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又一年的GDC遊戲開發者召開,全球各地的遊戲開發者眼下正齊聚舊金山,共同分享交流他們對遊戲行業的認知。而專注獨立遊戲領域的遊戲分析師Chris Zukowski近期也登上了GDC講臺,分享了他對2025年獨立遊戲Steam營銷的最新看法。
長期關注GameLook的讀者相信對Chris Zukowski其人並不陌生,他長期面向海外Steam開發者提供營銷諮詢服務,對Steam演算法、獨立遊戲營銷等方面的內容保持密切關注,目前運營的名為“如何營銷遊戲”的部落格網站也是國內Steam運營從業者的必看讀物。
而今日,日本遊戲媒體4gamer登載了Chris Zukowski今年在GDC上所作的最新演講。GameLook在此進行了全文翻譯。

總結來說,Chris Zukowski認為,開發者在 2024 年度 Steam 的重大變化中需要重點關注的有三點:“DEMO至上主義”、“上線後的宣發助推”以及“有效利用Steam新品節”。
比如在Demo方面,Chris舉出了Osaris Games 的《Eden Crafters》為例子,該遊戲於 2024 年 10 月釋出了搶先體驗版。2024 年 2 月在 Steam 商店頁面公開後,有一段時間沒有任何反應,但在 6 月公開Demo後,立刻獲得了 6000 個願望清單。
2025 年內預計釋出的《Parcel Simulator》也經歷了類似的發展歷程。2023 年 4 月 Steam 商店頁面公開後幾乎沒有引起話題,經過一年半多的時間,願望單的登記數量最多也只有 7000 個,但在 2025 年 2 月釋出demo後,立即增加了 1 萬個願望單。

因此Chris認為,遊戲開發者應該儘快釋出demo。因為demo可能會被全球各地的內容創作者用來製作內容,也可能成為諸如“策略遊戲活動”或“Wholesome Direct”等 Steam 官方活動的焦點。透過參與這些活動,開發者可以有效提高遊戲的可見性。
實際上,在 Steam 商店的首頁上,在“熱門新作”和“即將推出”等標籤旁邊,在 2024 年出現了“熱門免費遊戲”這一類目,這裡也包括遊戲demo。而Chris推測,如果試玩demo能取得100人以上的同時線上人數,就會在“熱門免費遊戲”推薦列表中排名靠前,可見度也會大大提高。

此外,在公開demo時,開發者可以選擇是否建立一個專門用於demo的 Steam 商店頁面。而Chris推薦開發者應該儘可能打造一個專門的demo商店頁面。其原因在於,即使在正式釋出之前,玩家也可以在專門的demo頁面上撰寫評論,這樣就有可能提高遊戲的知名度。
此外,最近在 Steam 上經常看到的“遊戲測試”,雖然看似與Demo功能相似,但根據Steam內部規則,這類測試並不會被歸類為demo。正因如此,開發者可以透過遊戲測試功能進一步強化demo的推廣效果。

Chris建議開發者:在確定遊戲的「型別」與「美術風格」方向、完成30秒宣傳片並上線Steam商店頁面後,應該善用可快速迭代釋出的試玩測試版本持續提升遊戲品質,最終將最佳化成熟的版本以demo形式正式推出。

神秘的存在——什麼是“真實 Steam”?

Chris在演講中提到:當遊戲在Steam平臺釋出後若達到一定收入規模,似乎會自動「升級」至一個可解鎖更多營銷功能與資料工具的特權層級,他將這一機制稱為「真實 Steam」(Real Steam)。不過他強調「“真實Steam”的真實性尚未得到官方確認」。
據他推測,觸發「真實 Steam」的基準線大致為遊戲上線後6-9個月內實現約15萬美元收入(Valve分成前)。不過Chris坦言,這些具體數值僅為個人推測。
儘管Valve始終聲稱「未設定任何基準指標」,有趣的是,2024年隨著Steam平臺業績復甦,大量獲得超1000條使用者評價的遊戲突然湧入「真實 Steam」行列。Chris認為,這並非Valve降低了15萬美元門檻,而是得益於遊戲活動頻次增加——2024年第三方主辦的Steam展示活動超900場,主辦方對特色demo的需求顯著提升,讓demo的資訊能夠觸達更多潛在玩家。
當然,將demo加入願望單的玩家未必都會購買正式版。Chris指出,願望單對銷量的轉化率波動極大:高者可達20%,低者僅2%。他推demo氾濫可能導致願望單「通貨膨脹」。而決定轉化率差異的核心因素,實則是遊戲自身所具備的某種難以量化的「魔法效應」。
只不過被追問「魔法」的具體定義時,他自嘲道:「我只是個滿身銅臭的營銷佬,對遊戲設計一竅不通,別指望我能解釋清楚!」成功引發全場笑聲。
所謂魔法,指的是“吸引遊戲玩家內心的某種東西”,其魔力無法用數字來衡量,比如對遊戲玩家的小小吸引力,或者被主播作為選題而成為話題等,是能推動社群的某種衝動。嚴格來說,似乎不是遊戲玩家或社群,而是有沒有可能成為被探索佇列功能發現的因素。

據Chris的調查,遊戲在釋出時的可見性有45%是由探索佇列帶來的。Steam對釋出後的兩週進行跟蹤,尤其是重視前三天玩家的動向。
此外,在獲得 1000 條評論並進入“真實Steam” 平臺的 2024 年度作品的 445 部中,74%在釋出後的 3 個月內就達成了1000條評論的目標,而在 3 至 6 個月之間達成這一目標的作品數量則僅有至 17%。也就是說,像《Among Us》這樣在釋出大約一年後突然走紅的作品是非常罕見的例子。
在近幾年間,從“無魔法”狀態下獲得 1000 條評論的只有在 2024 年 4 月釋出的《Beltmatic》。用數字表示的話只有一萬四千零七十七分之一。

因此Chris建議,“如果遊戲在最初的一個月內無法獲得 250 條評價,就轉移到第二個計劃”,意指放棄內容更新和 DLC開發,轉而著手製作下一部作品。
從釋出起一個月內獲得 250 條評論,並要在三個月內獲得 1000 條評論,這樣就能夠訪問“真實Steam”。而對於如何做到這一點,Chris強烈建議“在釋出後的第二週,結合季節性促銷活動”。
當然,公開免費的更新內容和 DLC,釋出資訊,參加每日更替的促銷活動,招募行業夥伴製作與第三方遊戲的捆綁商品等,透過各種方法持續製造話題,保持高曝光度也是很有必要的。

如果沒有錢,就算僱實習生也要做’,Chris的這句話逗笑了全場。不過,從身為營銷人員的他的立場來看,他似乎是在告誡遊戲開發者們,如果不投入與遊戲開發同等的力度去做營銷,那麼要讓遊戲大獲成功是很困難的。
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