Unity釋出2025年遊戲報告:深度調查遊戲開發者,急什麼、想要什麼?

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最近,Unity釋出了《2025年遊戲行業報告》(以下簡稱報告),報告顯示,2024年全球活躍玩家數量已破30億,2024年遊戲行業總收入超過1840億美元。但與此同時,裁員潮、工作室倒閉以及被砍掉的專案,也說明了行業正在面臨的困境。
報告指出,當下的核心問題在於:遊戲開發者應如何取得成功?工作室有哪些出路可以考慮?以及如何從決策中獲益?
為了回答這個問題,Unity彙集了GDC、科隆展等重大行業活動中,由第三方機構及Unity團隊進行的眾多問卷調查結果,並結合了近500萬名Unity引擎開發者的獨家資料,梳理了影響遊戲研發的趨勢,開發者們遇到的問題,以及對未來趨勢的展望。
以下是Gamelook整理的完整報告內容:
過去幾年對於遊戲開發行業來說可謂困難重重。儘管遊戲行業這塊“蛋糕”依然龐大,全球活躍玩家數量已突破 30 億,2024 年遊戲行業總收入更是超過 1840 億美元,遠超電視和電影行業的收入總和。然而,另一組資料卻令人憂心:裁員人數、工作室倒閉數量以及被撤銷的專案數量,無不折射出行業面臨的種種困境。
對遊戲工作室而言,成功之路如履薄冰:既要有足夠的膽識去俘獲玩家的芳心,又要保持謹慎的態度降低風險。開發者們既要善於運用創新技術來提高效率,又不可在無用的新工具和工作流程上浪費精力。團隊規模要足夠龐大,以吸納專業人才打造精美畫質、複雜玩法機制和精妙的網路架構,但又要保持精益化以控制風險敞口。保持足夠的獨立性,避免對外部支援或資金產生過度依賴,但又必須大膽進取,否則將面臨被市場淘汰的風險。
去年的 Unity 遊戲行業報告深入剖析了這些矛盾,揭示了遊戲產業影響力與日俱增的同時,其脆弱性依然存在的現狀。今年,我們觀察到同樣的市場力量仍在發揮作用,但遊戲工作室的策略已開始悄然改變。為捕捉這些新興趨勢,我們調整了研究方法,更多地採用基於調查的資料,以反映遊戲行業如何應對當前的市場波動,以及正在實施的生存策略——這些策略不僅旨在幫助遊戲開發者渡過難關,更力求在這一環境中蓬勃發展。
因此,當下的核心問題在於:遊戲開發者應如何取得成功?工作室有哪些出路可以考慮?以及如何從決策中獲益?
本報告彙集了 2024 年 GDC(遊戲開發者大會)和 Gamescom(科隆國際遊戲展)等重大行業活動中,由第三方機構及 Unity 團隊開展的眾多問卷調查結果,並結合了近 500 萬名 Unity 引擎開發者的獨家資料。
影響遊戲開發的趨勢
1)開發者正致力於透過降低成本來管理風險。
面對不確定性,遊戲工作室希望能以更少的資源做更多的事情。這可能意味著透過創新技術實現資源擴充套件、為降低風險而拒絕揹負債務、擁抱即時運營(Live Ops),或保持團隊精簡度——但超過 60% 的開發者表示,在當前行業的大環境下,他們的主要策略是從每款遊戲中儘可能創造更多價值。
2)工作室正在嘗試不同風格的多人遊戲體驗。
開發者對構建聯網多人遊戲體驗依然充滿熱情——64% 的開發者表示正在開發聯網多人或本地合作類遊戲。今年,許多工作室還報告稱,他們正在探索多人遊戲中的新媒介、新形式和新功能。
3)開發者更青睞值得信賴的平臺。
將遊戲推向儘可能多的平臺仍然是增加遊戲影響力、受眾和投資回報率的主流策略,但工作室對將遊戲引入新平臺卻持謹慎態度。雖然 Web 遊戲和社交媒體遊戲類才剛剛開始受到關注(兩者加起來佔比11%),但絕大多數開發者仍然選擇在移動裝置上釋出他們的最新遊戲,佔比高達90%,而桌面平臺緊隨其後,佔比80%。
4)遊戲正變得越來越大。
遊戲市場競爭激烈,而開發大型遊戲——無論是透過廣闊的遊戲世界、豐富的關卡,還是不斷的更新來增強可玩性——為向玩家傳達遊戲價值提供了一種清晰的方式。而且這一策略正在奏效——88% 的開發者表示,總體而言,遊戲時間正在增加。
5)開發者寄希望於透過技術來保證專案的如期推進。
在我們採訪過的工作室中,有 96% 正在將 AI 工具整合到工作流程中,但機器學習並未如業界預期般引發大規模的革命。相反,開發者卻變得越來越謹慎,更熱衷於依靠技術方案應對更為日常問題——只有不到一半的開發者會選擇在工作流程中應用 AI 工具。
關於資料
本報告中的資料來源於 Unity 引擎及其一系列服務產品,包括使用 Unity 開發的遊戲,這些遊戲透過 Unity 平臺傳送事件資料。這些解決方案涵蓋移動端、PC、XR、Web、社交媒體和主機遊戲平臺,為遊戲行業提供了獨特高層次視角。
本報告的補充資料來自 Cint™ CATI(計算機輔助電話訪談)對 300 名遊戲開發者的調查,誤差範圍為 ±5.66%,置信水平為 95%。此外,我們還納入了在行業活動中進行的兩次現場調查資料:2024 年 3 月 18 日至 22 日,Unity 員工在美國舊金山 GDC(遊戲開發者大會)現場隨機採訪了 144 家工作室;2024 年 8 月 21 日至 24 日,Unity 員工在德國萊比錫 gamescom(科隆國際遊戲展)現場隨機採訪了 231 家工作室。
1、開發者正致力於透過降低成本來管理風險
工作室在保持規模精簡的同時,力求實現更大的影響力。媒體關於裁員、預算削減和工作室倒閉的報道屢見不鮮,一些備受期待的遊戲也遭遇滑鐵盧,證明了“大而不倒”並非真理。然而,市場上依然不乏無數爆款大作、極具創意的熱門遊戲以及一夜成名的獨立小製作,在遊戲行業實現巨大成功依然存在可能性。面對充滿不確定性的大環境,開發者對於資源分配持更加謹慎的態度。
1.1 工作室正在以戰略性眼光應對不確定性
近 70% 的受訪開發者表示,他們正試圖以更少的資源完成更多的工作。45% 的開發者表示,他們正在利用效率工具來提高生產力;24% 的開發者正透過變現和即時運營預算爭取獲得更多投資回報 (ROI)。
20% 的受訪工作室表示,他們透過精益化運營來降低風險敞口,具體策略包括避免過度招聘 (10%) 或拒絕負債 (6%);4% 的工作室表示,他們有意控制工作室規模以降低自身的脆弱性。
314 Arts 創始人兼遊戲設計師/關卡設計師Justin Miersch表示,“多方面的因素促使我們保持小規模運營。對我來說,最重要且最有價值的一點在於,小規模團隊對於開發節奏和工作流程的影響程度。作為一個小型團隊,我們可以在極短時間內進行迭代、修復或更改整個遊戲體系,而大型 3A 公司則不同,即使是一個簡單的修改,也必須經過多個部門和層層審批才能獲得透過。”
1.2 開發者正致力於延長遊戲的生命週期和擴充套件其影響力。
絕大多數受訪工作室 (62%) 表示,他們的主要策略是透過內容更新、提升市場滲透和平臺擴充套件來增加現有遊戲的影響力。另有 5% 的工作室計劃透過將成功 IP 開發為多款遊戲系列來進一步鞏固其地位。
有趣的是,23% 的工作室選擇透過開發不同遊戲型別的新創意來分散風險,而 10% 的工作室則表示計劃繼續開發同一遊戲型別的新創意。
Black Salt Games 執行長兼製作人Nadia Thorne指出,“這是一種介於創意團隊的潛力和玩家需求之間的平衡。在 IP 上做文章通常從財務角度來看是明智的,同時也能進一步滿足粉絲追求自己所喜愛內容的需求。然而,創造全新的作品不僅能重新激發團隊的創造力,還能帶來實現巨大成功的可能,併為原有 IP 帶來新的創意和活力……最終,決策的核心在於,我們是否能為玩家與我們自己提供真正具有深遠意義的內容。”
1.3 開發者需要更好的工具和學習資源促進自身成長。
到目前為止,我們探討了工作室如何在個體層面應對風險——然而,行業層面又需做出哪些改變呢?
大部分開發者們認為:提升工具和學習資源的可獲取性 (51%)、打造更加全面且高效整合的技術棧 (55%),以及運用更為先進的 AI 工具以提高生產力 (32%) 是最為迫切的需求。
從另一個角度來看,近半數 (44%) 受訪者認為,擴大遊戲的受眾群體是推動增長的關鍵,而約三分之一 (33%) 的受訪者則認為,行業亟需更加多樣化的銷售和支付渠道,以便覆蓋更廣泛的玩家群體。
10 Chambers 聯合創始人Oscar J-T Holm接受採訪時說,“我們的第一款遊戲《GTFO》在一些市場的表現遠超我們的預期。這大概是因為我們與當地合作伙伴緊密合作——無論是什麼樣的傳播工作,我們都會始終與各個地區的代理機構緊密協作。單憑自己是很難了解每個獨立市場的運作方式,而各個市場的市場行為也確實存在差異。”
1.4 拉丁美洲遊戲市場表現強勁。
從調查結果來看,大多數(55%)的開發者都認為拉丁美洲是最有潛力的新興市場,其次是東南亞、中亞和南亞,以及非洲和中東。
1.5 拉丁美洲市場的巨大潛力正吸引著開發者。
正如我們在上圖中看到的,44% 的開發者認為擴大玩家群體是至關重要的增長策略,而許多開發者已經在拉丁美洲取得了顯著成效。在接受我們調查的開發者中,有 55% 表示,新興市場是他們目前增長最快的市場(在玩家數量、營收和整體銷售額方面);另有 38% 的開發者已在亞洲市場取得了成功;而僅有 7% 的開發者提到了非洲或中東市場。
因此,拉丁美洲的幾個國家位居開發者最希望進入的新興市場之列也就不足為奇了。巴西 (50%) 和墨西哥 (49%) 位居榜首,但工作室似乎對阿根廷 (31%)、智利 (17%) 和哥倫比亞 (16%) 市場也表現出了樂觀態度。除了拉丁美洲外,46% 的開發者表達了進軍印度市場的想法。
Pahdo Labs 公司CEO Daniel Zou表示,“我認為,那些已經在 UGC(使用者生成內容)平臺上以及中國和印度等新興市場中成為’硬核玩家’的免費遊戲玩家,正在逐漸成長為更傳統遊戲體驗(如 Steam/3A 遊戲)的主要受眾群體。這些玩家已經和遊戲建立了深厚的“羈絆”,我相信他們將在擴大硬核玩家群體方面發揮巨大作用,而這一群體在過去十年中基本未實現增長。這種轉變讓我感到非常激動,並期待看到它的進一步發展。”
1.6 工作室對即時更新方案持謹慎態度。
超過一半 (55%) 的受訪開發者表示,他們為活躍專案制定了具體的內容分發計劃,而 27% 的開發者表示還未制定任何計劃,另有 18% 以上的開發者表示尚未做出任何決定。部分開發者補充說道,他們遊戲釋出後的計劃受到預算限制的影響。
2、工作室正在嘗試不同的多人遊戲體驗。
2.1 多人遊戲依然佔據主導地位。
多人遊戲的熱度仍然遠超其他型別——64% 的開發者表示稱,他們正在開發具有多人玩法(包括本地合作遊戲)的專案,而另有 32% 的開發者則專注於聯網單人遊戲的開發。
Anvil Game Studios 執行長兼遊戲總監Andrew Farrugia表示,“我們要以社群的角度來對待我們的玩家,而不是把他們當作是簡單的數字——他們是你獲取反饋、開展營銷、實現長期發展的核心資源。因此,我們要傾聽他們的聲音,與他們保持積極互動,滿足他們的願景,讓他們成為你成功之路上的重要夥伴。這種誠摯的羈絆,才是讓一款遊戲在瞬息萬變、不斷湧現新作的市場中,保持生命力並不斷繁榮的秘訣。”
2.2 各種規模的團隊都在開發多人遊戲。
多人遊戲的開發常被視為一項較為複雜的工作,許多人認為只有大型團隊才具備相應的專業技術。然而,在我們去年與 GDC 開發者的交流中,我們發現,不論團隊規模如何,許多開發者都十分勇於接受這一挑戰。
令人驚訝的是,儘管本地合作遊戲以其高挑戰性著稱,我們卻發現它在獨立工作室或微型團隊中更受偏愛;而隨著工作室規模的擴大,這類遊戲的開發熱度反而逐漸降低。
2.3 多人玩法正在融入各種遊戲型別中。
Unity 開發者正在將聯網功能整合到各種型別的遊戲中。儘管射擊類和大逃殺類遊戲熱度最高,但致力於在冒險類遊戲以及平臺遊戲或沙盒類遊戲中建立社交體驗的工作室的數量也不在少數。
2.4 開發者正在探索不同的網路架構。
在進行多人遊戲開發的工作室中,69% 表示他們正致力於構建非對稱遊戲體驗——即玩家在遊戲中擁有不同目標、能力和玩法機制的遊戲型別。
2.5 工作室希望為玩家提供的不僅僅是激烈的對戰。
儘管競爭性和戰鬥類玩法仍然佔據主導地位(合計為 72%),開發者們卻積極表示,他們希望為玩家提供更多種類的互動體驗。社交、合作和休閒的遊戲體驗佔據了工作室希望玩家在遊戲中體驗的型別的 17%。
2.6 任何型別的遊戲都有可能成為下一個爆款。
對於未來受玩家歡迎的品類,開發者們似乎意見不一致,大逃殺、FPS、MMO、戰術競技、競速、RPG、策略、益智等諸多遊戲品類都有不少開發者看好。
3、開發者更青睞值得信賴的平臺。
工作室仍然會選擇多平臺釋出,但他們更傾向於優先選擇經過驗證的平臺。
去年的報告給我們帶來了一項亮眼的成果:多平臺釋出的遊戲數量大幅增加,選擇在三個或以上平臺釋出遊戲的開發者數量同比增長了 34%。而今年的資料則顯示出一些變化:開發者仍然透過多平臺釋出來使其作品的價值最大化,但他們的態度卻變得更加謹慎。我們可以看到,在利用 Web 平臺“快速移植、易於安裝”這一潛力方面,開發者似乎有些滯後,只有 11% 的開發者計劃在這一前景廣闊的平臺上釋出遊戲。相比之下,移動平臺的增長數字仍然居高不下,這表明移動端遊戲市場依然保持著強勁的發展勢頭。
3.1 移動端和桌面端仍佔據主導地位。
移動端平臺受到各類工作室的青睞。90% 的受訪開發者選擇了移動端釋出遊戲,且這一比例在不同規模的工作室中保持著穩定。
相比之下,主機平臺的釋出率則隨團隊規模增長而上升:在團隊成員少於 10 人的工作室中,選擇主機平臺的只有 19%,而在成員數量大於 300 人的企業級工作室中,這一比例高達 84%。
3.2 開發者認為 Web 和社交媒體類遊戲的變現潛力較低。
從平臺收入貢獻來看,大部分(53%)開發者表示移動端是為他們貢獻收入最多的平臺,其次是主機,PC遊戲以11%居第三,VR平臺僅佔5%。
3.3 小型工作室在移動端遊戲領域的營收更高。
在2024年的Cint開發者調查中,手遊營收佔據了小團隊75%的收入,而150人以上的中型和300人以上的大團隊,手遊收入佔比都不足50%,這與不同平臺的遊戲研發成本和需求也比較一致。
3.4 2A 級和企業級工作室在主機遊戲領域的營收更高。
開發和運營能夠實現盈利的移動端遊戲似乎對小團隊來說更具優勢——在團隊成員少於 10 人的工作室中,有 75% 認為移動平臺最具盈利潛力的平臺,而這一比例會隨著團隊規模的增加逐漸下降,對於超過 50 人的工作室,這一比例只有不到一半。這表明,本報告提到的第一個趨勢——保持團隊靈活性,作為應對逆境的戰略手段——對於移動端遊戲開發者而言,可能正帶來回報。
另一方面,大型工作室的開發者則表示,主機遊戲所帶來的營收更高。43% 的大型工作室認為主機平臺是最有賺錢的,而僅有 6% 的小型工作室持這種看法。這表明,在封閉平臺上開發主機遊戲可能具有規模效應——也許工作室只有不斷擴大規模才能在這一領域中脫穎而出。
3.5 Web 遊戲仍在逐漸獲得關注度。
值得注意的是,對於員工數量不超過 10 人的小型工作室來說,這一比例要高得多,29% 的工作室表示有興趣開發 Web 遊戲。
3.6 計劃釋出 Web 遊戲的開發者希望儘快行動。
雖然參與調查的開發者中只有 11% 表示他們正在考慮開發 Web 遊戲,但有此考慮的開發者大多都希望能儘快付諸行動——81% 表示他們計劃在接下來的 18 個月內開發 Web 遊戲或將現有遊戲移植到 Web 端,14% 的開發者則計劃在未來六個月內完成這一目標。
3.7 開發者拒絕 Web 平臺的原因:技術差距與營收來源的顧慮。
Web 遊戲曾是快速且易於開發的代表性專案(還記得 Flash 和 *gulp* Silverlight 嗎?),但基於 WebGPU 和其他方案構建的最新迭代版本,仍在各大工作室中尋求“用武之地”。開發者在被問及 Web 遊戲逐漸被拋棄的原因時提到,開發 Web 遊戲需要更好的瀏覽器支援和更強大的開發技術,同時也強調了需要一個更完善的市場和變現途徑。
4、遊戲正變得越來越大。
遊戲市場競爭十分激烈,這點無需質疑。各大工作室正努力為玩家創造更多價值,這也意味著遊戲在多個方面不斷進行“膨脹”——更廣闊的遊戲世界、更豐富的關卡、更多的更新以及更長時間的 IP 生命週期,這些都是透過延長玩家留存時間來提升專案回報的體現。開發者正在押注更廣闊的遊戲世界、更長久的 IP 以及更豐富的遊戲內容。
4.1 遊戲包體不斷膨脹
使用 Unity 開發的遊戲包體的中位數大小一直在穩步增長。雖然 2022 年遊戲包體中位數略微超過 100MB,但這一資料在短短兩年內增長了近 67%。
4.2 開放世界遊戲在各平臺中都很受歡迎。
大型遊戲(開放世界、沙盒或大型關卡類)的開發者表示,他們的目標平臺主要是 PC 和主機平臺,這表明他們可能認為移動平臺和 Web 平臺並不適合大規模遊戲的開發。
在各平臺中,開放世界是最受歡迎的大型遊戲環境風格,但值得注意的是,沙盒遊戲在 PC 平臺上大型遊戲中的佔比達到了 20%,這一比例在我們去年於 Gamescom 採訪的開發者中表現突出。
作為基礎要素,雖然效能作為首要關注點並不讓人意外——35% 的開發者將流暢、無漏洞的遊戲體驗視為最重要的關注點,另有 11% 提到了效能指標——但內容豐富度則排在第二位。
17% 的開發者表示,遊戲中任務或關卡的數量是他們的首要關注點,這表明,透過提供足夠的遊戲內容讓玩家獲得價值感,已經成為至關重要的因素。
SYBO 遊戲總監Niklas Orup指出,“更廣闊的遊戲世界為玩家提供了更大的創意發揮空間、更豐富的體驗以及更多的可能性。在《地鐵跑酷》中,玩家所經歷的看似無盡的世界在保持社群活躍度和吸引玩家注意力方面發揮了關鍵作用。我們的團隊對於每三週透過“世界巡迴賽”的遊戲更新所帶來的創意可能性感到欣喜——透過這種方法,我們能夠在遊戲中加入深得玩家喜愛的彩蛋和出其不意的設定。”
4.3 遊戲時長不斷增加
88% 的受訪者表示遊戲時長在不斷增加,僅有 2% 的開發者表示遊戲時長有所減少,而在我們採訪的工作室中,只有 10% 表示遊戲時長保持不變。簡而言之,對於絕大多數開發者而言,遊戲時長呈現的是上升趨勢。
4.4 儘管工作室想方設法地提升玩家粘性,但需謹記“內容為王”的原則。
參與調查的開發者們利用了大量的即時運營和其他策略來激發玩家對遊戲的興趣,其中“每日獎勵或任務”(77%) 和“成就或挑戰”(76%) 佔據了前兩位。部分開發者 (24%) 還表示使用了遊戲外策略,如推送通知、Web 活動、Discord 或 Reddit 互動,或配套應用程式,這些都是使玩家保持對遊戲關注度的有效策略。而多人遊戲玩法,如玩家對戰模式 (48%)、排行榜 (33%) 和社交功能 (26%) 也榜上有名。
這些策略的強勢表現進一步印證了一個趨勢:開發者們正在不斷為玩家提供更多的內容、新穎的玩法和豐富的功能,以提升遊戲的價值,並在這個競爭激烈的市場中提升玩家的留存率。
42% 的開發者透過更新核心內容,加入新的故事和角色來保持遊戲的新鮮感。
ustwo games 商業經理Jane Campbell表示,“如今,打造高知名度 IP 變得比以往任何時候都更加重要。在各平臺遊戲層出不窮的今天,如何讓遊戲脫穎而出依然是一個巨大的挑戰。玩家和平臺越來越傾向於選擇那些已經具備廣泛認知和信任度的遊戲,無論是知名的遊戲系列,還是改編自其他媒體的經典 IP。同時,我們也將看到更多的遊戲 IP 走向跨媒體的發展——電影、電視劇、書籍等多種形式的延伸。”
5、開發者寄希望於透過技術來保證專案的如期推進。
在遊戲開發中,效率決定生死。新興工具和技術可以成為延展資源、應對不確定性的利器,但研究與測試這些技術的過程往往讓人感到低效和繁瑣。AI 並未成為一些人所期待的創意萬能鑰匙——資料顯示,儘管許多開發者對在工作流程中應用 AI 技術充滿熱情,但實際上,它不過是眾多工具中的一員。工作室們正在努力把握技術帶來的機遇,同時也對其可能帶來的時間浪費保持警覺,力求達成一種和諧的平衡。
尋找能夠確保專案準時完成並控制預算的工具極為關鍵。
5.1 當前最為緊迫的挑戰依然是組織層面的難題。
儘管關於遊戲行業經濟的頭條新聞常常充滿嚴峻的現實,但開發者們表示,他們面臨的主要挑戰更多源自內部:根據我們調查的結果,內部組織問題遠遠超過外部因素,成為開發者們最關注的核心問題。
21% 的受訪者認為,探索新技術所需的長時間延遲是最大的障礙——對於試圖走在時代前沿的殘酷諷刺在於,開發者往往在尋找新技術的過程中浪費了大量時間,而長時間的研發和技術測試往往會消耗開發者最寶貴的資源:時間。另有 20% 的開發者指出,確保專案在既定範圍內按時完成是一個主要難題。同時,資金和市場營銷的問題分別佔據了約 5-6% 的比例,而尋找獨特的遊戲理念的難度則略高,18% 的開發者將其視為首要障礙。
此外,隨著遊戲及其虛擬世界規模的日益擴大,保持資產有序和確保團隊按計劃推進的挑戰也在不斷增加,這表明這些問題可能會伴隨著遊戲進一步加劇。
5.2 開發者們廣泛採用即時運營決方案。
雖然工作室可能在尋求更好的組織工具,但即時運營服務卻是開發者在日常工作中最常依賴的解決方案。具體來看,跨越各種型別和平臺的 Unity 編輯器專案中,超過 40% 的專案都附加了第三方或 Unity 提供的服務,其中廣告、資料管理、資料分析和支付軟體等即時遊戲功能是最受歡迎的附加元件。⁹
5.3 開發者們對 AI 工具持積極樂觀的態度。
2023 年無疑是 AI 應用真正成為主角的一年。自從 ChatGPT 問世後,生成式 AI 工具迅速蔓延開來,許多遊戲開發者和其他創作者最初對此感到擔憂——但如今,79% 的開發者表示對 AI 在遊戲中的應用持積極態度,而僅有 5% 的人感到擔憂。
Pixonic 和 MY.GAMES 市場總監Sola Saulenko認為,“開發者將從簡化遊戲測試和自動化錯誤檢測的 AI 工具中受益。此外,AI 驅動的本地化解決方案、廣告文案的快速翻譯,甚至是為概念藝術生成初步草圖,都能夠節省大量的時間和資源。”
5.4 儘管 AI 的應用普及率保持穩定,但尚未出現顯著增長。
透過對比今年的調查結果與去年報告中提供的結果,我們不難發現這些資料的變化幅度非常之微小。開發者報告稱,AI 工具的應用速度與去年相似,但在這段時間裡,AI 的應用和使用場景已經成熟了許多。AI 工具發展迅速,訓練得更加精準,作為使用者的我們也在不斷磨練引導生成式 AI 朝著期望結果前進的能力,隨著 AI 應用的普及,AI 的使用也變得更加常態化。
然而,由於 AI 工具在去年到今年這段時間內的普及度大大提高,幾個類別——如自適應難度、生成藝術和寫作/敘事設計——的使用比例出現了輕微下降,這一點頗為引人注目。這可能表明,開發者對於在遊戲開發的創意或問題解決層面使用 AI 工具的興趣有所減退,可能是因為他們已嘗試過這些應用場景,且未在這些領域發現顯著的價值。與此同時,AI 在自動化遊戲測試、管理遊戲內通訊和改善程式碼等方面的使用有所增加,這意味著 AI 工具(迄今為止)在支援性任務中的使用效果更佳,而非用於創造原創內容。
5.5 工作室依舊依賴傳統的開發運營工具,以提升流程效率。
儘管遊戲開發者對 AI 在節省時間方面的潛力寄予厚望,他們似乎仍然堅持使用那些經受過長期考驗的經典 DevOps 工具,以簡化工作流程。大多數開發者表示,他們使用這些工具的主要目的是透過建立秩序加速生產(32% 的人將更快速釋出與效率提升結合起來),提高程式碼質量和安全性 (26%),以及擴充套件流程 (13%),僅有 4% 的人表示完全不使用 DevOps 工具。
結論
去年的報告揭示了工作室如何在經濟壓力下,透過增加作品價值來應對挑戰。報告中列舉的趨勢顯示,開發者們採取了包括採用 AI 工具節省時間、收入來源多元化、將遊戲擴充套件到更多平臺、優先開發多人遊戲、以及打造強大的品牌效應以增強玩家的參與感和忠誠度等策略。在這一戰略框架下,開發者們透過探索新方式來節省時間並擴大遊戲的覆蓋面,從而在有限資源下實現投資回報的最大化。
今年,儘管許多市場影響因素依舊存在,但工作室的應對策略已有所調整。隨著大規模裁員、公司關停等現象的持續,接受採訪的開發者們似乎更趨向於更為穩健的運營,採取了以風險降低為主要目的的策略:保持小規模、高靈活性,拓展更多樣的多人遊戲型別,優先選擇成熟可靠的平臺,帶給玩家更廣闊的遊戲世界和更豐富的遊戲內容,同時在採用節省時間的工具時也表現地更加謹慎。
這五大趨勢揭示了工作室在 2025 年的運營大方向,但毫無疑問,一份好的規劃是需要具有前瞻性的。那麼,接下來局面將會如何發展?
開發者預測即時線上服務遊戲將持續獲得市場青睞。42% 的受訪開發者認為,更多遊戲將採用持續更新的模式來提升競爭力,12% 的人則認為市場將可能迎來 Web 遊 端遊戲和 webGPU 遊戲的井噴。
與今年報告中的第一個趨勢一致,17% 的開發者預計單人和小型工作室將迎來更多發展機會,儘管只有極少數受訪者 (1%) 認為遊戲行業會繼續收縮和整合。只有 6% 的開發者表示他們預見到行業會有所增長。那麼,開發者們認為遊戲行業未來的走向是什麼呢?
我們採訪了五位業內最具遠見的專家,聽取他們對未來趨勢的獨到見解。
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