疑是《宇宙機器人》設計的關鍵——它迴歸了遊戲的初心,以愉悅的互動和輕鬆的設計帶給玩家簡單的快樂。然而,如果具身遊戲想要走向更廣闊的未來,否定性體驗將是不可忽視的一部分。具身體驗之所以能觸及玩家的情感核心,不僅在於它帶來的愉悅感,更在於它如何呈現挫折、失敗與限制所帶來的真實反饋。因為人類的真實體驗是由肯定性與否定性感知共同構成的。

總之,《宇宙機器人》是具身體驗的一個起點,它透過愉悅的設計重塑了遊戲媒介的邊界。但未來的遊戲或許可以更進一步:將正面與負面的反饋巧妙結合,構建出更完整的互動體驗。玩家將不僅僅是遊戲的操控者,更是與虛擬世界共同塑造關係的參與者。

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本文責編:龔思量。
本期微信編輯:龔思量。
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