解析遊戲圈怪現象:“所有遊戲都變成RPG”,無趣或這就是未來?

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你是否也曾對著遊戲商店裡琳琅滿目的“RPG”標籤感到一絲困惑?
《博德之門3》是RPG,《NBA 2K》的生涯模式是RPG,《歐卡模擬器》也被部分玩家稱為RPG,甚至《動物森友會》裡規劃小島也被賦予了角色扮演的色彩…… 如今,“RPG”這個標籤彷彿擁有無限延展性,被貼在了射擊、體育、模擬經營甚至農場遊戲的額頭上。品類間的界限變得前所未有的模糊。
這不禁讓人想問:到底什麼才是一款真正的RPG遊戲?是那些熟悉的技能樹、經驗條和裝備欄?還是玩家在一個世界裡扮演角色、做出選擇、體驗成長的過程?或者,它已經變成了一個營銷的“萬能桶”,用來盛放任何需要增添“深度”和“可玩性”的遊戲元素?RPG的現狀是變革的先聲,還是定義崩塌的混亂?答案或許藏在它的起源之中。
前暴雪資深策劃Andrew Chambers在自己的個人頻道對此進行了深刻的探討。他提出了一個顛覆性的視角:也許這並非混亂,而是進化與活力的證明。品類邊界本就應是流動的,尤其在強調互動的遊戲領域。當“捏臉系統”出現在賽車遊戲裡,當籃球明星的職業生涯充滿戲劇性選擇,當在卡車駕駛室中也能構建獨特敘事和身份——這恰恰說明,“角色扮演”的本質,代入、選擇和想象,遠比冰冷的機制標籤更深入人心。
以下是Gamelook聽譯的完整內容:
Andrew Chambers:
所以到底什麼是一款RPG遊戲?給人的感覺是,如今釋出的任何遊戲都可以成為一款RPG,從射擊遊戲到體育遊戲,再到舒適的農場模擬遊戲,幾乎市面上所有的品類都在借鑑具有標誌性的RPG系統,然後被打上了RPG的標籤。品類之間的界限越來越模糊,而且也不是一種娛樂媒體首次發生這樣的事情。
回到70年代,電影業同樣遇到過類似的身份危機,Scorsesei、Coppa,或者Kubri等導演模糊了品類間的界限,將西方、犯罪、家庭劇混合到拒絕被標準化的電影中。他們解鎖了前所未有的大膽敘事形式,永遠地革新了這門藝術。
那麼,我們也到了這一步嗎?我們正在面臨一些變革嗎?還是說RPG成為了一個便攜的桶,可以將很多聽起來尷尬的東西縫合在一起,讓遊戲聽起來更有深度、銷量更好?
RPG是否成為了一些熟悉的系統、技能書、經驗條和裝備欄?還是說RPG的核心是很難定義的?比如並不存在於機制中,而是在玩家行為、選擇以及我們所扮演的角色。
為了搞清楚這些,我們可以透過深挖RPG的起源,它們是如何進化的,以及我們是如何發展到了一個卡車模擬器和一個幻想史詩戰鬥遊戲都打著相同標籤的地步。這看起來很複雜,但其實很簡單。
《動物森友會》
為什麼品類會存在?
品類的存在是在開始玩之前給我們一個粗略的概念可以期待,但或許它們從未如我們想象的那般運轉得天衣無縫,尤其是在玩家選擇與機制重疊非常多的遊戲裡。或許,品類一直都是軟性指南而非嚴格的規定,或許,這也是它們有用的原因。
可以看到,品類的存在始終作為一個創作者與使用者之間的合同存在。一個科幻小說會有未來主義的技術和社會評論,經典的西部小說會有法外之地的孤膽英雄,但遊戲品類極少是固定的。它們亂糟糟的、不斷昇華、碰撞並且模糊,尤其是在互動性讓邊界更加模糊的遊戲裡。
所以,我們不應該問什麼是一款RPG遊戲?而是應該問,什麼不是(RPG)?
《俄羅斯方塊》很顯然不是,對嗎?你只是在遊戲裡旋轉方塊,它沒有角色、沒有選擇。
但《模擬人生》呢?你生活在其中,管理關係並形成自己的身份。
《Forza Horizon》的角色定製
《Forza Horizon》可以讓你定製角色化身,並探索一個世界。
《動物森友會》則鼓勵你根據自己的個性塑造整個社群。
甚至《FTL》這樣的遊戲也模糊了品類界限,它的標籤是roguelike,但卻充滿了船員管理和敘事選擇。
《黑暗之魂》是一款動作遊戲,但它深度的角色定製和即興敘事毫無疑問給人RPG的感覺。
《NBA 2K》的職業生涯模式將體育運動變成了角色扮演遊戲,增加了不是選擇和玩家成長。
這種品類的模糊不僅限於遊戲。美劇《Breaking Bad(絕命毒師)》混合了犯罪、家庭劇和讓人聯想到RPG遊戲的角色進度。
《星球大戰》混合了科幻、幻想與西部片元素。《西部世界》使用了RPG的暗喻,在世界之中創造了不同的世界,讓訪問者扮演角色。
《西部世界》劇照
或許,品類本來就是用來被模糊的;或許邊界從來沒有清晰過,這才是關鍵所在。如果品類始終是這麼模糊,那麼人們對RPG之間的困惑或許並不是遊戲本身的失敗。或許這反應的僅僅是我們整潔分類的個人需求,但這個需求從來不會被首先滿足。
遊戲一直都有模糊的界限和混合品類,只不過,RPG遊戲或許比其他任何品類更甚,一直都是個拒絕受困於方寸之間的品類。
RPG來自哪裡?
在每一款遊戲開始將自己稱之為RPG之前,這個屬於包含的東西很簡單、很清晰。如果我們看RPG是從哪裡來的,或許就會開始理解為何這個品類看起來如此混亂。
RPG遊戲來自桌遊,尤其是《龍與地下城(DND)》,DND開創了一個全新體驗,將角色與即興表演和投骰子、數值以及規則書這樣的機制系統融合在一起,帶來了結構、緊張和有意義的後果。
當RPG進入了數字時代,早期遊戲,如《創世紀》、《巫術》和《博德之門》都努力嘗試轉化敘事選擇和機制深度,他們強調探索、玩家代理和進度這樣的事情,確保玩家的決定和它們的後果始終有意義。
但現代RPG經常很難做到兩者的平衡,一款遊戲主要是系統還是玩家行為與選擇?很多的現代遊戲強調技能樹和升級系統這樣的機制,但卻提供了淺薄的角色扮演體驗。相反,其他遊戲完全倚重敘事和玩家選擇,機制僅佔很小的角色。
《輻射1》遊戲截圖
像《輻射1》和《輻射2》這樣的經典,強化了這種緊張感。細節化的角色資料塑造了玩法,但同樣重要的是對話選擇、陣營聯盟和玩家選擇。
《Plscape Tournament》強調內在角色扮演和個人身份而非機制,讓玩家們主要透過選擇來定義他們的角色,而非使用數字。最終,玩家行為與系統機制之間的這種緊張關係,定義了RPG遊戲。
最健康的RPG體驗對兩方面都做出平衡,創造出機制很重要,但玩家扮演角色更重要的遊戲。這種早期的理解,或許是對什麼事RPG遊戲最清晰、最傳統的理解。
不過,隨著這些系統越來越受歡迎,RPG的機制開始擴散到其他品類。結果,角色扮演方面變得很難量化、很難營銷,而且在很多案例中,它被丟棄了。或許,這就是困惑的開始。因為,如果你剝離了角色,僅保留系統,那還是一個真正的RPG遊戲嗎?
如今的RPG:雜亂無章的光譜範圍
時間快進到現在,RPG這個術語在遊戲業既是最具體又是最通用的標籤。它幾乎可以用在任何遊戲上,從一個大量文字、選擇驅動敘事遊戲,到一個帶有裝備分和battle pass的射擊遊戲。它的延展性太強,以至於RPG這個標籤,更大的作用是告訴我們它的營銷方式,而非真正的遊戲玩起來是什麼樣。
如今,RPG品類最初的系統和行為平衡完全破裂了。一方面,你可以看到《劍士(Kenshi)》、《Under Rail》和《Neo Scavenger》這樣系統優先的RPG,這些遊戲都是完全由機制、數值、技能和生存驅動,這些可以自然而然地產生即興敘事。
《劍士》遊戲截圖
另一方面是行為優先的RPG,如《極樂迪斯科》、《Pentiment》或《看火人》,這些遊戲中,玩家身份、對話選擇和情感表達為主導,將遊戲機制推到了幕後。
在兩個極端之間,存在著一個混亂迷人的混合品類,如《天國拯救》、《Stalker》和《地鐵》。這些遊戲將RPG機制與模擬、生存和敘事玩法元素混合。這些遊戲使用系統主要是為了打造沉浸式世界,可以讓真正的角色扮演自然而然地從玩家互動之間出現,而非嚴格的玩法機制。
但還有一個有爭議的型別,比如那些使用了RPG元素的遊戲,如技能樹、經驗和資源,但並不是為加深玩家沉浸感,而主要是為了提升留存率帶來長線參與。
如《刺客信條:英靈殿》、《孤島驚魂6》或者《漫威復仇者》等遊戲,它們就展示了這種趨勢。它們借鑑了表面的RPG功能而沒有加入定義了真正RPG的深度或有意義的玩家選擇。
結果是品類定義變得如此寬泛,以至於它好像壓縮了一切,但最終或許又什麼都沒有,這讓我們走到了今天。
RPG變得越來越寬泛,標籤本身可以意味著任何東西,但又可以什麼都不代表。或許真正的問題並不是遊戲本身有什麼困惑,或許,是我們玩家被給出了錯誤的問題。
與其爭論一個遊戲是否應該被打上RPG的標籤,或許我們更應該在意的是,這個遊戲為我們提供的是那種角色扮演體驗。因為,雖然系統抄起來很容易,但RPG遊戲的核心在於那些無法被複制的東西。玩家代入感、個人選擇以及在一個向你做出反應的世界中代入角色的能力。
品類標籤令人困惑可能是好事
看看如今的RPG遊戲,很容易看到困惑。曾經專屬於RPG的系統開始擴散到幾乎每一個品類,一個看起來與《博德之門》沒有任何關係的遊戲,都可以打上RPG的標籤。
《暗黑地牢》截圖
但這可能並不是身份危機,更多的是自然進化。角色扮演始終更重要的是玩家行為、代入角色並做出有意義的選擇,而不是固定的系統。如今一些強大的RPG來自令人意想不到的地方,如《暗黑地牢》、《Project Zomboid》。
即便是《Subnautica》、《Long Dark》或者《英靈殿》這樣完全依賴玩家想象而非任務日誌和對話樹的遊戲,可以比《暗黑破壞神4》那樣結構化資源驅動遊戲提供更有深度的角色扮演。
我之前提過,但《NBA 2K》的職業生涯模式可以提供細節化的個性敘事,《歐卡模擬器》則可以僅僅透過行為讓玩家創造獨特的敘事和身份。
如果RPG品類令人感覺混亂,感覺令人困惑,或許意味著這個品類正在進化為比原來定義更大的東西。或許,RPG的核心從來不是存在於那些機制之中,而是存在於玩家行為、代入感和想象力中。
如果這是真的,或許是時候停止去問一款遊戲是不是RPG,而是問這款遊戲是否能讓你成為對你來說重要的某個人、某個地方。因為,我們活在一個機制可以被抄襲的世界,但有意義的行為卻不能,而這,或許才是RPG遊戲真正的未來所在。
也許如今的RPG比較混亂,它們令人困惑、過度膨脹,而且被當作標籤濫用,但或許這並非該品類已經破裂的跡象,反而是它更有活力的訊號。因為品類,就像任何創意語言一樣,唯有在不斷蛻變、碎裂,並延展至令人不適的新領域時,它才得以保持鮮活。因為,或許未來最有趣的RPG遊戲,根本不會把自己叫做RPG遊戲。
····· End ·····

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