SEGA程式大佬揭秘:新人程式設計師培訓1年、要學三個引擎,無年齡歧視

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今年日本遊戲大廠世嘉在PC主機遊戲市場最為重要的產品之一,或許就是世嘉旗下如龍工作室(RGG工作室,Ryu Ga Gotoku Studio)開發的IP系列新作《如龍8》了。這款遊戲在今年1月份上線以後,不到一週時間即突破了百萬銷量,而在近日公佈的TGA遊戲提名名單中,《如龍8》也拿到了“最佳敘事遊戲”和“最佳RPG”兩項提名。
然而,一件非常有意思也是令很多人意想不到的是,如龍工作室的技術總監伊藤豐(Yutaka Ito)卻在遊戲發售前夕,在個人推特上發放了《如龍8》部分原始碼的一張截圖。這個看似“有點內鬼”的行徑,也引來了日本遊戲行業人士、普通玩家的一致圍觀,這條推特也收穫了六千多次轉發。
而從伊藤豐本人在推特下的評論和回覆來看,這個原始碼的截圖,更像是如龍工作室的一次“賣家秀”,它只是為了直觀地展示給所有計算機專業學生、其它行業程式設計師、甚至是有志從事遊戲程式設計工作的初學者們一件事情——遊戲程式設計其實並沒什麼難的。
近期日媒Automaton採訪到了伊藤豐(以下簡稱為伊藤)以及如龍工作室程式設計組的組長中村智明(以下簡稱中村),採訪中提到了伊藤這條實質上是“招聘廣告”的推特。更有意思的是,在採訪中伊藤還藉此機會分享瞭如龍工作室內部是如何培養新人程式設計師的,包括會給新人長達一年的培訓期,同時培訓3個遊戲引擎等等,可以說是與國內遊戲行業的現狀大相徑庭。
世嘉在人才培養上的長期主義
伊藤在採訪中說道他在發這條推特之前其實就預料到了它一定會走紅,畢竟公佈原始碼的行徑對於非開源的商業專案來說,實在是極其罕見。當然伊藤在釋出之前,也和團隊成員反覆確認過,公開的這一小段原始碼並非機密部分。
如龍工作室技術總監伊藤豐(圖源:Automaton)
程式碼截圖中還使用了很多“if語句”這種程式設計中十分初級,又比較繁複的程式碼,中村表示這其實就是為了告訴所有人,只要會使用C++,任何人都可以用普通的程式設計方法制作遊戲,遊戲程式設計並沒有那麼高的門檻。
而在採訪中,記者還問道這些程式碼是不是都是同一個人寫的,因為寫作風格是相似的,比如縮排和括號位置等。伊藤表示確實如此,他還在原推文的回覆中提到,如龍工作室並沒有嚴格的程式碼規範,他們不願意限制程式設計師在寫程式碼時的自由度。
這也讓工作室內部程式設計師的工作氛圍相對來說更加輕鬆,他們會將新人安排在年齡相差不大的老員工旁邊,讓新員工更容易坦誠地與老員工交流。事實上,在培訓新程式設計師這件事上,如龍工作室的做法或許是國內遊戲行業很難想象的。
而伊藤表示如龍工作室會給新程式設計師進行長達一年時間的培訓,在培訓過程中他們會讓新員工使用三種不同的引擎製作三款不同的原創遊戲,包括Dragon Engine(世嘉自研的遊戲引擎)、Unity和Unreal Engine。
伊藤解釋道,這主要是他們在很久以前其實只使用自研引擎開發遊戲,但後來出現了大批只會Unity引擎的應屆生,他們決定主動適應市場選擇Unity,而最近他們又根據遊戲開發需要,使用虛幻引擎製作了《如龍》的新作。因此給新員工同時培訓三種遊戲引擎,也是希望他們能夠更加全面地成長,同時能夠擁有適應引擎變化的能力,從而滿足未來遊戲開發工作可能的變動。
使用虛幻引擎開發的《如龍:維新!極》(《如龍7外傳》)
除此之外,如龍工作室還有一個十分特別的員工激勵方法,並且還和新員工的培養工作結合了起來。據伊藤介紹,他們會盡可能地讓團隊中每一個程式設計師感受到自己的努力工作會得到認可,因此他們會讓每一個新程式設計師,在完成頭一年的培訓任務以後,在第二年就負責《如龍》系列作品中的某些迷你小遊戲,並且這些小遊戲會讓新人程式設計師單獨負責。
《如龍8》中的迷你小遊戲之一,“Crazy Delivery”
伊藤介紹道,這一方面是對新員工的一種激勵,畢竟對於一個剛入遊戲行業第二年的新人來說,能夠獨立負責3A級遊戲中的某個部分,並且自己的名字也會出現在遊戲末尾的製作人員名單中,這是一件相當有成就感的事情,也能很快地建立起新員工從事遊戲行業的信心。中村就舉例道去年的一些新程式設計師,他們的名字就出現了三款不同遊戲的片尾名單之中。
另一方面,獨立負責某個迷你遊戲,也能最大程度地激發新員工的責任感,同時讓他們學會如何與工作室其它部門的同事比如美術、策劃等,進行溝通交流。
最後伊藤還表示,如龍工作室在招聘時,不僅會考慮應屆畢業生,還會考慮所有想要轉行的人,並且他們不會設定年齡限制。伊藤舉例道“最近我們招聘了三名中年員工,其中兩人之前沒有遊戲行業經驗,但不到一年,他們就已經成為了優秀的遊戲程式設計師。遊戲程式設計並不是只有經過專業學習的人才能從事的,只要掌握了程式設計的基礎知識,任何人都可以成為遊戲程式設計師。”
日本勞動力市場決定的業內氛圍
以上這些,無論是新程式設計師的培養方法,還是不設年齡門檻、職業背景門檻的招聘標準,恐怕都會讓國內遊戲行業從業者們看了直呼魔幻了。
畢竟現在中國不僅是遊戲行業,甚至是整個中國網際網路行業,雖然程式設計師的需求缺口依舊存在,但在如今的網際網路降本增效大環境下,各大中國公司往往更願意招聘有經驗的員工,給應屆生留下的崗位越來越少,這也是為什麼如今國內計算機專業相關的畢業生會卷生卷死。
在遊戲行業大環境下行的情況下,遊戲公司需要的都是擁有一定經驗、精通某一種遊戲引擎,並且能儘快轉化為生產力的員工。因此如果按世嘉那樣、花費一年時間去培養新員工,還培訓不同的遊戲引擎,多少有點吃力不討好的感覺,更別說國內碼農們對於“35歲即失業”的普遍認知了。
GameLook只能說這是由日本遊戲行業,甚至是日本所有行業的勞動力市場特點決定的。因為日本就業市場,尤其是遊戲行業相比其中國的遊戲行業來說,日本的人才流動性低。這才讓世嘉這種遊戲大廠,會選擇在新員工培養這件事上,能夠信奉長期主義,而不會擔心自己費時費力培養的人才輕易跳槽,“給他人做嫁衣”。
另外一個重要的原因就是日本嚴重的老齡化,導致他們全行業都普遍缺乏年青勞動力,這也是為什麼日本遊戲行業明明已經發展了多年,行業十分成熟的情況下,卻是一幅看似沒多少行業壁壘的樣子,就像如龍工作室招聘新員工時不問年齡、不問職業背景,只要程式設計技術過關都有機會入行。而在日本的IT行業,還出現了一些積極招聘60歲老齡程式設計師的日本公司,並對老齡程式設計師的工作讚不絕口。
GameLook前幾天才和一位業內的朋友聊過這件事,他說他認識的日本遊戲圈內的同行,都不開發手遊專案,原因就是招不到做手遊的技術人才。這也是為什麼像光榮這種遊戲大廠,會將有限的人力資源,都投放在日本公司更加擅長的PC主機遊戲上。
最後話又說回來,國內遊戲行業的發展歷史比起日本遊戲行業的發展歷史來說,確實要短得多,現在的日本遊戲行業從業者看上去壓力小,那是因為他們已經“卷完了”,GameLook此前曾經報道過,根據CEDEC(東京計算機娛樂開發者大會)每年釋出的遊戲開發者調查報告,日本遊戲行業從業者的每週平均工作時間,已經從2013年的旺季每週66.7小時、近半數人超過60小時,變成了2022年的63%的人旺季每週工作時間少於55小時。
另一方面,壓力小的同時也在某種程度上意味著衝勁小,這也是為什麼如今日本絕大多數遊戲大廠,都是抱著自家的大IP不斷出續作,鮮少有人會去開發新IP。而國內遊戲行業畢竟還處於高速發展階段,不僅產品迭代快,人員流動速度也快,直接的表現就是從遊戲廠商到普通從業者都卷得飛起,而這是我們作為後發者在步入成熟的過程中所不得不面對的事情。
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