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前幾日,吉位元發了2024年的年報:報告期內公司實現營業收入36.96億元,同比減少11.69%,歸母淨利潤9.45億元,同比減少16.02%,經營活動現金流量淨額 12.49 億元。
根據財報,《問道》端遊、《問道手遊》《一念逍遙(大陸版)》仍然是吉位元營收的主要支柱,三款產品共實現流水37.88億元,較上年下跌14.93%。其中,《問道》端遊實現流水同比正增長,《問道手遊》和《一念逍遙(大陸版)》均出現流水雙位數下跌。

新遊方面,本年境內上線了《不朽家族》《神州千食舫》《封神幻想世界》等遊戲,貢獻了增量收入。《神州千食舫》已實現小幅盈利,《不朽家族》《封神幻想世界》還處於虧損狀態。
3月28日,吉位元的2024年年度業績說明會上,董事長盧竑巖照例出席,並回答了很多投資者關心的問題。
公司營收利潤雙下滑,必然引發投資者對吉位元的擔憂。事實上,在去年三季度業績說明會上,已經有投資者提出尖銳問題“公司總有躺平的市場印象”,當時吉位元董事長盧竑巖肯定地做出回應:“肯定是沒有躺平的。”
本次業績說明會上,再次有投資者指出:近兩年公司業績持續下滑,是否與吉位元長期價值觀之間存在關係?盧竑巖誠懇地表示:“我並不認為因近兩年業績表現不理想,就應該去調整價值觀。”
他強調,吉位元關注長期利益,不會因為短期的業績變動而動搖公司價值觀。“即使到了那一天,公司這麼多年來形成的價值觀也不會改變。如果不改變價值觀就不能活的話,那我就要考慮是否還適合做這個行業了。”
GameLook認為,並不是吉比特價值觀或者公司戰略出現問題,而是整個市場環境發生鉅變。隨著微信小遊戲的狂增猛漲,原本吉位元行之有效的那套方法論:即研發放置、肉鴿等“以小搏大”型別產品,突然變成行業主流產品模型。

不僅是中小公司,甚至很多買量大佬都在採用相同的策略,賽道內一下湧進大量競爭對手,題材、玩法上都要直面突如其來的競爭壓力,吉位元原本的優勢賽道蕩然無存,反而一下身處群狼環伺之中。
更何況,愈發激烈的市場環境下,很多買量大廠和非上市公司採用“極端”營銷方式,即放低利潤率,只追求流水規模,最終形成一定利潤規模。但對於吉位元這樣的上市公司來說,尋求的是可持續長線發展。
GameLook認為,吉位元對產品利潤率和回本週期或許有一套自己的內部考核標準。正如盧竑巖回到投資者提問時說道,兩款已經取得版號的遊戲《永恆餘燼(代號 M11)》和《最強城堡》,已經被內部調整停掉,短期內自研產品只剩《杖劍傳說》。
隨著越來越多同行不計代價地擠入同一個賽道,並在短期拿出更“極端”的營銷方式,吉位元難免承受巨大的壓力。這也導致吉位元許多投資團隊也進入了虧損,這兩年一直在財報中出現商譽減值壓力。
盧竑巖也在回答投資者時提到,優秀的團隊開發的好產品,未來可能傾向於自研自發,整個代理市場會越來越難遇到優質產品。因此,代理線也要趨向於精品化方向、擇優挑選。
他以雷霆遊戲舉例解釋:“雷霆並非簡單的收縮代理業務,而是專注於提升其代理產品的質量,即代理更優質的產品,而不是以數取勝。只是目前市場上優質產品比較稀缺,所以雷霆會傾向把精力放在核心的自研產品及少數優質代理產品上。”
吉位元對自身價值觀的堅持,讓人想到2023年剛提出“長青遊戲”概念的騰訊,當時有聲音認為這只是為了掩飾騰訊業績增長和產品供應上的問題。但事實證明,長青遊戲確實能夠確保公司業績穩定、實現規模增長。
當然,吉位元與騰訊存在巨大的體量差異,能否如騰訊一樣,在如此激烈的市場競爭環境下,將公司價值觀和經營方法轉變成為長期競爭力,將會是吉位元接下來的重大挑戰。
另一方面,吉位元長達數年的煩心事也終於石頭落地。
這幾年遊戲公司自建或者購買總部辦公樓的情況愈發普遍,騰訊更是砸下319億投資建設企鵝島,吉位元自然沒能免俗,子公司雷霆於2018年在廈門購置辦公房產,房產總建築面積約為1.44萬平方米,最終購房總價約為3.72億元。
等到2021年7月交房裝修時,雷霆突然發現A4辦公樓存在多項建築結構質量問題。協商無果後,雷霆在2023年1月一紙訴狀告上法院,要求開發商路橋城發公司退房賠款。官司持續數年,辦公樓也一直處於閒置狀態。直到2025年3月31日,吉位元釋出公告稱雙方正式達成和解。

根據吉位元釋出公告,開發商路橋城發公司將負責質量修復施工以及賠償部分損失。但在過去幾年間,吉位元不得不承受因房屋空置持續計提固定資產折舊,2022年至 2024年分別計提資產減值準備3758.12 萬元、593.46 萬元和 5247.60 萬元。當然,距離雷霆最終啟用A4辦公樓,還需要一段時間。
以下為投資者問答全文:
1、公司 2025 年計劃有多款產品上線,如何展望後續銷售費用的趨勢?目前已上線的《問劍長生》等產品的買量效率如何?
林佳金(董事、副總經理兼財務總監):銷售費用的投入會根據產品投放 ROI(投資回報率)決定,若達到預期指標,我們會繼續加大投入;若未達到,則會減少投入規模。目前無法準確預估今年整體銷售費用的趨勢或金額,但有一個規律,即新產品上線時啟動投入會大一些,後期則根據整體投放的 ROI 情況進行預算控制。
梁麗莉(副總經理、董事會秘書):大家可能比較擔心到各定期報告的節點,出現因新品上線前期集中投放過多導致流水增長但利潤反降的情況。對於 2025 年第一季度,《問劍長生》自 1 月 2 日上線到 3 月 31 日已近三個月,而且公司依據 ROI 的投放控制是即時進行且謹慎的,這種前期集中投放導致流水增長而利潤下降的問題並不明顯,大家無需過度擔心。
2、公司對於計劃 2025 年上線的兩款產品《杖劍傳說(代號 M88)》和《九牧之野》的量級有何預期?《九牧之野》這款 SLG 產品應該是公司為數不多在 SLG方面的嘗試,公司如何看待 SLG 遊戲品類?
盧竑巖:產品量級無法估算,但從前期測試的觀察和個人經驗判斷,可能不會是量級特別大的產品。但這僅是我的個人判斷,不能作為預測,因為即使基於現有的測試資料,產品的上限和下限差異可能非常大。公司對 SLG 這個品類一直保持關注,但是發行 SLG 品類遊戲時會非常審慎,因為要做出差異化的產品是非常不容易的。
3、《問道手遊》流水環比下跌幅度在收窄,請問遊戲老使用者的 ARPU(每使用者平均收入)和活躍度是否有一些積極的變化?
盧竑巖:從我個人理解的角度,《問道手遊》專案組一直在圍繞玩家需求提供服務,有的時候效果顯著,有的時候效果一般,但總體沒有質的變化。因此,流水下跌幅度收窄不是一個特別的趨勢。
4、之前盧總對《問劍長生》的預期沒有給得很高,但在修仙玩家裡面口碑還是不錯的,如何看待《問劍長生》的後續表現?是否和《一念逍遙》一樣都是回收週期特別短的遊戲?
盧竑巖:此前我對《問劍長生》的評價是較為平庸,本意是指這款遊戲的亮點不夠鮮明,產品品質中規中矩,並不是說這款遊戲差、質量敷衍,我們是不會讓敷衍使用者的產品上線的。《問劍長生》後續的表現,應該會屬於正常手遊的週期表現,即上線初期活躍,隨後逐漸下滑並趨於穩定。目前遊戲僅上線 3 個月,具體什麼時候穩定還需要再觀察。
如考慮歷史研發成本,《問劍長生》的回收週期肯定比《一念逍遙》長,因為《一念逍遙》的研發成本比較低,而《問劍長生》作為 3D 產品,研發成本高不少,所以回收週期較長。
5、DeepSeek 出現後對公司在 AI 方面的應用有什麼樣的推動?目前公司在開發中已經或計劃大量應用哪些成熟的 AI 工具?AI 工具的應用會給公司業務帶來哪些積極的影響?以及是否會有更多 AI 相關的新型品類遊戲出現?
盧竑巖:我們早期和學術機構一起研究探索過虛擬人格,從現在來看,我們當時選擇的技術路線不太合適,和當前大模型的技術路線不一樣,因此把這塊擱置了,未來可能會依託像 DeepSeek 這種大模型的技術路線進行發展,但目前我們並沒有在專案中進行探索,因為專案暫時沒有這方面的需求。
公司目前 AI 方面的應用主要在工具使用上,如美術工具、資料整理和檢索等,一些需要一定智力的力氣活可以交給 AI 來處理,在生產力方面有提升作用。遊戲中還沒有實際應用,因為遊戲是否應用取決於遊戲需求,不會因為有這個技術而強制應用在遊戲中,而是要考慮技術對遊戲的樂趣性是否有幫助,有幫助才會應用。當初想做虛擬人格也是希望遊戲中 NPC(非玩家角色)的行為更擬人、複雜和多樣化,如果用傳統的行為樹的方式來操作,角色的種類會很少。因為我們探索後沒有找到合適的方向,所以暫時擱置了,且目前也沒有專案需要依託大量 NPC 在遊戲中和玩家互動,因此遊戲中還沒有實際的應用,屬於觀望狀態。
6、當前娛樂直播行業發展迅速,越來越多的使用者參與,尤其是直播 PK 等互動模式,本質上也像是遊戲的一種變化,吸引了不少高消費能力的使用者參與,形成了一種類似“真人遊戲”的新業態。請問公司如何看待這種趨勢對遊戲行業的整體影響,是否能為公司現有遊戲帶來新的增長機會,以及公司在玩家獲取和增強玩家粘性方面有哪些新的運營思路?
盧竑巖:直播業務本質上是一種娛樂方式,當用戶擁有多種娛樂方式選擇時,他們在遊戲上的投入自然會減少,對整個遊戲行業確實存在明顯衝擊。對我們的產品來說,還沒有形成特別明顯的直接衝擊,但當用戶整體注意力發生行業層面的轉移時,確實會對個別產品產生影響。所以它不是直接的競爭關係,而是一種整體性的、間接的競爭關係。
在應對策略方面,我們一直堅信要把產品做好,把遊戲體驗做好。使用者的娛樂方式是多種多樣的,我們會密切關注當下使用者感興趣的娛樂形式,並圍繞這些興趣點進行產品設計。雖然市場競爭確實存在,但這種競爭本質上是良性的,優質的作品依然是有生存空間的。
7、關於 AI 技術的應用,目前公司主要將其作為工具使用。想了解這部分應用在降低成本方面的效果,是已經顯現出來了,還是會逐步顯現?
盧竑巖:這是一個逐步顯現的過程。我舉個具體例子,比如我們用 AI 來輔助生成影像,前期需要花時間熟悉工具,做好相應的風格訓練等方面的工作,這都需要一定的時間週期,但是當一個工具真正達到可實際部署的水平後,它能夠發揮的作用就會非常大,過了某個臨界點後,會出現突破性的進展。
8、AI 的訓練週期通常需要多長時間?
盧竑巖:這個時間週期不太好說。比如我之前觀察專案時發現這種情況:訓練完成後沒有完全達到我們期望的效果,但經過手動調整後就能用了。這麼算下來,它對我們的幫助就比較有限。然而如果要把效果做到我們希望的極致,這需要權衡成本,因為專案也有周期,如果花太多時間做準備工作,可能也不值得。但隨著對工具使用越來越熟練,最終效果肯定會越來越好。
9、除《一念逍遙》《問劍長生》以外,公司近兩年似乎未產出其他爆款,同時公司部分團隊開始最佳化。盧總之前也說過,公司有很多在研專案不及預期。請問公司後續是否會有進一步的團隊最佳化計劃,以及目前公司的整體調整狀態和產品儲備情況如何?
盧竑巖:我們近期對團隊進行了一些調整和重組工作,停掉了之前不滿足要求的一些專案,把人員重新整合到新的專案中去。目前這個調整應該算是告一段落了,接下來應該不會再有大的調整了。
關於產品儲備情況,總體來說我們在研專案的數量減少了,而且很多專案還處在非常早期的階段,需要一定週期開發,所以短期內除了《杖劍傳說(代號M88)》,沒有什麼自研產品的儲備。
10、我個人認為遊戲作為內容行業的重要組成部分,AI 對於提升優質內容打造爆款遊戲的機率影響相對有限,請問盧總如何看待?
盧竑巖:關於 AI 對打造爆款遊戲的機率的影響,我從個人角度分享一下看法。首先,遊戲行業有一個特點,就是它非常歡迎並希望引入各種新興的先進技術。我記得以前討論先進技術應用,通常民用領域是最慢的,往上依次是工業、軍用,最高是航天領域。放到現在,遊戲行業對新技術的應用是非常敏感的,任何可能提升娛樂體驗的新技術,我們都會嘗試將其引入遊戲行業,看看能否為娛樂形式帶來創新。
回到問題本身,優質內容的核心永遠依賴於創作者,或者說至少在可預見的未來 3-5 年內,這個情況不會改變。AI 目前主要在工具層面提供產能支援,在遊戲內部應用時,更多是為開發者提供技術上的新可能。但真正的優質內容,仍然需要創作者去實現。
舉例來說,在計算機出現前,人們透過棋牌等方式娛樂;計算機問世後不久,計算機遊戲就誕生了;隨後有了網路,網路遊戲就出現了,有了 3D 技術以後,基於 3D 的遊戲也出來了。這些創新背後都離不開優秀的創作者,技術始終是創作的工具。所以 AI 是否能提升優質內容打造爆款產品的機率,就目前而言影響確實有限,而且在未來可預見的一段時間內可能也不會發生根本性改變。爆款遊戲依然需要依靠優秀的創作者和團隊,這是我的個人觀點。
當然,如果 AI 在未來突破某個臨界點,這一觀點可能會有所改變。
11、公司在年報中提到計劃推進三類專案:第一類是好玩有趣且商業化成功的專案;第二類是好玩有趣但盈虧平衡或小虧的專案;第三類是技術探索積累型專案。針對這三類專案,公司在投入方面的考量以及預期目標是什麼?
盧竑巖:我們將專案分為三類,這與公司想要發展的方向密切相關。首先,我們追求的當然是好玩有趣並且商業上非常成功的產品,這就是我們所說的第一類產品。但為什麼還會有第二類和第三類呢?
第二類產品指的是那些設計得非常好玩有趣,但商業化問題尚未完全解決,又或者設計的商業化方案在市場驗證後發現並不可行,但我們仍然能判斷出產品本身的趣味性,這類專案我們會繼續支援,前提是不能出現大幅虧損,保持收支平衡即可。我們提出這一點,是因為發現公司內部有些創作者開發的產品其實很有趣,但他們給自己設下了枷鎖,認為如果產品不能賺很多錢就沒有上線的意義。其實有些產品確實難以商業化,如果強行追求商業化反而可能破壞產品本身的趣味性,所以我們明確支援第二類產品。但這並不是說設計產品時就奔著不賺錢去,我們是奔著好玩有趣去設計,但是在設計完發現商業化確實難以解決的情況下,
我們仍然會支援。這類產品能給使用者帶來更好的體驗,從長遠來看也有助於公司品牌建設,雖然短期內商業回報有限,但長期整體來看是符合我們發展需求的。
第三類是技術探索型專案。新技術出現時嘗試將其應用到遊戲中,本身存在一定風險,因為新技術應用存在很多未知因素,屬於“深水區”,大家沒有探索過。比如目前 AI 技術在遊戲中的應用,我們一方面在觀察學習,另一方面也在思考可能的創新機會。如果有這樣的機會,我們可能會去做技術探索,但不會給大家太大的壓力,也就是這個產品它未必能做得很好玩很有趣,但是這個產品能夠充分利用新的技術,我們也是支援的。
這是我們做這幾類專案的初衷,最終都是為了做成第一類專案,只是我們可以接受較長的週期和階段性的商業上沒有回報。
12、公司自研或代理的產品,目前是否有比較出色的獨立遊戲?專案的進展情況如何?
盧竑巖:我們內部有一個結合了 RTS(即時戰略)和 Roguelike 玩法的專案,這個專案有獨立遊戲的氣質,團隊規模很小,僅有幾名成員,創作者也是一位很年輕的同學,之前做過獨遊,也取得了一些不錯的成績。這也是我們保留的專案之一。其實不僅僅是這個專案,對於那些有志於開發好玩有趣的產品,並能為使用者帶來更好體驗的創作者,公司都願意給予支援。
13、公司 2024 年境外收入已達 5 億元,同比增長 83.92%,境外營收佔比也達到 13.59%,但現在還沒有盈利,您怎麼看待公司未來境外業務盈利的時間點?公司如何看待像《問劍長生》《杖劍傳說(代號 M88)》這些產品未來的境外表現?還有哪些有潛力的境外產品儲備?
盧竑巖:公司境外盈利的時間點,現在確實沒有辦法預估,因為最終是要依託於在境外市場上能站住腳的爆款產品,而不是靠一連串有一定回報的普通產品來實現。遊戲這個行業,如果不出爆款的話,很難覆蓋長期的研發成本,當然產品如果成為爆款的話,那麼其研發成本相對來說佔比就很低了。
從公司目前儲備的產品來看,我們覺得在境外市場能出爆款的機率是不大的。剛才談到已經在大陸上線的《問劍長生》,一方面這個產品題材本身是偏中國的,不是說偏中國的題材在境外就沒有機會,只是確實難度會更大一點;另一方面,它在大陸的表現也只是中規中矩,所以我們很難期待它在境外會爆。《杖劍傳說(代號 M88)》我偏向認為它也是一箇中規中矩的產品,這個也不是預測,就像我剛才提到的,是因為預期的成績上限和下限差的非常遠,如果它是爆款的話,會有更多潛質表現出來,從我目前看到的情況還沒有。
所以,對於公司的境外業務,至少今年我覺得不會有什麼明顯的變化。
14、請問盧總親自擔任製作人的兩款遊戲分別是什麼型別?請介紹一下這兩款遊戲。
盧竑巖:這兩個產品代號分別是 M95 和 M98,其中一個玩法接近卡牌;另外一個遊戲的玩法我現在沒辦法在市場上找到對標的產品,因為是根據我們自身需求來設計的產品,也是比較新的遊戲體驗,所以沒有可以簡單對標的產品,只能說有些元素可能會偏養成,和 RPG、格鬥等會有一定的關係,但是大家不要認為它就是 RPG、格鬥遊戲,不是這樣的,只是有這些元素。
以上是對兩個產品非常簡單的概括,目前專案仍處於早期階段。
15、盧總挺強調遊戲的趣味性、可玩性,那對 IP 向、內容向的產品怎麼看?因為其實我們去看歷史上,不管是國內還是國外,真正長青的遊戲公司可能都是能沉澱出比較強的、可持續的、系列化的 IP 產品的,我們目前看下來“問道”應該也算一個 IP。從產品的佈局上看,無論是自研還是代理,我們是否有考慮 IP向的產品或者進行自身 IP 的沉澱?
盧竑巖:您提到的這一點確實是遊戲公司長期發展必須要注意的。其實我們對自身產品沉澱 IP 一直是非常感興趣的,不是說最近感興趣,而是從做產品起始就一直感興趣,但是這件事情確實很難,從設計的時候就要考慮。我們之前很多產品做得不夠好,能夠沉澱下來的東西也非常少,接下來我們會更關注這方面,是從設計開始就要關注,不是等產品上線了以後再去關注。
另外,我們應該不太會去開發那種別人授權給我們 IP 的產品,除非是永久授權,否則我們的工作只是給別人添磚加瓦,這個事情意義不是特別大。當然我們自己的 IP 會不會授權給其他人,這也要看具體的情況,如果對方不會破壞這個 IP,能讓 IP 產生延續性,那我們當然會有興趣來做這件事情。
16、公司 2024 年第四季度的銷售費用環比、同比都是收縮比較多的,不光是老產品的費用收縮,第四季度其實也有三個新產品上線,但整體的費用還是這麼少,這個事情在 2025 年是否可持續,後續老產品是否會保持比較低的買量投放水平?
盧竑巖:銷售費用方面其實不是我們主動收縮,主要是根據 ROI 的情況來決定投流策略。
林佳金:我們在買量投放方面除了考慮 ROI 外,還會結合產品節奏安排,比如遊戲有新的版本、新的宣傳片,我們就會有一些投放以保持一定的熱度。此外,如果我們找到了一些好的創意,這時候也會加大投放。2024 年第四季度銷售費用下降,主要是新產品投入不是很多,老產品版本也沒有特別大的變化,另外在一些買量素材切入點上也沒有更好的想法。
梁麗莉:2024 年第四季度的銷售費用同比變化,除了老產品的投放減少有一定影響之外,其次是 2023 年 8 月份上線的《飛吧龍騎士》在 2023 年第四季度發行投入相對比較高,因此 2024 年第四季度同比減少較多。
17、我們看到 2024 年《問道》端遊表現還不錯,特別是對於一款老的回合制MMO 遊戲,在行業裡面的表現應該都是不錯的,這個情況對於今年來講有沒有指向性的意義,可以預期 2025 年的產品表現嗎?
盧竑巖:我個人認為沒有指向性的意義。我們這麼多年來一直堅守的就是想辦法給玩家提供好服務,根據玩家需求去維護產品,持續地進行版本設計,可能有的年份會表現好一點,有的年份表現沒那麼好,但是我們的初心一直是不變的。
如果某一年表現比較好,我們當然會分析我們做對了什麼,會想辦法在我們具體的行為上做得更好,因為堅持給玩家提供好服務、好體驗的這個事情是一以貫之的。產品的業績表現可能會在工作覆盤上有一定幫助,可以看到我們做對了什麼,但並不具備對後續業績方面的指向性意義。
18、雷霆遊戲從 2024 年底開始進行業務調整,後續是否會繼續收縮代理業務,專注於公司內部自研產品?後續是否會出現吉位元母公司承擔大部分研發風險,而雷霆作為發行方商業損失可控的情形,公司如何平衡這種情況?
盧竑巖:雷霆並非簡單的收縮代理業務,而是專注於提升其代理產品的質量,即代理更優質的產品,而不是以數取勝。只是目前市場上優質產品比較稀缺,所以雷霆會傾向把精力放在核心的自研產品及少數優質代理產品上。
從趨勢來看,整個代理市場會越來越難遇到優質產品,但不代表沒有優質產品了,只是需要我們更耐心地去挖掘。從長遠來看,優秀的團隊開發的好產品,在未來可能傾向於自研自發,因此市場上的優秀產品必然是會越來越難遇到的。
發行方承擔的風險確實是小於研發方的,但同時在利益分配上也會更傾向於研發方,不然不符合市場規則。另外,我作為吉位元的大股東,吉位元吃虧,我第一個跟著吃虧,所以我們一定會遵循市場規則,找到合適的發行條件。
19、近兩年公司業績持續下滑,您如何平衡短期業績下滑與公司長期價值觀之間的關係?公司是否追求利潤至上?是否有計劃把公司打造成百年企業?
盧竑巖:我並不認為因近兩年業績表現不理想,就應該去調整價值觀。公司關注長期利益,希望給玩家提供好玩的產品,給所有合作的夥伴、股東提供長期利益,這也是公司能走到今天的重要因素,我們不會因為短期的業績變動而動搖公司的價值觀。再說它也只是波動而已,只是在賺多賺少之間選擇,還沒到需要在盈虧之間做選擇,即使到了那一天,公司這麼多年來形成的價值觀也不會改變。
如果不改變價值觀就不能活的話,那我就要考慮是否還適合做這個行業了。
關於把公司打造成百年企業的問題,我自己都不一定活到百歲,所以確實沒有想過這個問題。但我希望公司在生命週期內能給股東帶來良好回報,給玩家提供更好的產品體驗。在股東回報方面,目前公司現金分紅金額已經超過了融資金額,達到了股東回報的合格線,往後我們希望能在財務上給長期投資者更好的回報,短期內確實沒法保證;在產品方面,我們要做出好玩有趣的產品,為玩我們產品的玩家提供有價值的回報。至於公司能存在多少年,順其自然即可。
20、公司有兩款已取得版號的遊戲《永恆餘燼(代號 M11)》和《最強城堡》,目前的進度如何?是否會上線?為什麼公司在 2024 年年度報告中未介紹這兩款遊戲?它們有成為爆款的可能性嗎?
盧竑巖:這兩款是我們近期調整停掉的專案。部分專案組的人在離開後有興趣繼續做下去,產品可能會繼續開發,公司也有和團隊溝通未來的合作事項。我認為有些產品上線的機率還是有的,但具體上線時間還不太確定。
梁麗莉:關於 2024 年年度報告中的儲備產品披露,公司會傾向於向大家介紹確定性比較高的產品,如果產品還處於早期的狀態,或者不確定性較大,我們暫不進行披露。
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