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在遊戲公司降本增效的同時,不斷擴張的外包公司讓很多人感到意外。其中,成立於2004年的維塔士(Virtuos)就是其中的佼佼者。據維塔士公司CEO蘭吉利最近一次接受外媒採訪時透露,這家成立於中國、總部位於新加坡的遊戲外包公司如今已經擴張至4200人規模。
DICE峰會期間,蘭吉利接受外媒VB採訪時,談到了遊戲業就業市場的現狀,以及AI在遊戲中的應用,並且談及預算收緊如何能激發更多的創意,遊戲行業收縮、全球化必要性以及UE引擎和IP等諸多話題。

以下是Gamelook整理的主要採訪內容:
作為遊戲開發者,你可以一直創作,不斷迭代,但最終,當有人給你設定了一個時間表時,你就必須交付成果。
蘭吉利:如果你將這種情況應用到更宏觀的商業層面,可能也是同樣的道理。在預算限制更多的情況下,我們可能會激發出新的創造力。就像截止日期迫使《尼爾》的團隊拿出他們的最佳水平一樣,更緊張的預算也可能會帶來類似的結果。
我們在西方投資了三家開發工作室,這在兩個方面是必要的。首先,要向行業清楚地表明我們是遊戲開發者。我們具備完整的遊戲開發能力。其次,要讓我們的團隊在遊戲預製作階段更容易與客戶合作。如果你想做好聯合開發,就需要儘早開始。要儘早開始,就需要在預製作階段建立信任。如果你的團隊與客戶處於相同的文化背景和時區,在預製作階段就更容易建立信任。
西海岸的 Pipeworks 工作室、蒙特利爾的 Umanaïa 工作室以及中歐的 Abstraction 工作室給我們帶來的是時區和文化上的接近性。他們已經從事聯合開發工作很多年了。他們擅長在早期就融入客戶的專案中。我們則帶來了規模化的能力。他們在這方面可能曾經有更多的限制。
我們比以往任何時候都更相信我們為遊戲開發工作室帶來靈活性的模式。我們認為,面對研發預算限制,工作室必須依靠更精簡、更敏捷的內部團隊。我們這個行業的作用就是透過提供便利,為他們帶來這種靈活性。
過去,我們從中國起步。我們的團隊在海外,是不同文化、不同時區的離岸團隊。我們靠這種模式取得了成功,但現在是時候更接近我們的客戶了,這樣我們就能更早、更深入地開展工作。然後,當需要擴大規模時,我們就能讓所有人協同工作。
現在有一個很有趣的對比,網易似乎跟你們在走反方向。一方面中國有《黑神話:悟空》這樣的 3A 大作,另一方面又已經在西方投資了很多工作室,現在他們覺得這些工作室成本太高,可能不再需要這些人。
蘭吉利:他們是一家發行商。我們是一家專注於聯合開發的開發工作室。我們的運營方式有很大不同。
對我們來說,擁有全球團隊並與各個地區的客戶合作非常重要。我們在北美、歐洲和亞洲都有業務關係。客戶與我們合作越容易,我們的業務就越好。從定義上來說,我們必須是全球化的。這與這家或那家發行商的戰略無關。我們必須走向全球。
我們可以達成共識的一點是,確實,每個地區都有優秀的開發人才,包括中國。《黑神話:悟空》出色地證明了這一點。我們試圖在每個重要的人才聚集地都設立工作室,吸收這些人才庫中的佼佼者,並讓他們協同工作。
維塔士架構的獨特之處在於,我們所有的工作室都擅長合作。根據不同遊戲或客戶的需求,我們可以在合適的地方找到合適的人才,讓他們共同努力,創造出解決方案。我們稱之為 “全球本地化” 方法。它既具有全球性,又兼顧本地化。我認為沒有多少發行商會採用同樣的方法,或者有同樣的需求。

維塔士西安團隊 圖片來源:維塔士
你還需要投資多少家工作室呢?你對此有明確的計劃嗎?
蘭吉利:我們的戰略不是大規模收購戰略。我們不是要收購很多工作室。對我們來說,重要的是在每個製作優秀遊戲的地區都設立一家工作室。我們還缺少幾個地區的佈局,正在努力完成這個拼圖,以便覆蓋所有制作遊戲的重要地區。我們覆蓋所有重要的人才庫,也覆蓋所有重要的遊戲平臺。
你們現在總共有多少人呢?還是在 4000 人左右嗎?
蘭吉利:透過這三次收購,我們的人數突破了 4000 人。現在我們在 25 個不同的辦公室共有 4200 名員工。我想再次強調,這些工作室都在同一個平臺上工作,所以他們可以共同協作,形成解決方案,滿足客戶的製作需求。
對於 2025 年及以後的前景,你有什麼看法?
蘭吉利:有好有壞。積極的方面是,我們很高興在今年年初看到《賽博朋克》2.2 資料片的釋出,這展示了我們如何幫助客戶擴充套件他們的 IP,同時還能繼續開發其他遊戲。客戶可以依靠我們的一些創意團隊,在滿足現有玩家群體的同時,繼續開發其他遊戲。
我們也很高興看到《合金裝備》確定了釋出日期。這將很好地展示我們在高階虛幻 5 引擎聯合開發方面的能力。我們對任天堂 Switch 2 的釋出感到興奮。我們在第一代 Switch 上表現出色,為該平臺開發了 10 多款遊戲。我們認為下一代 Switch 會非常有趣。
這些都是積極的方面。與此同時,行業環境仍然充滿挑戰。我們看到有專案被取消。我們看到 2021 年和 2022 年的過度投資泡沫仍在繼續消退。我們必須讓所有團隊保持警覺,利用我們的全球佈局來緩解這類問題。專案取消的情況仍在發生。
你們不僅在地域上分佈廣泛,在能力方面是如何分佈的呢?比如使用虛幻引擎和 Unity 引擎的工作室,以及公司內部其他型別的專業分工。
蘭吉利:五年前,我們超過 60% 的工作是使用自研引擎完成的。而現在,情況似乎反過來了。我們超過 60% 的工作是使用虛幻引擎和 Unity 這樣的三方引擎完成的。我們承接了更多大型遊戲的專案,而大型遊戲往往更多地使用虛幻引擎來製作。當你聽到 Epic 宣稱擁有超過 50% 的市場份額時,這與我們所看到的情況是一致的。
這有一個積極的方面。現在技能的轉移比以前更容易從一個專案應用到另一個專案。例如,當有一個大型專案取消時,我們更容易進行人員的重組,讓團隊投入到其他專案中。他們的虛幻引擎技能在其他虛幻引擎專案中也能派上用場。
過去,當一個使用自研引擎的大型專案取消時,如果同一個客戶在同一個引擎上沒有更多的工作給我們,那麼在重新培訓團隊以在不同的開發流程中進行聯合開發工作方面就會出現延遲。
如果一家公司從自研引擎轉向更標準的遊戲引擎,你認為是否有一個明確的計算,這樣做是否能節省一定的製作成本呢?
蘭吉利:我看到和聽到最多的是關於尋找和培訓人才的便利性。如果你有一個標準的開發流程,與自研引擎相比,招募人才會更容易,新員工入職也會更快,因為自研引擎對人才的融入形成了障礙,在某種程度上,也對聯合開發合作伙伴的融入形成了障礙。
一種模式並不能適用於所有情況。我們仍然需要自研引擎並與之合作,因為在很多情況下,自研引擎能讓創作者更好地利用硬體,針對特定型別的遊戲玩法和渲染進行最佳化。但是擁有一個標準的引擎在人力資源管理方面會更方便。
與六個月前相比,宏觀經濟因素現在有什麼不同嗎?美國仍然存在通貨膨脹。我們沒有看到大規模的增長浪潮。經濟似乎仍然增長緩慢。
蘭吉利:如果按大洲來看,中國和東南亞目前似乎是最具活力的地區,其次是韓國。日本的情況則好壞參半。在那裡有兩類參與者。一些公司仍在進行重組。另一些公司則非常看好為全球市場製作產品,以彌補當地市場的增長緩慢。歐洲和北美仍在探索一種新的遊戲開發方式,更傾向於由小型團隊製作風險較小的產品。
我讀過一些關於西方遊戲圈就業情況的報道,感到擔憂。一旦這種模式重新平衡,就業市場沒有理由不再回升。可能會以一種不同的方式回升,比以前更依賴自由職業者和外包開發。內部工作室也會更加精簡。
例如,我們看到市場對重振老IP 普遍有興趣。以前因為我們只投資於大型的遊戲即服務專案,一些 IP 被擱置一旁。現在人們重新對回顧那些可能製作成小型、更具創意遊戲的老IP 產生了興趣。
你們尋找合作伙伴和專案的過程是怎樣的呢?你參加了很多活動。
蘭吉利:是的,這是我工作中很有趣的一部分。我想我們有兩種並行的方式。我們的工作室與其他工作室保持著現有的合作關係。我們的一些合作關係和公司的歷史一樣悠久。我們公司成立之初就開始合作的一些最初的客戶,現在仍然是我們的客戶。我們的工作室領導層圍繞著我們熟悉的 IP 或品牌維護這些關係。一個例子是《最終幻想》品牌。我們已經連續 15 年以上不間斷地參與這個專案的工作。
然後我們有一個全球業務開發團隊。他們在活動期間與其他工作室交流,展示做好聯合開發的優勢。當你在遊戲製作週期的早期就建立起聯合開發合作伙伴關係時,會有一種真正的優勢和便利,隨著遊戲開發的推進,這會給你更多的選擇和靈活性。
我們有一些人在宣傳什麼是好的聯合開發模式。他們能夠解釋儘早開始的重要性,逐步擴大規模的能力的重要性,以及在雙方建立相同的系統以實現透明度的重要性。儘早開始、可擴充套件性、透明度。他們展示了好的聯合開發應該是什麼樣的。這就是我們透過這些宣傳人員逐漸增加更多客戶的方式。
你對目前雲遊戲開發的現狀有什麼看法?
蘭吉利:這非常重要。許多不同的方面都在進行初步的努力。你提到了亞馬遜。你可以看到微軟在他們自己的雲解決方案上所做的努力。中國的參與者也非常活躍。阿里巴巴、騰訊,他們都有一些雲相關的計劃。
聽到亞洲是 Xbox 增長最快的市場也很有意思,因為玩家透過雲服務體驗 Xbox 遊戲。在一些低收入國家,玩家使用的裝置效能沒那麼強大,但他們可以透過雲服務玩遊戲,這就彌補了裝置的不足。這種情況應該會持續下去。
我們很高興看到這些新技術。我們期待看到這種新的基礎設施與人工智慧相結合,催生出新型別的遊戲。在遊戲開發者大會(GDC)上,我們計劃與 Inworld 合作,展示藉助人工智慧可以開發出的新型別遊戲。我預計我們只是眾多類似舉措中的一個。這是必要的。我們不能僅僅透過重振老 IP 或製作小型遊戲來推動行業發展。我們還需要帶來全新型別的遊戲玩法。
Matthew Ball指出,一個很大的挑戰是,現在很多人會長時間玩老遊戲。《使命召喚:戰區》讓我沒有太多時間去玩全新的遊戲。
蘭吉利:但是現在的《使命召喚:戰區》和一兩年前的還是一樣嗎?投入在這款遊戲上的工作一直在讓它不斷變化。有很多新內容。我不完全理解這種說法。沒錯,遊戲名字是一樣,但為了新增、調整和擴充套件內容,投入了大量的工作。每個月它都會帶來全新的體驗。作為回報,玩家會以不同的方式為遊戲帶來額外的收入。
我認為這一點都沒有壞處。我不覺得這和 20 年前人們玩一款遊戲然後購買續作有什麼不同。
當然,你不再有那種玩完一款你喜歡的盒裝遊戲後,等待下一款遊戲發售的時間段了。結果就是,發現新遊戲變得更加困難。
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