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去年《黑神話:悟空》的成功,GameLook曾多次強調,其影響不僅是國產3A遊戲終於邁出了關鍵一步、中國玩家吃到好的了,更重要的是它驗證了一直被低估的國內單機遊戲市場的龐大,進而觸發了連鎖反應,在遊戲行業低谷時期,為中國遊戲產業乃至中國單機行業,埋下了向上走的種子和信心。

而事情的發展也正如GameLook所預料,在《黑神話》之後,肉眼可見的平時對於遊戲行業頗為謹慎的地方政府、官方媒體,都轉變了對於精品遊戲專案的態度,願意更主動更積極地為精品遊戲站臺,關注這一中國文化產業全球化最成功的媒體之一。
至於其對國內遊戲和開發環境的影響,今日外媒EuroGamer採訪了包括《影之刃 零》《湮滅之潮》《無限機兵》等遊戲和專案的製作人、發行商,報道並分享了後《黑神話》時代,國單開發者們親歷的變化。
以下是GameLook編譯的Eurogamer的報道:
說《黑神話:悟空》是一款成功的遊戲,甚至有些低估了它。它在短短三天內銷量突破了一千萬套,目前仍是Steam上第二受歡迎的遊戲。自發售不到一年內,全球銷量已超過三千萬套,堪比《艾爾登法環》,僅略低於《霍格沃茨之遺》。它獲得了無數獎項提名(其中也有斬獲),其實體版的釋出甚至拯救了一些企業。而在完成這一系列成就的時候,它甚至至今還未登陸Xbox平臺。
簡而言之,由遊戲科學開發的這款動作角色扮演遊戲,在中國遊戲行業變革的浪潮中應運而生,並引發了全球範圍的轟動。正如《日經亞洲》報道,直到2015年中國才解禁主機的生產和銷售。此後,移動遊戲的主導地位逐漸被削弱,PC與主機遊戲的受歡迎程度不斷上升,騰訊和索尼(透過PlayStation中國之星計劃)的投資進一步推動了這一趨勢。《悟空》如今被認為是中國首款真正意義上的3A大作。

正如北京發行商CE-Asia的CEO吳立所言,中國遊戲產業隨著國家經濟的騰飛而蓬勃發展。“從2003年到2024年,中國遊戲產業的總收入從約100億元增加到3900億元,玩家總數達到了6.74億人。”他說,“中國如今似乎已成為全球最大、最重要的單一遊戲市場之一。”他還補充道,這個行業吸引了大量優秀人才。“一個成熟的遊戲產業鏈正在逐步形成。”
繼《黑神話:悟空》之後,湧現出了一系列中國開發的動作RPG:《影之刃 零》《湮滅之潮》《失落之魂》《明末:淵虛之羽》以及《無限機兵》等,每款遊戲都在熟悉的型別之上,加入了各自獨特的創新。當然,其中很多專案其實在悟空問世前就已啟動開發。例如上海靈犀的《失落之魂》,最早在15年前就以《最終幻想15》和《鬼泣》為靈感展開製作,目前終於接近釋出階段。
那麼,在《黑神話:悟空》現象級成功之後,外界對國產遊戲的期待是否發生了改變?又為何動作RPG在國內開發者中如此受歡迎?
《悟空》的壓力
為了解開答案,我採訪了上述部分遊戲的開發團隊。每一位開發者都表示,在《黑神話:悟空》成功後,壓力確實增加了,但他們的信心也隨之提升。
“這未必改變了我們的[預期],但可能改變了其他人對我們的期待和關注。”《影之刃 零》製作人梁其偉說道。“我們確實獲得了更多資源,同時也感受到了來自《黑神話:悟空》成功帶來的壓力。”
憑藉2023年PlayStation釋出會亮相(部分得益於索尼的支援),遊戲科學成功為《影之刃 零》聚攏人氣。此前這款遊戲“或許還只是略大於獨立遊戲”,但亮相後“收穫了世界各地的期待”,其預告片觀看量僅次於Insomniac工作室的《蜘蛛俠2》,工作室也相應擴大了團隊規模。

梁與遊戲科學CEO馮驥已是十年摯友,兩家公司背後都有騰訊投資。他說:“現在大家都意識到,中國出品的遊戲有希望半年賣出三千萬套。雖然此前大家都有自己的預期,但最高也只評估到終生三百萬套。但《黑神話:悟空》之後,一切都改變了。”
他補充道:“我們確實承受著一定壓力,但也在努力保護團隊,避免被外部環境影響,專注於遊戲本身。當然,我們也獲得了更多的資源,包括資金和研發支援。”其中還包括政府投資,因團隊決定在遊戲中採用中國古建築的3D掃描資料。“我們會保持專注,善用這些額外資源讓遊戲更好。”梁總結道。
《湮滅之潮》開發商蛇夫座·日蝕邊緣工作室COO Ary Chen表示,他們團隊本就具備成功經驗,不論《黑神話:悟空》表現如何,但看到它獲得如此多玩家喜愛確實增強了信心。“工作室的核心成員曾開發過《如龍0》《榮耀戰魂》和《刺客信條》等PC及主機大作。我們在製作《湮滅之潮》時非常依賴這些成功經驗,也正是這些經歷為我們進一步打磨遊戲提供了堅實基礎。”

Ary Chen同時表示,國產遊戲在PC和主機市場的成功“非常鼓舞人心”,“讓我們更堅信自己走在正確的道路上”。“我們的專案已開發近三年,起步時還不清楚《黑神話:悟空》會怎樣。自始至終我們的目標沒變,但他們的成功無疑讓我們更有信心。我們認為這為全球玩家見識中國開發者的創造力與敘事能力提供了絕佳機會,我們非常珍惜。”
“現在大家都意識到中國遊戲半年能賣出三千萬套的潛力。”
CE-Asia CEO吳立(《無限機兵》發行方)則稱《黑神話:悟空》是“中國遊戲產業的里程碑”,“驗證了我們對中國高品質遊戲在本土和全球市場擁有巨大潛力的期待”。《無限機兵》早在2019年就入選PlayStation中國之星計劃,還早於《黑神話:悟空》公佈。但在《悟空》成功後,開發方和發行方“都明顯感受到了玩家和業界對國產遊戲更高的期待與壓力”。
為什麼是動作RPG?
中國遊戲行業正經歷從以手機為主的開發,向PC和主機市場的轉型。這意味著更高的預算,更好的畫面和更加複雜的玩法。
梁將這種轉型比作90年代“PS1和PS2的黃金年代”–“那時候大家都在做很棒的東西,雖然團隊不大,預算也沒有今天這麼高。”他繼續說道:“最吸引人的其實是主機遊戲帶來的表現力,相較於手遊有絢麗的畫面、優秀的操作體驗,以及獨特的敘事方式,而這些優勢在動作RPG中展現得最為淋漓盡致。”
吳立認為,動作RPG“是一個巨大而經典的遊戲型別”,許多開發者小時候就玩過,因此既有熟悉感,也出於個人喜好。近年來,這一型別更是復興,《原神》等中國開發的免費動作RPG在手機與其他平臺都取得了巨大成功。
“多虧這些遊戲,動作RPG的受眾變得更大。”吳立說,“這些因素讓動作RPG極具市場潛力。對開發者來說,這類遊戲專案可控,擁有良好的技術引擎支援和成熟開發公式,入門相對容易,預算也易於管理。這些對初創團隊尤其關鍵。”

蛇夫座·日蝕邊緣工作室的開發者們本身也是動作RPG愛好者,Ary Chen表示,“這正是我們擅長的領域”。不過,《湮滅之潮》更偏向動作冒險,擁有“獨特且快節奏的戰鬥,和常規魂類或傳統遊戲不太一樣”,因此創新出了召喚幽靈騎士和場景解謎等設計。
這些遊戲都試圖在熟悉的動作RPG框架上融入自己的創意。迄今為止,反饋雖各有不同,但並非所有遊戲目前都可試玩。即便是《悟空》,其重複的戰鬥系統也曾受到一些批評,但宏大的Boss戰依舊極具觀賞性。《影之刃零》則融合了《鬼泣》的連招戰鬥、《黑暗之魂》的關卡地圖以及《生化危機》的怪誕氛圍,梁本人非常喜歡其以招架為核心的戰鬥手感。《明末:淵虛之羽》則畫面極美,但3月份GDC試玩體驗後,仍覺得其風格尤為類FromSoftware作品。
《無限機兵》則是“魂類”玩法的新嘗試,創新設計了“同步率”系統,玩家在戰鬥中蓄積能量可提升攻擊力。開發團隊“考慮了玩家如何學習應對開發者佈置的挑戰,以及應對挑戰的多樣選擇”,吳立解釋道。“遊戲的樂趣在於玩家逐漸認識、掌握開發者提供的工具,並以自己的方式戰勝困難。”此外,遊戲採用的賽璐璐風美術風格也使其在同類作品中獨樹一幟。
不過,同類型作品激增,工作室間是否也存在友好競爭?尤其是它們很多都共享投資方。
“當然!”梁說,他指出這與手遊開發很不一樣(遊戲科學之前也做過手遊),手遊玩家往往長期只黏著一兩款產品,導致競爭“非常激烈且不友好”。
“但單機遊戲領域,競爭就友好多了。無論你的遊戲多棒,玩家最多玩一個月,然後就換下一個。所以如果《黑神話:悟空》賣得好,會為所有廠商開啟市場,因為沒有人會終身只玩一部作品。他們通關後,對市場和中國廠商信心增強,就會去嘗試更多中國出品的遊戲。”
從東方到西方
梁把《影之刃 零》的獨特風格稱為“功夫朋克”,結合中國傳統文化與全球時尚、朋克、賽博朋克與武俠幻想,“可以理解為東方版本暗黑奇幻版的《疾速追殺》。”
“降低文化障礙,對我們來說非常重要。”梁繼續說,“我們盡力消除讓其他國家玩家難以理解遊戲的一切障礙。”因此,遊戲聚焦於復仇、忠誠和愛情等全球共通主題。
但今天的中國開發者還需要格外討好西方玩家嗎?《黑神話:悟空》證明了只要質量過硬,即便深植中國敘事核心,國產大作為全球成功完全可期。以《西遊記》為藍本,顯示出海外玩家對中國故事的強烈興趣。那後續跟進者應迎合全球玩家還是堅持中國本土化?

《湮滅之潮》看似選擇了前者,遊戲以亞瑟王與圓桌騎士傳說為靈感,背景設定在現代倫敦,從預告片及試玩畫面可見英式交通標誌、公交站和標誌性的紅色郵筒等元素。
“我們盡最大努力消除讓海外玩家難以理解遊戲的障礙。”
亞瑟王傳說的靈感,正是團隊希望打造動作冒險遊戲的契合點。Ary Chen說:“我們非常尊重英國文化和倫敦這座現代化都市。”團隊多次前往倫敦採風,不僅調研地標,還收穫了本地玩家意見。但遊戲的角色設計與動畫風格則使東西方符號巧妙融合,極具全球吸引力。
《影之刃 零》則更具中國氣質,梁強調,始終保持文化本土性的重要,同時讓內容對所有人易於理解。“看看宮崎英高或小島秀夫,雖然他們很多遊戲都以科幻或西式龍與魔法為主題,核心卻始終是日本文化。表面上看似無關日本,實際上骨子裡很日本。我覺得這挺好。”
他說:“我們在努力降低進入門檻,玩家無需任何中國文化背景知識都能理解故事。但作為中國人,我們在遊戲中也傳達了中國式的思考哲學。”

梁認為,本土性很重要。比如法國Sloclap工作室的《師父》,雖然講述中國功夫題材,卻由非中國團隊創作。“我們反思,如果法國公司能做,那我們為何不能創作更具中國文化本色的作品?”
梁還談道,想要贏得世界市場,溝通與透明同樣重要。他和團隊成員有在歐美接受教育的背景,使他們能用英語與玩家和媒體坦誠交流,更能理解東西方差異。“我不確定是否還有其他中方工作室負責人有類似經歷。”他說–而透明溝通的能力,源自以往做服務型手遊、需與社群頻繁互動的經驗。
吳立則更平衡地看待:“玩家來自全球不同文化和背景,但我相信他們有共性:熱愛優秀內容與刺激體驗。我認為,玩家之間沒有國界。”
最重要的是開發團隊的熱情。“開發者應當根據自身知識、熱情和真誠作出選擇。”吳立說,“全球玩家會支援開發者傾注熱誠與真誠的作品。”
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