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今天(3月28日),《勝利女神:新的希望》(以下簡稱《NIKKE》國服)開啟了“前哨測試”。我加的幾個國際服社群看上去還蠻熱鬧的,許多玩家——有老的也有新的,紛紛加入進國服開荒潮中。

其實早在一週前,國際服各大社群關於國服測試的討論就已經很熱烈了。3月24日,《NIKKE》國服預約就突破了500萬。一些玩家自發設計了一次問卷調查活動,回答20道遊戲問題即可參與測試資格抽選。問卷題目設計得相當用心,一些類似“看兩種顏色猜一角色”、“哪位妮姬關係和指揮官(玩家)不一樣”的題目,有梗又好玩,在社群內有不錯的傳播效果。

老實說,如此情景還蠻讓人驚訝的。《NIKKE》自在全球市場取得成功以來,就一直有從業者在討論關於國服代理的問題。大家的觀點都比較統一:開國服,玩家不一定會買賬,有兩座大山壓在前頭,需要國服運營商去搬。
第一座大山是比較大膽且富有新意的內容。在全球二遊市場,《NIKKE》無論是敘事實力還是角色設計水平,都算是比較靠前的一檔。對於開國服來說,這既是美酒,也是毒藥。由於國內環境的一些影響,部分內容難免遭到修改,而很多玩家就是衝著原來的內容而來,如何才能盡力讓他們接受?
另一座大山是老生常談的、國服和國際服進度不一致的問題。《NIKKE》國際服已運營兩年半,推出了相當多的角色,很多玩家都已經去國際服體驗過了,而如今版本相當靠前的國服,又怎麼給玩家帶來新鮮感?在長線運營的過程中又怎樣秉持合適的資源發放策略,讓玩家覺得玩國服是值得的?
另外值得一提的是,相比2022年的相對繁榮,現在二遊市場經歷過幾輪瘋狂內卷後,玩家對二遊服務的要求提升到了相當的高度,《NIKKE》國服該如何在這種審視中突圍?

作為國際服老玩家,我在沉浸體驗了《NIKKE》國服首測一天後,發現國服的整體的測試表現算是可圈可點——既有情理之中,也有意料之外。
毋庸置疑,《NIKKE》國服有一個好底子
對於《NIKKE》國服,大家最關注的問題就是相對原作修改了多少內容。為適應國內環境,本次測試主要修改的是角色立繪,其次是部分羈絆劇情。
我觀察到社群內有一些二遊玩家不太能接受這種適應,這也算是情理之中。不過,雖然國服修改了一些內容,但對於《NIKKE》國服來說,這款遊戲的差異化特色,以及具有市場競爭力的部分依然存在。浩浩蕩蕩的開荒潮就是最好的證明。
遊戲的劇情依舊精彩。開頭前半個小時的劇情令許多老玩家記憶深刻,玩家在最後不得不做出一個悲傷的決定——處決前不久還和自己愉悅交談、並肩作戰的瑪麗安。

充滿反轉張力的劇情、有反差和弧光的角色,精緻的2D動畫演出,玩家能在遊戲的每一個主線章節都深刻體會到。有好的故事,玩家才能感受到妮姬(角色)的魅力所在。許多角色都會經歷類似瑪麗安的反差時刻,有成長,有自疑,但所有角色的反差都會和玩家產生交集,讓玩家介入進去。《NIKKE》的劇情,不僅是在借鑑更成熟的影視編劇手法,還迎合了當今二遊玩家對角色深度情感的普遍需求。
而且,《NIKKE》有個在二遊市場中非常罕見的設定:人們普遍不重視妮姬,只把妮姬當工具,不會當正常人看。會友好對待妮姬的指揮官(玩家),反而會被稱作是“奇怪的人”。
在這一設定的影響下,玩家和美少女們在黑暗的世界中一邊依偎,一邊戰鬥,很容易就能沉浸進去,遊玩得更加深度。從市場成績和各種社群反饋來看,《NIKKE》的這點做得相當不錯。
我很喜歡在遊戲中當英雄的感覺,我相信大多數玩家也都喜歡。對於我來說,單是開頭劇情就足以向大多數沒有接觸過《NIKKE》的玩家安利這款遊戲。事實上,在遊戲中有許多類似的高光時刻。令人驚喜的是,本次測試除了上文所述的羈絆劇情,絕大部分主、支線劇情都沒有什麼變動。充滿感染力的中文配音和背景音樂進一步加深了玩家的情感代入。
本次測試所展現的國語配音效果也讓很多玩家深感特色十足。迪塞爾有句類似唱歌破音的俏皮臺詞,“指——揮——官——你——在——哪——裡——呀”,在中文配音下演繹得比較魔性,這一句也被錄下來,在網上得到了廣泛傳播。

遊戲的美術設計也十分具有特色,充滿機械沉重感的整體平面設計和較為寫實的角色設計與劇情調性相當適配,遊戲主打豎屏的UI設計也常在業內被拿來當作分析示例。對於手機端玩家來說,《NIKKE》 既可以豎屏單手操作,也可以橫屏沉浸式體驗,這種設計能較好滿足擁有不同遊玩習慣玩家的需求。
無需移動、能欣賞角色背身的點觸式射擊玩法同時滿足了兩類玩家的需要——傳統二遊玩家和射擊品類愛好者。而且遊戲關卡型別多樣:玩家既能在主支線關卡中體驗豐富的劇情,也能在如特殊攔截戰和個人突擊等需要陣容和操作對策的高難關卡中,體會到操作和策略的爽感。

豎版(手機端)

橫版(PC端)
除了依舊感受到了《NIKKE》的好底子,作為一名國際服老玩家,在本次測試中,我還能清晰感受到國服還對許多方面進行了最佳化。
例如,為了讓玩家能夠快速上手,國服減少了例如“打圈”等過於簡單的新手教學過程。最佳化前期體驗,新手不易卡關。令一些玩家覺得爬起來很累的無限之塔,現在也開啟了自動爬塔功能。

老實說,這些最佳化看起來簡單,但實際做起來又是另一回事。一些二遊玩家從遊戲開服就開始喊最佳化某個系統,結果遊戲運營幾年都沒變過,因為無法研判相關改動是否能真正惠及玩家,不損耗遊戲壽命。相比來看,我能清楚感受到《NIKKE》國服官方懂玩家的痛點和需求,做到這些還是挺不容易的。
展示誠意,給玩家一個玩國服的理由
聊完了“情理之中”的內容體驗和最佳化,我想再來聊聊國服具體的運營和市場工作。這些工作讓我覺得算是“意料之外”,甚至可以說國服官方是很有想法的。
遊戲內,本次測試令我印象最深刻的是Overzone活動劇情的前置。Overzone本來是國際服的半週年活動,桃樂絲是該版本的重點角色,由於該活動劇情將桃樂絲塑造得太過深度,即內心越來越冰冷的壞女人形象。所以,Overzone也被許多玩家稱為是《NIKKE》的第一個劇情頂峰,並創作大量二創作品。魔性且和角色原設存在強烈反差的“Doro狗”,就是這一時期出現的。

在本次測試中,一些高人氣角色幾乎沒有修改,Overzone的主角桃樂絲也是如此,此處可見國服對重內容玩家的用心對待,讓玩家開測就能感受到遊戲的最經典劇情之一。另一方面,官方也可能是想透過調整版本順序,讓國服玩家在早期就能獲得量大管飽的遊戲資源和內容體驗。
除了活動順序調整,本次測試還增添了一些國際服沒有的內容,例如開測首日向所有玩家贈送的普麗瓦蒂全新中式風格皮膚“浮青行跡”。該皮膚也是國服在測試宣傳時重點強調的內容,這也能展示官方的誠意和態度——今天有“浮青行跡”,後續或會有更多有誠意的國服原創內容。

在一些老玩家看來,這些操作可能只是某種國服福利;但往深入了說,也可以將其視作是一種積極的訊號——國服官方在內容調整上有相當的自由度,不會像一些遊戲國服上線後國內發行被國外研發嚴重限制。不妨推斷,之後版本活動內容和角色投放順序也可能會根據國服實際情況進行調整,從而讓國服玩家擁有更好的體驗。
遊戲外,國服大力宣發,且都切中了玩家們喜聞樂見的點。開測前,官方不僅為國服釋出來全新的原創世界觀PV,還透過導覽影片向玩家預告了測試版本中的重點內容,並且回應了一些玩家比較關注的問題。

官方還在直播時請了毒蛇和阿妮斯的Coser前來主持,並且採用了帶點可愛整活的陪伴式直播風格,吸引了大量玩家前來參與彈幕互動。

線下,在1月份《NIKKE》國服首曝後的螢火蟲展,多了許多玩家自發的Coser活躍會場氣氛。就在前幾天,《NIKKE》國服也官宣將參加今年5月的UF音樂節,UF即目前亞洲甚至全球體量最大的二次母音樂節,誇張點說,對於一些喜歡遊戲音樂的玩家來說簡直和過年沒區別。

在我看來,官方所做的這些工作,都能夠回答玩家圈子裡老生常談的那個問題:外服時間線超前那麼多,我為什麼還要玩國服?或者說,國服的意義是什麼?
《NIKKE》作為一款具有放置卡牌玩法要素的遊戲,入坑早晚對玩家的體驗影響較大,而國服相對獨立,版本內容投放節奏可調整,新人入坑體驗更好。國服開了後,官方能夠更直接、便利地去針對國內市場做內容,與NIKKE玩家產生更直接的連結。
更重要的是,有了國服,國內相關內容生態會有明顯的提升,更能滿足二次元玩家對IP內容的述求,為NIKKE 使用者提供更多更好的服務。
翻過大山便足矣
回顧測試內容和官方在遊戲外的運營策略,我最直觀的感受是,官方對於國服版本秉持了一定穩中求進的態度,希望玩家們能充分享受這款遊戲的本真魅力。
《NIKKE》國服除了穩中求進,還有個巨大優勢——時間節點。自去年秋初以來,國內已經很久沒有大體量且高質量的二游上線了,二遊玩家、尤其男性向二遊玩家們的遊戲需求是需要被供給的。而去年鬧得轟轟烈烈的各種二遊輿情,如今也已消散大半,國內發行團隊也能夠更大膽地去做一些工作。
雖然《NIKKE》國服還沒正式公測,之後可能還會遇到一些困難——但是,一款全球知名的二遊,能努力嘗試翻過兩座大山來到國內玩家面前,便足矣。希望《NIKKE》國服未來會向玩家展示更多有誠意的動作,做到服務好玩家,長線地運營下去。
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