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存量階段的遊戲市場,似乎對中小團隊越來越不那麼友好。在手遊平臺,他們拼不過大廠的運營和買量預算,在3A領域,又付不起那麼高的研發成本也沒那麼多的高階專業人才,越來越多的中小團隊開始向PC遊戲平臺“遷徙”。
最近,就有一名海外開發者在社群“報喜”:一個位於亞塞拜然的13人小團隊耗時一年研發的產品,僅釋出一個月就獲得了50萬美元收入!當然,對於聽慣了大數字的同行而言,50萬美元收入並不算太高,但如果按照亞塞拜然的生活成本,這已經足夠算作成功,也足以讓研發團隊有資金準備下一個專案。
據開發者在後續問答中提及,該遊戲所有的營銷和公關費用約為6萬美元
更值得一提的是,開發者在社群中詳細覆盤了這款遊戲從立項、研發,到發行準備等一系列的過程,以及期間的經驗與教訓。對於想要做PC遊戲的獨立開發者以及中小團隊而言,顯然很有參考價值。
以下是Gamelook整理的完整內容:
太長不讀版:
經過一年的開發,我們釋出了一款成功的遊戲,作為一個已經在一起5年的工作室。儘管釋出表現很好,但我們還是犯了一些錯誤,導致了評價中的一些批評。我們正在透過更新積極努力改進,但這是我們的總體時間表:
2024年2月:獲得資金
2024年3月:選擇《Do No Harm》作為我們的主要專案
2024年6月:在Baku Game Summit峰會上展示了早期版本,得到了Rami Ismail的反饋,重新設計了核心迴圈。
2024年9月下旬:Steam頁面上線,1周內約1500個願望清單(第一天約500個)
2025年1月29日:預告片釋出,在此之前共有約14,400個願望清單
2月24日(Next Fest):約5萬願望清單(1月29日-2月23日平均:1431/天,高峰:3712)
Next Fest:前50名Demo,平均遊戲時間:52分鐘
3月6日(釋出):10.5萬個願望清單
釋出資料:
第一天:銷量7500套,收入約8.2萬美元
第1周:賣出2.6萬套,收入約28萬美元
第1個月:銷量約4.4萬套,收入約48萬美元
後續步驟:3-6周內進行主要更新以解決社群反饋的問題,幾個月後可能會進行主機移植。
我為什麼要分享這個過程?
這篇文章不是為了做廣告(gamedevs社群不是我們真正的目標受眾)或吹噓。我受到了其他保持透明的開發者的啟發,比如亞歷克斯·布林佐夫(Furish Master),他公開與社群分享他的資料。雖然我不會深入分享,但我想談談在製作《Do No Harm》的過程中,我們學到了什麼。此外,這並不完全是覆盤(我不知道該選擇什麼其他標籤),因為我還不認為我們的遊戲已經死了,我們計劃繼續研究一段時間。但也許在一年左右的時間裡,我會做一個全面的覆盤,特別關注我們的錯誤。
背景
我們在2019年成立了我們的工作室,有六名開發者,都有一些遊戲經驗。我們的第一個專案過於雄心勃勃,到2021年,由於規模太大和缺乏經驗,它不得不被擱置。我們轉向外包來維持生計,同時偶爾嘗試較小的內部專案。
經過近3年的外包和天使投資人的一輪融資,我們終於獲得了足夠的資金來全職投入內部開發一年。為了降低風險,我們將精力分到了三個獨立的專案,每個專案的開發週期為4個月。《Do No Harm》就是其中之一。

《Do No Harm》遊戲截圖
我們如何選擇遊戲?
我們的團隊現在有13個人,每個人都提出了自己的遊戲想法。我們內部投票併入圍了三個概念。然後,高階團隊根據兩個關鍵因素挑選了最可行的一個:
市場需求:使用SteamDB、SteamTrends和Gamalytics等工具分析競爭和品類可行性。
可行性:我們施加了嚴格的範圍限制,例如,整個遊戲必須在一個環境中進行。
That left us with two finalists: 這給我們留下了兩個決賽選手:
一個《請出示證件》風格的怪異醫生模擬器,
一個FTL-like蒸汽朋克機甲遊戲。
雖然FTL-like看起來更安全,但我們相信如果執行得當,醫生模擬遊戲會有更大的潛力。我們最初提出這個想法的首席設計師Omar Israfilov對這個想法特別熱情,我們決定全力以赴。
早期研發
最初的原型看起來,尤其是玩起來與當前的遊戲非常不同。我們的目標是2D/3D融合,靈感來自《The Marvelous Misadventures of Flapjack》,將流暢的角色藝術與怪誕的特寫鏡頭並列。我們的藝術團隊(之前曾做過3A外包)努力實現這種風格,儘管技術和時間限制迫使我們做出了一些妥協。

《Do No Harm》遊戲截圖
到了2024年6月的Baku Game Summit峰會,遊戲的重點是根據病人給你的症狀進行推演,並在“Book of Medicine”中梳理治療方法。與當前版本最大的不同是,如果你足夠仔細地尋找,你總能在書中找到正確的答案,而現在你必須冒一些風險,在不完美的資訊下工作,洛夫克拉夫特元素也幾乎不存在。
參加活動的玩家對遊戲表現出了興趣,但也明顯表現出厭倦。我們最初的計劃是增加更多功能或提高難度曲線,但後來我們遇到了Rami Ismail,他給了我們一些驚人的建議:不要純粹的邏輯謎題,而是將遊戲機制轉變為承擔計算風險和做出明智的猜測。
這成了核心迴圈:“模糊”的決定,而不是僵化的推論。幽默和緊張從不確定性中浮現出來。他的建議幫助我們使核心迴圈更多地是做出有根據的猜測,並根據你的治療方法承擔明智的風險,而不是簡單地透過梳理“Book of Medicine”來解決疾病。我們所做的這一改變導致了幽默迴圈和一個更有趣的遊戲。它使遊戲更具吸引力,但也意味著我們必須重建關鍵系統。最終,我們完全致力於《Do No Harm》,並放棄/推遲了另外兩個專案。
關於發行商和Steam頁面
現在,我們也得到了一條建議,那就是不要自己釋出Steam頁面,而是先聯絡發行商,看看我們是否能讓他們感興趣。我們聯絡發行商的主要目標不是獲得資金,而是找到一個能讓我們的營銷努力成倍增加的人。也就是說,我們確實相信這款遊戲是一個潛在的小爆款,所以我們正在尋找一個人來支付我們的成本,尤其是現在我們決定冒一年只做一個專案的風險,把我們所有的資金都投入其中。
我們在4個月內聯絡了50家發行商,沒有一家符合我們的最低條款要求。大多數人只是在我們達到了6K+願望清單並登上“熱門即將釋出遊戲”列表後才做出回應。我將單獨發表一篇關於我們與發行商的經歷以及我對整個過程的想法的帖子。
事後看來,等待發行商是一個錯誤。除非你是一個知名的名字,或者有一個令人驚歎或高度上癮的接近完成的垂類遊戲,否則發行商不可能會透過。與此同時,一個即時Steam頁面可以幫助產生社群興趣,提高你的議價能力。它讓我們改進標籤,獲得早期反饋,最重要的是建立我們的Discord頻道。
遊戲測試功能特別有用。我們甚至使用遊戲測試者的回覆,透過基本的定價調查公式幫助將價格設定為15.99美元。

營銷和Next Fest
即使在我受邀參加馬耳他的Playcon活動時,我在一個很棒的小組面前展示了自己的發行商,但我還是沒有看到任何成功。我明白,如果我們想讓遊戲成功,我們需要做更多的事情。在意識到我們可能會自行發行(在中國以外,我們與Hawthorn Games合作)後,我們專注於遊戲知名度。我們在GameTrailers上獲得了一個預告片位置,令人驚訝的是,它取得了爆發式成功,這種吸引力也幫助我們被IGN的主要YouTube頻道選中。
願望清單幾乎在一夜之間從每天100個增加到每天1500個。
我們在2月4日推出了一個單獨的Demo頁面,有兩個目標:
獲得更多關注遊戲並獲得反饋。在Next Fest之前修複核心問題
使用Steam的Demo釋出電子郵件在NextFest前1周通知40K願望清單
演示很早就得到了回報。它產生了口碑,並允許我們根據收到的評論進行打磨。Next Fest隨後將Demo結果提升到了一個新的水平。儘管內容只有7天(每天6分鐘),但我們以52分鐘的平均遊戲時間成為了前50個Demo。
NextFest本身對我們來說令人難以置信地興奮和緊張。尤其是因為我們知道,幾乎在Fest之後,我們必須立即釋出遊戲,決定儘快釋出而不是繼續完善是基於兩件事:
我們不得不這樣做。我們的資金快用完了,我們只有1-2個月的時間就要資金耗盡。
我們想利用我們遊戲的熱度高峰,並透過我們的釋出折扣從春季銷售中獲得一些好處。
3月6日,我們試圖透過我們的釋出預告片與媒體聯絡,進行另一次外聯嘗試,但是由於它的製作被推遲了,考慮到我們對解決遊戲所有問題的關注,我們只能在3月3日之前完成預告片。那太晚了,我認為這是我們失去的營銷機會。

《Do No Harm》遊戲截圖
遊戲釋出
我們在釋出前做的最後一件事是與《Death & Taxes》捆綁銷售(獲得額外20%的折扣)。我們接觸了更多的遊戲,但不幸的是沒有及時捆綁。隨著熱度達到頂峰,資金越來越少,我們在3月6日釋出,就在完成最終版本後1小時(絕對不建議這樣做!),我們以10%的釋出折扣推出。儘管遊戲存在所有缺陷,但市場反應讓我們大吃一驚:
釋出時10.5萬願望清單
第一天:7500銷量/8.2萬美元收入
第1周:2.6萬銷量/28萬美元收入
第1個月:4.4萬銷量/48萬美元收入
看看我們的評論,很明顯我們沒有像我們想要的那樣實現模糊選擇的理念,最重要的是,我們沒有很好地傳達它的工作方式。我們在遊戲的平衡和整體節奏方面也有問題,但是考慮到《Do No Harm》是我們的第一個大版本,我仍然認為我們所做的是巨大的成功,尤其是如果我們繼續改進我們所知道的問題。
除了數字之外,社群也令人難以置信。我們賺的錢讓我們非常開心,也讓我們在未來的計劃中有了保障,但老實說,我們社群對Discord、粉絲藝術以及所有YouTube和Twitch流的支援,甚至是我們從未接觸過的網紅達人的支援,是我們進入遊戲研發並堅持下去的主要原因,儘管4-5年都沒有釋出一款這樣的遊戲。看到這麼多其他人玩你的遊戲並享受你的遊戲(即使他們確實有理由抱怨某些部分)的感覺令人難以置信。
下一步是什麼?
我們正在進行重大更新以解決反饋問題(尤其是關於更好地平衡、調整和溝通核心遊戲迴圈)。我們還在遊戲中添加了一些最活躍的社群成員作為角色。
但是在遊戲之外,我也在回饋為遊戲工作的團隊。在我們經歷了令人筋疲力盡的開發之後,整個團隊有一個短暫的帶薪假期和家人在一起。我還提高了團隊中每個人的工資,並根據公司的淨收入發放獎金,還有公司的股份。我相信在我的團隊中,我們不是為工作室或投資者製作遊戲,而是為我們自己(團隊成員)和整個社群製作遊戲。我希望團隊中的每個人都能夠自豪地說他們已經制作了一款遊戲,而不僅僅是為一個遊戲工作。現在我們也有了一個專門的社群,我希望我們能夠讓他們對我們未來的遊戲保持參與和興趣。
從長遠來看,我們的重點是:
修復內部製作和文件管線
開始開發新遊戲(同時繼續支援《Do No Harm》)
探索《Do No Harm》的主機和移動版本移植機會
最後的想法
這是我們經過4-5年的嘗試和失敗後的第一個真正的版本。它遠非完美——但對我們的工作室來說,這是向前邁出的一大步。如果你處於類似的境地,我希望我們的故事能給你一個現實但充滿希望的視角。
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