Steam變天!中國玩家佔比首次超過50%,終結西方遊戲霸權時刻到了?

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近日,V社釋出了最新的2月Steam 硬體和軟體調查報告,令人意想不到的是,2025年2月Steam簡體中文使用者暴增了20.88%,達到驚人的50.06%,領先了排名第二的英語使用者一倍以上,這也是Steam中國使用者佔比首次突破50%。
其實早在去年8月《黑神話:悟空》上線之時,Steam上簡體中文使用者就達到35%成為全球第一,並超過英語使用者4個百分點以上,當時GameLook就感慨過,考慮到全球範圍內使用英語的國家數量眾多,中國玩家已經成為Steam上人數最多的群體。

然而幾個月過去,中國使用者Steam佔比竟然更加誇張達到了50%。同樣就在前幾天,Steamdb資料顯示,Steam同時線上使用者再創新高、突破 4000 萬大關,而這距離上一次突破 3900 萬僅過去不到三個月。
從資料上看Steam玩家總量的上升和中文玩家佔比的快速上升是高度同步的,這足以說明Steam作為一個成立超過20年的全球最大PC遊戲平臺,在當今世界遊戲行業整體下行的大背景下,卻在中國尋找到了巨大的增長使用者紅利。
在GameLook觀察下,同樣吃到中國玩家紅利的其實還有索尼PS主機,索尼在過去幾年裡在自研服務型遊戲上吃了大虧,但卻靠著中國的一系列遊戲賺得盆滿缽滿,就在去年年底索尼還為《原神》頒發了特殊貢獻獎,以表彰其在PS平臺上過去三年所獲得的持續商業成功。而拋開服務型遊戲,單機遊戲方面去年的《黑神話:悟空》也被索尼在財報中點名……
也許一直以來廣泛存在於國內外遊戲圈的“中國玩家只玩手遊”、“中國廠商只做手遊”的刻板印象早就過時了,伴隨著中國玩家Steam玩家佔比突破50%,某種程度上也意味著中國遊戲終結西方遊戲在全球PC和主機市場霸權時刻的到來。
Steam為何被中國玩家“攻佔”?
如果要解釋為什麼2月份Steam上中文玩家佔比會超過一半的話,需要從總體趨勢的必然性,和當下時間節點的偶然性兩個方向去解釋。
首先來說總體趨勢,這與國內遊戲市場的發展是息息相關的。眾所周知由於硬體主機裝置進入國內時間較晚,以及早年間國內主流輿論對遊戲行業的負面評價,導致定位為客廳使用的家用主機在國內並沒有多少生存土壤。
而隨著國內遊戲市場的逐漸成熟,國內玩家對高質量單機遊戲的需求是廣泛存在並越來越大的。與此同時在年輕一代玩家逐漸養成正版遊戲付費意識之後,品類齊全且經常打折的Steam就順理成章地成為了消化國內單機遊戲需求的視窗。
另一方面,不僅僅是單機遊戲,幾個火爆全球的常青網遊,也構成了Steam中國使用者的堅實基本盤,例如《DOTA2》、《CS2》、《PUBG》、《APEX》等等。尤其是2017年的現象級遊戲《PUBG》(曾實現325萬峰值同時線上),應該是很多中國玩家首次接觸到Steam。GameLook還記得當年的淘寶上甚至還有“Steam代安裝”、“正版Steam下載”等服務。
Steam上《PUBG》的250萬條評論中,中文評論佔比達一半以上
除了玩家對Steam的需求之外,中國遊戲開發者其實同樣愈發寄希望於Steam,這當然首先得益於Steam上玩家數量眾多,但也有開發者自己的現實考量。由於Steam在國內屬於灰色地帶,國內許多中小團隊就算沒有版號也能將自己的產品上架Steam、進而向國內玩家銷售。
同時Steam作為一個遊戲平臺卻沒有廣告系統,其商店推薦只取決於Steam自己獨有的演算法推薦機制,再加上Steam還經常舉辦新品節這種對獨遊更加友好的活動,這就意味著哪怕是沒有多少營銷預算的小型遊戲開發團隊,也可能在Steam上走紅(當然機率其實也很低),而這對於傳統的手遊分發平臺幾乎是不可能的事情。
另外GameLook作為行業媒體還注意到,疫情結束、遊戲行業泡沫出清的這兩年,不少中國遊戲大廠因為專案變動而進行了裁員,再加上游戲行業投資環境不好,許多被裁的開發者找不到下家,然而他們之中很多都有豐富的遊戲開發經驗甚至能獨當一面,因此近兩年可以看到越來越多的前大廠員工在Steam上開發獨遊的例子。
說完總體趨勢,再簡單談談為什麼今年2月份中文玩家佔比會暴增20%。這其實有相當的偶然性,第一是季節性因素,一般而言遇到假期時Steam上某個國家和地區的玩家比例就會上升。比如去年聖誕節期間,英語使用者比例就大幅上升,12月的佔比高達42.14%。而每年中國玩家數量佔比的高點一般就是2月份的春節期間,像2024年2月中國玩家佔比就增加了7.26%。
第二則是今年2月有中國玩家格外關注的大作上線。比如2月末上線的《怪物獵人:荒野》,遊戲在發售當天的同時線上人數高達130萬,其中評論數量有51%都是中文評論。哪怕是現在穩定下來之後,中文評論佔比也在1/3左右。
還有西山居的《解限機》也在2月開啟免費測試,Steam線上人數一度突破30萬,中國玩家自然也做出了凸出的貢獻(《解限機DEMO》的中文評論佔比約65%)。
中國玩家會持續佔據Steam半壁江山嗎?
其實如果展望未來的話,GameLook認為2月份Steam中文玩家數量佔比過半暫時只是一個偶然事件,之後大機率又會回落到30%的正常水平。但正如前文所說,目前中國遊戲市場的發展趨勢其實已經決定,未來Steam上中國玩家的佔比會越來越大。
前段時間《雙人成行》開發商Hazelight工作室的創始人Josef Fares才剛剛在採訪中確認,《雙人成行》的銷量突破2300萬套,其中一半來自中國玩家。而今天(3月7日)《雙人成行》開發商的新作《雙影奇境》正式上線,中國玩家數量佔比再次達到40%。
事實上,只要是首發登陸Steam平臺的遊戲,中國都是最重要的市場之一,這本質上是玩家人口數量決定。而展望未來,在去年《黑神話:悟空》創下奇蹟般的表現之後,中國單機玩家數量還將進一步上升,GameLook最近剛剛盤點了那些還在路上的“國單潛力新遊”,發現在不考慮獨遊的情況下,至少有30款2A、3A品質的國產單機遊戲蓄勢待發。
僅從國產單機遊戲的新產品儲備來看,未來兩到三年也將引來一波國產單機遊戲蜜月期,就算其中真正能夠取得商業成功的專案很少,至少也會讓國內泛遊戲使用者群體持續關注國產單機遊戲。哪怕僅僅是抱著支援國產的態度,也會吸引不少人前來捧場,更別說這個產品列表裡還有《影之刃零》這種賣相不錯,甚至能稱之為爆款預訂的產品。
另一方面,GameLook和不少同行從去年就注意到國內遊戲的商業化大部隊也在逐漸往Steam靠攏。
這主要體現在越來越多國內大廠開始前往Steam平臺,就比如網易在去年年中推出的《七日世界》,年末的《漫威爭鋒》,包括今天上線的《界外狂潮》都是首發端遊並登入Steam。而騰訊的《三角洲行動》則同樣登陸了Steam平臺。
這主要是因為國內大廠現在普遍有全球化、跨端發行的趨勢,而Steam在PC平臺上進行全球發行有不小的優勢。當然比較特別的是二遊,一些頭部的跨端、跨地區二遊,如《原神》、《崩鐵》、《鳴潮》等遊戲在PC端並未選擇Steam,而是選擇Epic(還有遊戲自己的客戶端)。這大概是因為二遊對於玩家輿論較為敏感,而Steam資料透明、評論區公開,二遊廠商頂不住社群(尤其是國內社群)的火力。當然像《塵白禁區》、《重返未來1999》、《少前2》等體量稍小二遊的國際服其實登入了Steam,只不過鎖國區。
《少前2》歐美服的Steam擁有近1000條評價和85%好評率
值得一提的是,《無限暖暖》在上個月上架了Steam商店,而且並未鎖國區,或許不久就將正式登陸Steam平臺,這似乎也驗證了姚潤昊在遊戲上線時所說的“PC平臺表現超出預期”。
總而言之,當願意捧場的單機遊戲玩家和願意氪金的服務型遊戲玩家,都有向Steam靠攏的趨勢時,未來中國玩家在Steam平臺佔比的提高是完全可以預見的事情。而跟進一步說,隨著中國頭部廠商、創業公司齊聚Steam、並殺向主機平臺,中國遊戲打破西方遊戲霸權的新時代正在到來。
一點甜蜜的擔憂
當然,Steam上中國玩家數量的增多,除了說明中國PC遊戲市場有強勢復興跡象之外,其實也引發了一些擔憂。
首先就是Steam在國內PC遊戲玩家群體的影響力不斷提升後,中國的遊戲平臺的生存環境會被進一步壓縮,就比如騰訊的WeGame。由於版號審批的原因,WeGame能獲得的海外遊戲大作十分有限,很多國外單機遊戲大作不會首發登陸WeGame,而WeGame作為騰訊旗下的平臺,騰訊本身又是第一方遊戲開發商,其在國內的直接競爭對手例如網易、米哈遊等公司的產品很難說會登陸WeGame。
因此WeGame目前更像是依託於騰訊遊戲自身的遊戲生態,同時國內遊戲廠商中與騰訊走得較近的會選擇WeGame,例如庫洛《鳴潮》,遊科《黑神話:悟空》等,這些都是開發商本身接受了騰訊的投資。
當然關於國產遊戲平臺競爭不過Steam的問題,其實某種程度上也算不上問題,因為現實就是在全球範圍內各大遊戲、科技巨頭在PC遊戲平臺上都競爭不過Steam。例如亞馬遜、微軟、Epic等,無論是亞馬遜砸重金收購Twitch並將流媒體與遊戲平臺聯合,還是Epic在EGS商店上瘋狂讓利,不僅讓利給遊戲廠家(Epic的抽成只有12%)還讓利給遊戲玩家(Epic日常送遊戲)。
Epic國內官方自己製作的梗圖
然而最終結果都收效甚微,Steam透過多年的經營目前已經形成了自己的遊戲生態,而且作為單機遊戲平臺,時間越久玩家在Steam上的沉沒成本就越高——就像很多玩家調侃自己Steam庫裡一大堆遊戲在吃灰一樣,Steam庫存裡的遊戲都沒玩完,哪有那麼容易更換平臺。
另一個可能引發國內玩家、從業者擔憂的則是,如果未來中國玩家數量真的長期超過Steam的50%,那Steam到底還能在多大程度上被稱為一個“全球平臺”?
過去國內主管部門對於Steam睜一隻眼閉一隻眼(包括完美的蒸汽平臺,其實也並未在國內強推)或許還是因為過去國內Steam的影響力並不大。
然而一旦這個比值達到50%就不好說了,根據VGI的統計,2024年Steam買斷制總營收(不扣除退款)達到107.3億美元,創造了歷史紀錄。如果按照玩家比例粗略計算份額的話,50%就是超過50億美元(超過360億人民幣),而根據遊工委的《中國遊戲產業報告》,去年中國市場PC端遊銷售收入也不過679億元。
在這種情況下未來Steam在國內說不定就會面臨與其它客戶端遊戲同樣的監管體系,這其實是國內玩家和開發者較為擔心的。
當然就目前情況來看,Steam進入國內十餘年,其實並未發生太多重大的社會輿情事件,在GameLook印象裡影響比較大的可能就是2019年的某款恐怖遊戲。而那款遊戲當時也是被國內玩家自行抵制很快就從Steam下架。因此可以說中國單機玩家的普遍素質水平還是較高的,有足夠的敏感性以及自查自糾能力,因此Steam這麼多年來也並未在中國市場引發什麼大事。
對於中國中小團隊來說,這就像某種甜蜜的擔憂,既因為Steam在國內進一步普及、單機遊戲市場越來越龐大而興奮,但同時也有一絲對未來潛在監管壓力的擔憂。當然這中間肯定會有緩衝的空間,GameLook也會持續關注後續動向。
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