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隨著研發工具越來越強大、AI技術越來越先進,3A遊戲或許不再是傳統大廠的專屬品類。去年1人耗時7年研發的《莊園領主》令人驚豔、遊戲科學僅140多人的核心團隊打造的《黑神話:悟空》更是全球破圈。

最近,又一款小團隊製作的高品質遊戲取得了令人驚訝的成績。當地時間4月24日,由Sandfall Interactive研發、Kepler Interactive發行的回合制RPG遊戲《光與影:33號遠征隊(Claire Obscur:Expedition 33),以下簡稱 33號遠征隊》上線首日銷量就突破了50萬套,且目前Steam平臺峰值同時線上人數已達到12萬人,使用者好評率更是達到93%。

除了Steam平臺,該遊戲還同時上線了PS5以及Xbox平臺,並首發加入了XGP。按照該遊戲45美元(首發10%折扣,豪華版折後54美元)的售價,《33號遠征隊》首日流水至少超過2250萬美元(如果考慮到豪華版,該遊戲首日收入或達到人民幣2億元)。
據Gamelook瞭解,《33號遠征隊》的研發團隊Sandfall Interactive核心成員不足30人,更令人意外的是,這還是該工作室成立以來的首款遊戲!
“魂系RPG”:回合制竟然能與即時制並存?
如果你對RPG遊戲比較熟悉,那麼就可以在《33號遠征隊》當中看到很多經典遊戲的影子:《最終幻想》、《女神異聞錄》、《博德之門3》、《鬼泣》…你甚至可以看到《只狼》的某些元素。出眾的視覺效果、獨特的戰鬥機制,加上深度的玩法和引人入勝的劇情,讓《33號遠征隊》幾乎是收穫了媒體和玩家的一致好評。

遊戲的設定是19世紀末的法國,但世界觀採取了架空設定。遊戲裡有一個名為“繪母”超級大反派,每年甦醒一次,且都會在巨大的石碑上寫下一個數字,年齡與數字相同的人都會直接煙消雲散。雖然人們每一年都會派出遠征隊尋找並消滅繪母,但67年過去,這些遠征隊從未有一個生還者。

當繪母再次甦醒並繪下33這個數字時,玩家作為33號遠征隊的一員就需要踏上消滅繪母、終結這場災難的征程。不過,與之前歷年一樣,33號遠征隊一上岸就差點全軍覆沒,主角不得不獨自展開冒險,尋找隊友,逐步揭開這個世界背後的秘密,並最終消滅繪母、打破死亡迴圈。
《33號遠征隊》的視覺效果堪稱驚豔。在UE5的加持下,遊戲中的圖形表現力達到了次世代水準,無論是角色的服裝材質、武器細節,還是遊戲世界中的花草樹木、建築,都呈現出極高的真實度。光照效果同樣出色,陽光灑在破敗的城市和荒蕪的原野,都會產生真實的光影變化,而洞穴、廢棄建築內部的晦暗,同樣營造出緊張壓抑的氛圍。

遊戲的過場動畫打造同樣精良,給人的感覺不亞於專業團隊製作的動畫電影。精緻的渲染效果、身臨其境的音效加上恰當的運鏡,都無異於一場視聽盛宴,也讓遊戲劇情體驗更具沉浸感。

遊戲的核心戰鬥機制採取了較為經典的JRPG式回合制,但令人意外的是,《33號遠征隊》還增加了動作遊戲才會有的QTE系統。

進攻時,玩家需要思考技能搭配疊滿buff實現最強輸出;即便是在敵人回合時,也可以透過即時操作實現閃避、格擋和跳躍等操作,不再是像傳統的回合制那樣“被硬控”。甚至,在一些精英Boss的戰鬥中,成功格擋和閃避攻擊能夠左右戰局,因為不及時躲開的話,有些boss連續多段攻擊會直接導致角色殘血。

英雄技能樹採取了加點系統,即便是玩家升到滿級,也只能同時將5個屬性中的三個點滿,因此需要針對單個角色設計獨特的技能搭配,才能最大化戰鬥效率。遊戲裡還提供了裝備、符文和靈光系統,武器決定屬性加成,符文提供增益詞條,靈光點共享符文效果。
這些系統雖然每一個都不會直接決定勝負,但與技能樹疊加,卻可以帶來差異化非常大的玩法風格。例如,玩家將敏捷屬性點滿,配上提升行動速度或者帶有加速技能的靈光,可以讓角色同一時間內打出更多回合。當然,你也可以將生命和防禦加滿,配上死亡後100%回血復活的靈光,將角色打造成前排“打不死的小強”。
劇情也是該遊戲被好評的一個重要方面,遊戲主線大約需要25個小時通關,但如果要體驗支線劇情,則需要60小時甚至刷三四周目。甚至,遊戲裡的每個支線任務都有多種結局,為了避免劇透,Gamelook不做過多描述。
當然,高品質也是有代價的。《33號遠征隊》的推薦配置為RTX 3070 + i7-11700K + 16GB記憶體(1080P/60幀),想要體驗4K畫質,則至少需要RTX 4080以上顯示卡,對於低配玩家可以說是相當不夠友好。
綜合來看,《33號遠征隊》絕對是今年RPG賽道最大的黑馬之一,甚至有不少玩家稱其為TGA年度遊戲大熱門、年度必買遊戲。
從兩人專案變成3A級作品:不足30人的Sandfall是怎麼做到的?
據Gamelook瞭解,Sandfall Interactive是一家成軍不足5年的新團隊,核心成員幾乎全部來自育碧,聯合創始人兼創意總監Guillaume Broche曾在育碧上海任職,其核心成員數量不足30人。
最初的時候,專案只有他和另一名聯合創始人兼首席程式設計師Tom Guillermin兩人。2019年底的時候,尚在其他公司就職的Guillaume Broche有了一個遊戲劇情的想法,於是在自己的臥室裡選擇實現它的引擎。

UE5豐富的功能集和實用的工具可以讓小團隊做到超出團隊規模能力的事情,因此,UE5成為了專案的理想選擇。尤其是其中的藍圖、Metahuman、MetaSounds、世界分割槽、Lumen、Nanite等功能,更是小團隊打造高品質內容的關鍵。
由於剛開始專案只有兩人,因此他們一直使用藍圖來實現遊戲的核心邏輯,哪怕自己沒有程式設計背景,也能輕鬆地繼續合作,甚至可以共同研發同一個功能。隨著第三名聯合創始人(也是專案的製作人)Francois Meurisse的加入,Sandfall Interactive工作室正式成立,並且隨後不斷擴張。
Tom Guillermin表示,遊戲的世界觀選擇,靈感是法國的“美好年代(即19世紀末普法戰爭法國戰敗後)”。在他看來,這是一個在遊戲業未被探索的時代,尤其是在回合制RPG品類,“對法國來說,這是歷史上的一個重要時刻,對法國的發展和文化來說意義重大,所以這是我們真正想以前所未有的方式為我們的玩家帶來的東西。”
在接受Unreal Engine採訪時,Guillermin並不避諱對其他遊戲的靈感借鑑,實際上,《33號遠征隊》的靈感來源有很多。比如裝飾藝術運動對遊戲世界外觀帶來了影響,遊戲字首本身就是法國當時文藝運動的一種風格,美好年代本身的建築和藝術風格也給遊戲帶來了獨特的感覺,團隊還借鑑了JRPG以及很多經典RPG遊戲的元素。
他甚至透露《光與影》有可能成為一個系列,而在內部,團隊更喜歡把遊戲稱為“33號遠征隊”
Guillermin說,“我想很多粉絲都可以看到遊戲與JRPG的相似之處,比如《女神異聞錄》、《最終幻想》或《失落的奧德賽》。我認為其中一些遊戲,以及一些動作遊戲,如《只狼》,透過將傳統基於回合的戰鬥與更積極的基於時間的反擊和格擋相結合,對我們的戰鬥系統帶來了啟發。”劇情方面,遊戲的靈感還來自一部法國奇幻小說《逆風族(La Horde du Contrevent)》。

遊戲的戰鬥系統,是《33號遠征隊》最大的特色之一,回合制的策略感與即時制的緊張刺激感並存,實際上對戰鬥設計帶來的挑戰不小。談到這種結合的來源時,Guillermin表示,這實際上來自於一次遊戲測試之後,團隊成員的失敗嘗試。
“我們當時輪流測試這些功能,團隊試圖輪流擊敗一個Boss,失敗之後將手柄交給另一個人。那一刻,我們覺得一切都連起來了,於是創造了一些足以定義遊戲的獨特的東西。我麼選擇讓擅長即時戰鬥的玩家承擔更多風險,而其他玩家依然可以用特定物品和策略制衡。”
Gamelook注:不擅長即時制的玩家可以透過難度選擇關閉QTE系統。

遊戲畫質方面,Sandfall希望所有角色技能都做出小型CG的視覺。Guillermin說,“為確保我們創作視覺多樣性和互動性的時候具有最大的靈活性,我們選擇了虛幻引擎的Sequencer,將所有技能視為小型CG,這個方法為團隊創造史詩級鏡頭提供了很大的靈活性。”
研發工具越來越強悍:“小馬拉大車”不再是奢望
實際上,近些年來,隨著遊戲引擎越來越強大、AI技術的持續進步,讓小團隊也能夠去做挑戰原本只有大型工作室才能做的專案,而且不乏爆款。
例如去年廣為流傳的1人研發7年的、上線兩天爆賣100萬套的《莊園領主》,雖然大量使用了外包,但其核心創意和製作人員的確只有一人。Neon Giant研發、Curve Games發行的賽博朋克風動作射擊類ARPG遊戲《上行戰場》(The Ascent),上線時團隊規模也只有12人。更不用提去年風靡全球的國產3A《黑神話:悟空》,其開發商遊戲科學當時的核心團隊只有140多人。
Sandfall Interactive同樣是研發技術進步的受益者。Guillermin指出,團隊非常幸運的是,專案的研發節點與UE5的釋出時間吻合。否則,如果用之前的工具,Sandfall這樣的小團隊不可能做出《33號遠征隊》這樣的專案。
“尤其是藍圖功能,可以讓小團隊靈敏地創作許多功能和內容,而不必每個人都會C++,在程式設計團隊擴張到4個人之前,我有好幾年都是專案唯一的程式設計師。那段時間我們希望儘可能使用藍圖視覺化指令碼,因為它給了非程式設計師很大的自由來理解遊戲邏輯,嘗試自己提出修改建議,或者為現有功能新增潤色。”
對於像我們這樣的小團隊來說,確保每個人都能夠訪問專案的大部分內容,而不是被程式碼牆擋住是至關重要的。當然,它在製作和稽核過程中也有自己的挑戰,但總的來說,這對我們今天的玩法深度做出了很大貢獻。”
在遊戲關卡和資產製作方面,UE5當中的Metahuman、Lumen和Nanite帶來了很大的影響。尤其是Lumen可以讓團隊輕鬆迭代和嘗試新想法。MetaHumans作為角色管線,可以製作出逼真的人類角色,並結合動捕,在CG中具有大量的身體和麵部表現力。
Guillermin還表示,虛幻引擎的線上文件、Unreal Fest的演講回放,以及虛幻開發者網路(UDN)對於遊戲研發都很有價值,不僅可以學習到最新的技術運用方法,還可以得到Epic員工的幫助,讓小團隊在遊戲研發中走的更遠。
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