「 點選上方"GameLook"↑↑↑,訂閱微信 」

說起4X SLG,《文明》系列絕對是永遠繞不開的名字。從系列首作奠定了回合制4X SLG遊戲“探索、擴張、開發、征服”的玩法框架,到此後逐步從方型地塊走向六邊形等的代代迭代改進,整個《文明》系列如今已經成了4X遊戲型別的“聖盃”級代表,《文明》也成為所有SLG遊戲開發者的必玩遊戲。
無論國內外,有不計其數的專業遊戲策劃曾把《文明》奠基人席德·梅爾的演講和著作翻來覆去咀嚼學習;整個系列超過7000萬套的銷量影響力下,《文明》也曾被改編為桌遊、小說,還有中國韓國廠商開發的多款IP授權改編手遊,火爆得不像是一個出身小眾賽道的遊戲產品。
趁著首發熱度紅利,就在2月6日上線的系列最新作《文明7》很快在Steam周銷榜上爬到了第三名,首發6萬的同時線上人數也稱得上不錯。但將目光投向各個評論區,相關的討論畫風就出現了鉅變。

目前,能夠進入遊戲的是此前預購了《文明7》豪華版的玩家們。而根據最新的Steam評分,只有47%的玩家為《文明7》給出好評,評價僅為“褒貶不一”。在中文的B站和知乎以及英文的Reddit討論版等地方,廣大玩家更是倒苦水不斷——核心問題和許多PC大作一樣,災難性的最佳化表現讓不少玩家甚至都無法進行正常遊戲。

而在體驗瞭解這款遊戲的種種後我們還能發現,除了最佳化外,這代《文明》新作裡還藏著一些更為深層次的問題,都讓我們對這部經典系列的最新作的未來發展有了更多擔憂。
最有野心的一集:底層系統大改,要做“變革最大的《文明》”?
相信不少讀者對《文明》系列的基本玩法已經有了基本瞭解。簡單來說,玩家扮演一位歷史中的領袖,嘗試建立起自己的帝國,透過不斷點亮科技樹推動國家穿越多個文明,從石器時代一路進化為現代國家,最終完成系統設定的目標後通關。
而達成這一目標期間,玩家需要在一片廣闊的沙盤地圖上進行建築、奇觀和區域的規劃,隨著文明的不斷壯大和其它文明進行外交,進行結盟、貿易或是交戰征服。玩家也可以透過自定義不同的政體和政策等,走出具有自身特色的發展路線。

到了《文明7》,既然是新作,那必然得整點新活——按照Firaxis Games的說法,他們希望文明每次的迭代帶來33%的全新功能,33% 是改進以前的功能,保持33%的大致不變。不過《文明7》來說,這次下刀之處直擊遊戲系統的底層邏輯。因此在上線前,不少玩家把它看作是系列迄今變革最大的一作。
具體有兩項最為關鍵的改變。首先是全新推出的“時代(Age)”系統:原本一局之內以單線性形式發展的《文明》,在七代中被拆分為了“古典”、“探索”和“現代”三個時代。我們可以將其理解為一局遊戲的三個章節。三個時代分別對應國家在歷史中不同的發展階段(如中國文明分別對應漢朝、明朝和清朝)。玩家也可以在時代結束後選擇一次新的文明,既可以傳承現有的文明,也可以選擇全新的文明。

據Firaxis開發者日誌的說法,時代系統的推出主要是為了解決它們此前觀察到的遊戲後期玩家動力不足的問題,比如在《文明6》裡,有一半玩家沒有完成過一局完整對局。而透過拆分章節,讓遊戲不至於出現雪球滾得過大,以至於在遊戲早期就出現必勝或必敗的局面,同時確保了在遊戲的不同階段都能引入新的挑戰和策略。
另一個重要的革新則是對領袖和文明之間的關係進行了解綁。再搭配上可以自由選擇時代的設定,文明的畫風就顯得有些歡樂——操作孔子領導當代美國,和拿破崙領導的俄羅斯大打出手,這畫面太清奇不敢想象,但在《文明7》裡都可以切實上演。

當然,按照開發者日誌的說法,Firaxis Games推出這個系統的本意不是為了玩什麼“節目效果”,而是增加領袖和文明之間的策略搭配空間,讓遊戲體驗更自由。同樣能體現這一點的是,領袖首次有了局外成長要素,都讓遊戲在紙面上有了更多的策略性。
但遊戲製作的現實往往如此——理想很豐滿,落地很骨感。一個策劃案裡看起來完美無缺的案例,落實到遊戲裡就處處碰壁。廣大文明老玩家對這部迄今最有野心的《文明》表達出的反饋卻是“怨聲載道”。81分的MC評分雖說還算體面,但也創下了系列正傳迄今的新低,對一部鼻祖級遊戲來說顯然算得上”翻車“。
最佳化差,UI醜……好評不足一半,玩家的槽點有哪些?
結合各個平臺玩家的主流評價,我們可以看到目前《文明7》被玩家集中反饋的主要有三大問題。首先是各家PC大作翻車不止一次的最佳化問題——強制聯網驗證帶來的高效能負荷結合不穩定的執行狀況,讓不少玩家反饋”一回合閃退一次“。不僅讓人聯想到此前同賽道同樣因此翻車的《城市天際線》。

其次是UI設計,不少玩家認為,包括字型選擇到UI介面的美術資源配置,都讓這代《文明》有不少廉價感,部分奇觀動畫更是直接變成PPT,讓玩家在”統御天下“的過程中減少了大量代入感,也讓遊戲體驗本身顯得較為簡陋。

還有不少玩家發現,這代《文明7》的內容量相較前作有著明顯縮水,包括前代最高可到”極巨“的地圖尺寸在本代僅有”標準“,縮水兩個檔次,地圖型別也少了不少等等。儘管《文明》系列過去這些年來主要靠DLC做長線內容更新,但結合上述的其它缺點,都讓不少預購豪華版的玩家感到自己玩到的是”半成品“,甚至”付費幫忙做QC“。

如果說玩家在遊戲剛開局遇到的這些問題還能通過後續內容更新和補丁來解決,在不少遊玩更深入的媒體評測和搶先體驗的玩家的評測裡,《文明7》這代從設計基礎上還藏著更多底層的問題。
比如不少玩家認為,研發團隊精心設計的三章節系統不僅完成沒讓玩家感受到層層推進的厚重,反而直接把文明系列引以為豪的沉浸感給打破了——三個朝代之間相互割裂,卻在玩法上又沒有明顯的差異化;玩家可能正在進行一波精彩的操作,眼看著就要拿下敵人的國家,結果系統突然來了一波強制結算,直接把之前的努力給盡數抹殺……都讓玩家倍感不爽。

EuroGamer的記者在評測中更指出,這一代《文明》顯然試圖把遊戲內容做得更簡潔,但這反而導致很多圖示設計和選單層級變得複雜,讓玩家對應該操作哪些內容摸不著頭腦。另一些玩家則認為,《文明7》中間加入了過多的引導任務和目標內容,導致玩家在遊玩時有強烈的被”牽著鼻子走“的感覺,這都剝奪了玩家自主探索遊戲內容的樂趣。

Eurogamer記者的評測內容節選

而在GameLook眼中,上述兩個集中差評反饋,反映出的是研發團隊的走入新時代後的迷茫——由於品類自身更高的上手難度和策略深度,整個4X SLG品類一直以來都有著極強的核心化趨勢。而研發團隊似乎是像藉此撫平玩家遊玩中的內容摩擦,幫助這個具有悠久歷史的系列在更廣大的泛使用者裡擴圈,也為自身促進銷量。
會在首發預購《文明7》豪華版的,本身就更多是系列老玩家,而這些硬核玩家在面對縮水的內容、簡化的UI、以及更無需“動腦”的內容流程體驗後,產生牴觸情緒也並非小機率事件。GameLook甚至看到有玩家把《文明7》稱為“最像手遊的一作”。種種問題疊加,都讓這代《文明7》在系列迄今的功勞簿上留下了不算光彩的一筆。
站在轉型十字路口,“開山鼻祖”要何去何從?
面對玩家們的集體反饋,Firaxis Games的開發者也在遊戲上線後迅速放出了宣告,稱將改進UI和玩家反饋的內容,並在3月上線的1.1補丁中新增玩家需求的各種新功能。

我們不難從《文明7》的種種新設計中看出,面對眼下正在飛速變遷的遊戲圈格局,Firaxis Games的開發者們顯然嗅到了一定的緊張氣息,試圖透過設計架構的調整來實現自身轉型,包括社群運營維繫遊戲核心玩家熱度,以及透過引入更多泛使用者讓《文明》系列能夠實現更為穩固的常青發展等等。
站在系列長遠發展的角度,主動打破已有的使用者圈層,對核心機制進行創新無疑是必要的。但在試圖打破圈層後,《文明7》在新老玩家之間“端水的藝術”上交出了不算高分的答卷,又在同賽道《城市天際線》曾經踩過坑的情況下,再度重蹈效能最佳化這種“低階問題”的覆轍。
這些問題或許都可以用轉型經驗的缺乏來解釋,但在日益緊張的遊戲圈競爭環境下,留給開發者的容錯空間也在逐步變少。儘管《文明》系列有著極為深厚的IP根基,但這場可能是《文明》歷史上最為尷尬的首發,完全有可能對系列在長期的潛在口碑造成衝擊。
更何況在服務型遊戲的浪潮衝擊下,《文明》系列也同樣面臨商業模式變革的選擇。例如同為運營超過20年的經典買斷制遊戲IP《模擬人生》就在近年選擇拋棄新作迭代的商業模式,透過對《模擬人生4》進行長線更新維持遊戲的發展和運營。既然上線新作總要面臨交棒的風險,那麼在品類創新空間本就越來越緊缺的情況下,何不將現有的最新作作為長線更新的基礎平臺呢?
當然GameLook相信,距離遊戲在2月11日正式上線尚有一段時間,或許開發者們能夠在這幾天內將對遊戲體驗影響最大的閃退問題進行解決,讓購入普通版本的玩家們能夠獲得一個正常遊玩的版本。明年就是《文明》初代上線的第30週年,GameLook也由衷希望遊戲圈的諸位“活化石”們能夠持續繁榮的發展,見證遊戲圈未來的無數風風雨雨。
····· End ·····
GameLook每日遊戲產業報道
全球視野 / 深度有料
爆料 / 交流 / 合作:請加主編微信 igamelook
廣告投放 : 請加 微信:Amyly588
長按下方圖片,"識別二維碼" 訂閱微信公眾號

····· 更多內容請訪問 www.gamelook.com.cn·····
Copyright © GameLook® since 2009
覺得好看,請點這裡 ↓↓↓