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還記得在快二十年前的2007,彼時的PS3主機才剛剛釋出半年,遊戲圈裡卻突然冒出一款名為《孤島危機》的遊戲,把擬真兩個字做到那個時代的極致。由於畫質實在太高,以至於當時的家用遊戲顯卡面對《孤島危機》“集體投降”,因此得到了玩家賜名“顯示卡危機”。背後的Crytek公司和他們自研的商業遊戲引擎CryEngine也迅速被遊戲圈“封神”。
原版《孤島危機》
但時間到了2025年,如今的景象卻早已今時不同往日。就在2月12日,Crytek公司釋出了一封公開信,宣佈對400人公司進行一波15%比例的大裁員。公開信寫得一把鼻涕一把淚,絲毫看不出這當年是一家站立在行業頂端的明星公司:“這是一個艱難的決定……雖然已經努力降本增效了,但我們已經無法維持經濟運轉。”
回看這家公司近幾年的發展,簡直是遊戲行業“傷仲永”的典範:作為遊戲開發商,Crytek當家的《孤島危機》系列出了3代,然後自2013年以來杳無音訊。此後推出了《Ryse: Son of Rome》以及收購而來的《國土防線》等遊戲,算是小有成績。或許是為了賺錢求生,Crytek近幾年還進行了雲遊戲、VR遊戲專案的開發,也研發了一款服務型遊戲《Hunt: Showdown 1896》,但沒有一款重返當年《孤島危機》的高度。

Crytek成立至今的遊戲產品列表
當年驚豔遊戲圈的CryEngine引擎,如今也已經近乎被遺忘在歷史的灰塵堆裡。目前,CryEngine官網上掛出的引擎遊戲案例不僅只有寥寥二十款左右,且絕大多數都是十幾年前上線的老遊戲。引擎的更新版本也一年比一年少,幾乎處於奄奄一息的狀態。
近期一天賣出百萬份的中世紀開放世界遊戲《天國拯救2》算是給CryEngine勉強送來一口“急救”——但如果沒有這款遊戲,CryEngine這些年在遊戲圈的存在感可以說近乎為0。比如在PC資料公司VGInsights近期釋出的遊戲引擎報告裡,CryEngine直接“查無此人”。

考慮到CryEngine本身是行業中起步較早的一批商業引擎之一,如今這種窘境實在讓人倍感遺憾。早年的CryEngine除了Crytek拿去做自研遊戲外,還成就了育碧的《孤島驚魂》系列等3A大作,也曾被亞馬遜砸7000萬美元買授權,有過它的“巔峰一刻”。
但一直到2018年轉為收入5%分成模式之前,CryEngine的商業化都沒有正式提上日程,全靠遊戲公司“自願付費”。或許正是這種付費模式讓Crytek缺少持續根據外部開發者需求進行引擎迭代的動力、也沒能成功組織起較大規模的開發者參與。行業裡常說“引擎要用起來才好用”,開發者生態的缺位,讓一度在3D渲染上傲視群雄的CryEngine,最終被Unity、Unreal等競爭對手所取代。
據維基百科記錄的公司歷史,自從2013年的一輪擴張後,Crytek就開始走下坡路,逐步關閉在全球的辦公室、向世嘉等大廠出售子公司。唯一苦苦支撐著Crytek目前營收的產品似乎只有一款服務型遊戲《Hunt: Showdown 1896》。

《Hunt: Showdown 1896》
《Hunt: Showdown 1896》上線於2018年,是一款設定在19世紀末的撤離射擊遊戲。不過雖然遊戲上線時間較早,但SteamDB顯示的同時線上人數資料倒是相對比較健康。上線7年至今不僅沒有出現下滑,甚至小幅提升至每日峰值3萬人左右的表現。在半年前和美國說唱歌手Post Malone聯動後,甚至還創下了同時線上人數6萬的歷史峰值。開拓屢屢碰壁的Crytek,好歹是把這棵“救命稻草”牢牢抓在手中。

《Hunt: Showdown 1896》同時線上人數表現
在這次的裁員公開信裡,Crytek提及了未來的兩大發展方向,其一是守好《Hunt: Showdown 1896》這座寶庫,在裁員後將更多資源投入它的長線運營,爭取獲得更多增長。其二是靠《Hunt: Showdown 1896》的表現驅動CryEngine的未來發展。
對於目前的Crytek來說,前者或許還能維持,但後者或許也只能是水中月夢中花——如今的遊戲引擎早已生態壁壘高企,就連Unity都要跌跌撞撞度日,對於時刻處於破產邊緣的Crytek來說,縱然《Hunt: Showdown 1896》未來可能持續守成,但又如何能夠“捲土重來”呢?
也正如Crytek在這次的裁員信所說:我們逃不出遊戲圈日益複雜艱難的負面環境。行業逆風趨勢越發惡劣,在未來,也只有少數武裝齊全的巨頭才能夠迎風前行。
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