跨端不是遊戲公司的救命稻草


來源丨遠川研究所(caijingyanjiu)
作者丨韓翔州
編輯丨李墨天
圖源丨Midjourney
去年1月,馬化騰在年度員工大會上批評騰訊遊戲躺在功勞簿上不思進取,今年功勞簿煥發二春,一年拿下雙位數增長,收穫“非常爭氣”的五星好評[1];點點互動靠著小程式遊戲彎道超車米哈遊,躋身國內前三。
東山再起的是少數,增長無策的是多數。根據不完全統計,2024年,已經發布財報的多家遊戲公司裡,預盈的公司只佔三分之一。完美世界這樣的大戶,也迎來上市後首次虧損。
亂流之下,“多端互通”變成為數不多的錨點。
長期以來,移動端(手機)與桌面端(PC/遊戲機)是涇渭分明的兩個市場,對應著迥異的需求偏好與產品邏輯。
2020年9月,《原神》登陸多個不同平臺,在效能各異的終端間維持了相對一致的遊戲體驗,終端間清晰的分界線開始模糊。
2021年,《原神》擠進PS4遊戲暢銷榜單,此後連續四年鎖定前十,與《使命召喚》、《堡壘之夜》等現象級作品難分伯仲,讓“多端互通”成為行業最大共識。
去年年中,網易因遊戲《射鵰英雄傳》的慘淡丟掉了Q2和Q3的盈利增長。但年底,依靠跨端遊戲《燕雲十六聲》和《漫威爭鋒》的增長,讓網易以1.7%的利潤增率驚險過關。
但眼下凜冬未遠,這架引擎的餘溫能把遊戲行業帶出泥沼嗎?

一筆獲客的賬
“跨端”是一個技術問題,但也是一個算賬問題。
作為第一個吃螃蟹的開發商,米哈遊立項《原神》時面對著兩個大背景:
一是移動網際網路的流量日趨集中,遊戲渠道商的話語權依然強大,加之手機遊戲使用者規模增長放緩,不可避免的造成獲客成本持續提高。
二是從研發投入與內容規格看,《原神》並不是一個手機遊戲,更像是一個PC遊戲,從而拉高了開發成本。
截至2020年,全球遊戲開發成本的前五十里沒有移動遊戲,但原神改變了這一點。
即便考慮通脹,《原神》依舊是全世界成本最高的遊戲,9億美元的開發成本是《荒野大鏢客2》和《命運》的近1.5倍。作為對比,《黑神話·悟空》開發成本“只有”7000萬美元左右[2]
在兩方面成本雙雙上漲的情況下,《原神》需要足夠大的市場,才能消化高昂的開發成本,並維持相對可觀的利潤率。這很可能是米哈遊決定跨端開發的原因之一。
雖然國內的PC/主機市場規模遠不及手機,但對遊戲開發商來說,前者有一個無法撼動的結構性優勢:低廉的“篩選成本”。
手機是個剛需消費品,因而開發商需要從約等於人口總數的手機使用者中“篩選”出受眾,接著“篩選”出願意花錢的玩家,然後進一步“篩選”出願意花大錢的玩家。
每一次“篩選”的過程都是不菲的投入。《原神》上市前一年,副總裁姚曉光曾披露,中國遊戲使用者的付費滲透率約6.5%[3]
但Steam這類平臺和PS5這類硬體對應的功能極其明確——沒有人會買一臺PS5放在客廳裡觀賞。因此,平臺和硬體開發商,實際上幫遊戲開發商“篩選”出了有支付能力和意願的群體。
另一方面,PC市場雖然基數低,但過去幾年的增長速度,大幅度跑贏了同期的手機遊戲市場。
按照Newzoo的統計,2020-2024五年間,全球PC遊戲的複合年均增長率為3.88%,高於移動端的1.43%和主機端的-1.22%。根據Canalys的口徑,2024年Q4,全球PC市場已經實現了連續五個季度的穩健增長。
號稱最不關心PC的日本市場,居然也連續四年穩定增長。這種情況下,再冷漠的開發商也抗拒不了PC的誘惑。
這種情況下,只要PC/主機市場的預期收入,能夠覆蓋新增的開發成本,對遊戲公司來說就是一筆劃算的賬。
同時,米哈遊將手機遊戲中“玩家持續付費”的經營思路,成功遷移到了桌面端,極大拉高了單個玩家的購買力上限。
2023財年,PlayStation暢銷榜前十的遊戲為索尼創造了150億美元的遊戲收入,《原神》位列其中。按照機構的估算,《原神》在桌面端的收入高於大本營移動端。
事實證明,米哈遊“多端互通”的策略,成功吃到了移動端和桌面端兩頭的好處。有了榜樣作為模範,“我行我上”的想法就會開始蔓延。

跨端,拉大身位
明確的成功打動了大批VC、遊戲公司和製作人。《原神》上線兩年之後,“多端互通”的研發思路迅速擴散,成為產業界的共識。
2021-2023年,跨端遊戲的版號佔比和數量也迎來了連續三年的增長。整個多端互通遊戲的市場收入,相比2019年整整翻了十倍。
頭部大廠自然不能免俗,騰訊投資琳琅天上工作室,《三角洲行動》一部遊戲單季度的雙端營收就超過10億,PC端流水分佈和ARPU甚至表現更優秀。
而網易的財報裡,跨端的《永劫無間》、《逆水寒》和《燕雲十六聲》拎出來就是兵。
上能掙錢,下能救命,沒有廠商想錯過跨端。但是進入的門檻到底有多高,只有從業者才明白。
一是技術上,跨端意味著不同終端都至少有合格的表現,這是對遊戲開發商的研發與專案管理能力的一場大考。
更高規格的圖形效果,意味著開發難度的幾何倍增,把電腦和主機才跑得動的畫面塞進手機,難度約等於把大象塞進冰箱。
箇中艱險遠比看上去更甚。在去年,動視公司在把旗下客戶端大作《使命召喚:戰區》移植到手機上時,就出現了成批的事故。動視公司的年紀約等於現代電子遊戲產業,但依舊像新手一樣陷進卡頓、掉幀和發熱的陷阱裡。
國內廠商也不甘落後,疊紙遊戲用《無限暖暖》貢獻了一個反面教材:為了更好的圖形表現,疊紙在遊戲開發過程中升級引擎,結果《無限暖暖》在移動端的圖形表現和桌面端差別過大,和口碑一起飄搖的還有收入預期。
網易這種久經考驗的大廠,也在《燕雲十六聲》上栽過跟頭——因為測試期間移動端表現欠佳,被迫推遲了上線的時間。
“PC和主機保證上限,移動端做基礎引導”一度是跨端遊戲的金科玉律,但躍升的技術難度帶給行業更常見的問題是“一根筋,兩頭堵”。
二是開發規模上,跨端要求的是開發、最佳化、運維團隊規模的共同倍增。而並非所有公司都能適應成本的迅速擴張。
由於不同硬體的架構差異,一個遊戲在PC和移動端長得可以一模一樣,但背後的工作流重合率遠比想象中低。這也就導致了遊戲公司的人員規模,和跨端遊戲的數量一起膨脹。
根據推算,米哈遊在《原神》上投入的員工規模在21年就超過了1000人,作為對比,一口氣推進《巫師1重置版》、《賽博朋克2077》續作、《巫師》衍生遊戲“天狼星計劃”和《巫師4》在內的CPDR公司,2024年全部員工數量也就是1200人上下。
按照米哈遊創始人劉偉的說法[4]:“每做一個穩定內容,都是有一條明確管線的,從第一天開始幹什麼,到半年後生產完如何驗收,中間環節都有著明確的進度與標準。”
這也是為什麼,在21-22年遊戲引擎換代升級、遊戲技術門檻下降的情況下,遊戲行業的成本依舊在水漲船高:大型遊戲開發的難點並非技術,而是不同環節有效組織的專案管理。一旦開發流程與預期出現偏差,很容易出現成本失控。
一個成熟的遊戲廠商,即便能夠處理複雜但複雜的工作流,也未必能快速催熟一批全新的專案管線。管理三十個人的團隊和管理十個人的團隊相比,難度相差不是三倍,而是十倍,這是沒有寫進財報裡的風險敞口。
除此之外,跨端也拉長了遊戲初試的開發和運營週期,按照騰訊副總裁馬曉軼的口徑,2013年,12個月可以開發一款遊戲,但現在則最少需要24-36個月[5]
成本、週期和規模一同走高,無限度拉高了產品的失敗機率,和失敗代價。
在20年之前,用上百人的工作室體量,拉上千萬投資去做遊戲已經算豪賭,但在《原神》掀起的跨端大潮面前,這份規模和手筆只能算作勤儉節約。
紙上看起來都是划算的賬,但遊戲開發商在攬瓷器活之前,恐怕也得捫心自問,自己手裡有沒有那個金剛鑽。

回到防守
跟隨跨端遊戲一起浮上臺面的,是遊戲領域最成功的商業模型:服務型遊戲(Game as a Service,GaaS)。這是一個被育碧提出的理念,旨在把已經發布的遊戲變成一個持續更新的服務,用已經驗證過的消費內容反覆汲取利潤。
米哈遊顯然深諳其道,將《原神》定義成更新週期為42天的長期服務。2021財年前三季度,持續更新的《GTAOL》給母公司Take-Two帶來了16.5億美元的收入,而遊戲本體的銷售只有8.9億美元。
用工業化方式穩定更新的結果,是《原神》和《GTAOL》釋出以來始終掛在各端流水榜單前列,代價是整個米哈遊公司在過去五年只有三款新遊戲釋出,而R星乾脆讓玩家等了十二年《GTA6》,還沒有等到。
贏一次就要一直贏的背後,是遊戲的長青化,更是新遊戲競爭壓力的一路走高。
2016年,Eric Barone獨自一人開發出了《星露穀物語》,在沒有買量和宣發的情況下賣出了4000萬份,用非標準化的才華大獲成功成為行業裡備受追捧的傳奇。
九年過去了,初心沒變的獨遊製作人們把Steam遊戲數量衝上高點,同時又滿頭問號地發現,銷售額超過10萬美元的遊戲比16年反而少了150部。
突圍的新產品越少,行業就越傾向於固化和集中。在中國,騰訊和網易去年的遊戲產值佔據整個行業的86%。按照點點資料的口徑,2024年,移動遊戲領域top50的作品吃掉了七成以上的份額。
一面是新遊戲連年高漲的立項成本,一面是見頂在即的整體收入,市場的風險傳遞全端。
在這個意義上,跨端的流行,恰好是頭部公司對於整個行業現實的反饋,畢竟給有希望賺錢的遊戲多一條腿,比多一個遊戲更安全。
在遊戲行業,創意和才華總能來日方長,但是抗風險的能力卻愈發稀缺。這也是跨端背後,真正的遊戲規則:當非標準化的奇蹟遠離,行業會重新向確定性強的地方聚攏。
動盪的時候,錢和人一樣,都會自動尋找安全的地方。

尾聲

如果遊戲不是一門穩定的生意,那就反覆集中消費的確定性,最終利潤會重新聚集到行業巨頭的手裡。這是過去四年裡,多端這個這個始於技術的故事真正的尾聲。
A股上市公司吉位元的董事長盧竑巖,在去年的臨時股東會上直抒胸臆,稱自己有一種“卷透了的迷茫”,在捲成本、卷流量、卷降價都到頭之後的疲倦——每一個增長引擎都比想象中更快的燃盡了[6]
跨端撐住了遊戲行業,但沒人知道可以撐多久。在多端的潛能耗盡之前,遊戲行業還需要下一個安全詞。
參考資料:
[1] 馬化騰年會講話:去年「降本增效」落實不錯,IEG“非常爭氣”,管理無功便是過,遊戲陀螺
[2] 開發成本最高電子遊戲列表,維基百科統計
[3] 騰訊姚曉光:為什麼我們要做國產自研遊戲,手遊那點事
[4] 年輕公司如何創造幻想世界?米哈遊:中國風、工業化與熱愛,澎湃新聞
[5] 對話騰訊馬曉軼:沒有外界認為的“焦慮”,不走人海戰術,遊戲可以幹一輩子,遊戲葡萄
[6] 吉位元臨時股東會會議發言紀要

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