
作者 | Eric Farraro,《Meteorfall》系列遊戲開發者 翻譯 | 鄭麗媛 出品 | CSDN(ID:CSDNnews)
原文連結:https://slothwerks.substack.com/p/bramble-royale-steam-launch-retro
【CSDN 編者按】獨立遊戲開發,從來都不是一條輕鬆的路。花了 4 年時間、投入 6 萬美元(約人民幣 43.8萬元)開發的遊戲,最終在 Steam 上慘遭滑鐵盧——這樣的故事對任何開發者來說都充滿警示意義。
本文中,《Meteorfall》系列作者 Eric Farraro 滿懷信心地推出新作 《Bramble Royale》,卻遭遇了慘淡的銷量。為此,他在覆盤中剖析了多個可能導致失敗的原因:卡牌構築類遊戲的市場疲勞、缺乏足夠吸引人的核心賣點、過長的開發週期,以及對商業預期的誤判。
大家好,我是 Eric Farraro,《Meteorfall: Bramble Royale》的遊戲設計師、程式設計師兼專案負責人。
經過數年開發,《Meteorfall: Bramble Royale》終於在 3 月 26 日正式登陸 Steam。雖然這款遊戲並非嚴格意義上的續作,但它確實屬於廣受歡迎的《Meteorfall》系列的第三款作品。該系列最早於 2017 年推出了《Meteorfall》,隨後在 2020 年釋出了《Krumit’s Tale》。
從技術角度來看,這次釋出是成功的——沒有重大 Bug 或影響體驗的致命問題,玩家的反饋也大多是正面的。我對我們打造出的作品感到無比自豪,並且在玩法上引入了許多新穎且有趣的元素。
但從銷量角度來看……恕我直言:這次在 Steam 上的發行徹底撲街了。


我曾對其抱有極高的期待
在 2023 至 2024 年間,當《Bramble Royale》逐漸成型時,我曾對它抱有極高的期望。雖然不是爆款大作,但《Meteorfall》系列自 2017 年以來已累計創收超過 110 萬美元,並賣出了數十萬份。其中,前作《Krumit’s Tale》在 Steam 上線第一年便創造了 10.8 萬美元的收入,最高同時線上玩家(CCU)達到了 174 人。
因此,我確信自己至少可以復刻這個成績。畢竟,透過《Krumit’s Tale》的釋出,我已經積累了一批忠實粉絲,並且在遊戲設計方面也有了更多的經驗。
《Bramble Royale》的製作規模比我以往的任何一款作品都更大:內容更豐富,加入了過場動畫、專業本地化,以及全程語音配音。更重要的是,相比前作《Krumit’s Tale》那種難以用幾句話概括的複雜玩法,《Bramble Royale》僅憑外觀就能讓人一眼明白它的玩法核心——因此,我相信它會比前作更具大眾吸引力。
最初,遊戲的願望單增長速度較慢,但在 2024 年 9 月推出試玩 Demo 後突然迎來一波高潮。當時,一位知名主播 Retromation 釋出了一條相關影片,加上游戲媒體 Rock Paper Shotgun 的一篇報道,使得《Bramble Royale》在那一天獲得了遊戲生命週期內最高的單日願望單增長量。

然而,這些宣傳並沒有帶來長期的熱度,遊戲的關注度很快就下降了。雖然《Meteorfall》系列的影響力幫助我們吸引了一些內容創作者,但玩家群體對《Bramble Royale》的反響平平。
到今年 2 月參加 Steam 新品節(Steam Next Fest)時,我對這款遊戲的期待已經有所降低。此時,《Bramble Royale》的願望單數量停滯在 2500-3000 之間,但我仍然期待 Next Fest 能帶來新的轉機。我當時的想法是:“遊戲品質沒問題,只是缺乏曝光,而 Next Fest 可以解決這個問題。”

然而,事實狠狠打了我的臉——Next Fest 幾乎對遊戲願望單的增長毫無幫助。雖然在活動期間願望單數量確實有所提升,但整體表現仍落後於絕大多數的同類遊戲。
《Bramble Royale》在 Next Fest 的表現證明了一件事:如果一款遊戲已經找到了市場契合點,那麼Next Fest 就可以成為一個強有力的放大器;但如果遊戲本身無法維持持續的關注度,就算是Next Fest 也無力迴天。
更扎心的是,《Bramble Royale》在 Next Fest上 的表現甚至比我最初預期的還要差。當我檢視 Steam 上“卡牌構築”(deckbuilder)標籤下的遊戲排名時,發現《Bramble Royale》竟排在 50 名開外——別說在遊戲市場上佔據一席之地,它在同類型遊戲中都毫無競爭力。

最後的衝刺階段
在 Next Fest 活動結束後,我終於認清現實:我嚴重高估了《Bramble Royale》的商業潛力。於是,我開始重新審視自己的銷售預期,並儘量以更加理性的態度評估遊戲的市場表現。
根據遊戲發售前積累的 4500 份願望單,再結合業內常見的願望單轉化率計算公式,我最初預測《Bramble Royale》第一年的總收入應該在 4.9-8.6 萬美元之間。

但現實是,遊戲在發售第一週僅售出 621 份,總收入只有 7100 美元。
按首周與首年收入 3-5 倍的行業基準值推算(參考其他開發者的中位數資料),《Bramble Royale》的年收入大致在 2.2-3.8 萬美元之間——這個數字僅相當於前作《Krumit’s Tale》第一年收入的 25%-30%。
有趣的是,《Krumit’s Tale》在搶先體驗(Early Access,EA)階段的首周收入也只有 6294 美元,與《Bramble Royale》的表現差不多。但不同之處在於,《Krumit’s Tale》在搶先體驗階段積累了大量願望單,並在正式版釋出時迎來了第二波增長。我就在想:如果《Bramble Royale》也採取搶先體驗的策略,結果會有所不同嗎?
換句話說,《Bramble Royale》不僅未能達到我的銷售預期,甚至遠遠低於我預測區間的下限。

我最初的想法是,這遊戲在前六個月內就能收回開發成本。但按照現在的情況,可能需要數年時間才能回本——這還是在假設我不領工資的前提下。

究竟哪裡出了問題?
對於《Bramble Royale》銷量慘淡的原因,我有很多想法,而真正的答案可能是以下多方面因素的綜合影響。
(1)2025 年卡牌構築遊戲已嚴重飽和
如今,市面上的卡牌構築遊戲多如牛毛,玩家已經對此產生了嚴重的審美疲勞。曾幾何時,我幾乎會去試玩每一款新出的卡牌構築遊戲,但現在,看到一個又一個“《殺戮尖塔(Slay the Spire)》克隆版”時,我也只是掃一眼然後直接跳過。
我相信,很多玩家在看到《Bramble Royale》時也是類似反應。這並不是說卡牌構築遊戲已經毫無市場,但如果想在這個競爭激烈的領域突圍,你必須有突破性創新(或是撞大運)才能脫穎而出。
(2)缺乏抓人眼球的賣點
《Bramble Royale》其實引入了很多有趣的遊戲機制,例如:團隊對抗模式、獨特的升級系統、快節奏抽卡……但問題是,這些元素只是對現有型別的改進,並不是一個能瞬間吸引玩家眼球的核心賣點。
相比之下,《Dungeon Clawler》用抓娃娃機抓取道具、《Ballionaire》結合了物理彈珠玩法、《Luck be a Landlord》基於老虎機機制等等,光是聽到這些概念描述,就足以勾起玩家的好奇心——而真正的爆款遊戲,正是需要這些能瞬間激發玩家好奇心的核心創意。

(《Dungeon Clawler》用抓娃娃機抓取道具)
(3)Meteorfall 主要以移動端遊戲聞名
Meteorfall 最初是移動端遊戲系列,並且在移動平臺上的銷量始終優於 Steam。截至目前,約 70%(且仍在增長)的總收入實際上來自 iOS 和 Android。而關於《Bramble Royale》,我聽到最多的問題就是:“移動版什麼時候出?”不少粉絲明確表示,他們會跳過 Steam 版本直接等移動端。
我也希望《Bramble Royale》能在移動端迎來轉機,但事實是,這款遊戲在 Steam 上的表現不佳,連帶著移動端的市場反饋很可能也會受到影響。
(4)開發週期過長
《Bramble Royale》的開發週期長達 4 年(部分時間為兼職開發),這無疑是一個嚴重的問題。我不僅消耗了《Meteorfall》和《Krumit’s Tale》之前積累的品牌影響力,更致命的是,卡牌構築遊戲的市場風向也在這期間發生劇變。
(5)“倖存者偏差”的陷阱
在最初的銷售預期上,我可能也受到了“倖存者偏差”的影響。雖然《Meteorfall》和《Krumit’s Tale》稱不上現象級作品,但在其細分市場內,它們取得了相對不錯的成績——也許我的“原罪”就是盲目自信,認為這個 IP 能夠三度創造奇蹟。
(6)搶先體驗(EA):一條更長的成功之路?
《Bramble Royale》在正式發售時的願望單數量為 4500,並未經歷 EA階段。相比之下,《Krumit’s Tale》在 EA釋出時只有 1400 份願望單,但到正式版釋出時已突破 1.8 萬份。事實證明,EA 的漫長週期幫《Krumit’s Tale》積累了大量願望單。
現在回想起來,如果《Krumit’s Tale》沒有那段漫長的 EA階段積累人氣,而是直接釋出正式版,是否也會遭遇滑鐵盧?
當年釋出《Krumit’s Tale》時,我曾質疑過 EA模式,認為這會讓遊戲的熱度被拆分到兩個釋出視窗,從而導致正式版釋出時的關注度下降。但如今看著《Bramble Royale》的資料,我開始反思當初的決定:如果它也採用 EA模式,結果是否會有所不同?

(《Krumit’s Tale》最初獲得願望單的速度緩慢,但在後來近一年的 EA 過程中獲得了超過 1.8 萬個願望單。)

《Bramble Royale》和《Meteorfall》未來將何去何從?
好訊息是——我們不會停下腳步!也就是說,《Bramble Royale》依然會推出移動版、新英雄等更新內容……不過,短期內不會有《Bramble Royale 2》了。
遊戲開發一直是我的熱愛。我有一份全職工作(非遊戲行業),所以我不依賴 Meteorfall 的收入來維持生計。我之所以製作遊戲,是因為我熱愛這個過程。這種經濟上的獨立性讓我能專注於自己真正想做的遊戲,而不用過分糾結商業回報。儘管前作積累的收入讓我能聘請優秀的開發者,共同打造更多作品——但即便沒有這些收入,我依然會堅持做遊戲。
目前,我們正在全力推進《Bramble Royale》的移動版(iOS & Android),預計將在今年第二季度末完成。此外,我還計劃為《Bramble Royale》設計幾個新英雄,並推出一些額外內容,以延長遊戲的生命週期。儘管 Steam 版的表現不盡如人意,我們仍然會持續支援這款作品。

與此同時,我也迫不及待想要重新投入到新作的原型開發中。所有遊戲開發者都知道,遊戲釋出是一個極度消耗精力的過程,而原型開發階段則充滿無限可能——我渴望回到那個充滿希望的階段,去探索新的創意。
對於下一款遊戲,我希望能在玩法創新上更大膽一些。《Bramble Royale》在卡牌構築領域已經做出了一些創新,但如果玩家對這個品類已經厭倦了,那麼他們可能根本不會去玩它。
此外,我也對 EA 或擴充套件 Demo 模式的遊戲感興趣,比如《Die in the Dungeon》和《Backpack Battles》。一些遊戲甚至利用 Itch.io 進行早期迭代,在獲得市場反饋後再決定是否進行更大規模的投入。未來,我也會嘗試用更輕量的方式測試創意,避免再花費數年時間開發一個市場不買賬的概念。
目前,我還不能透露《Meteorfall》系列的下一個專案具體是什麼,但我腦海中已經湧現出無數創意,非常期待能在今年晚些時候開始開發。

最後,我那驕傲與遺憾交織的複雜心情
對於《Bramble Royale》,我其實內心充滿矛盾:一方面,我為團隊打造出的這款遊戲感到自豪;另一方面,作為開發者,我又對它的首發表現深感挫敗——這關乎一個創作者的尊嚴。每次開啟遊戲,那些精妙的設計、驚豔的視覺、恰到好處的音效依然能讓我沉浸其中,這正是我們傾注心血的證明。
但創作的意義之一,就是希望他人能欣賞你的作品。在我們所處的資本社會,人們往往將 藝術的價值與其經濟回報畫上等號。雖然從哲學層面可以反駁這種評判標準,但當看到自己四年心血的市場反饋時,失落感仍難以避免。
做好一款遊戲已經很難了,要讓它賣得好更是難上加難。
多年來,我一直在坦率地記錄自己關於《Meteorfall》系列的發行經驗與思考,希望這些經歷能為其他獨立開發者提供一些啟發,或是成為前車之鑑——而這次的故事顯然屬於後者。
遊戲行業充滿變數,過往的成功從不是未來的保障。如果我當初辭掉了全職工作,專職做獨立遊戲,現在恐怕已陷入絕境。幸運的是,《Meteorfall》系列的故事尚未完結。無論未來如何,我都會繼續分享自己的遊戲開發旅程,讓更多人看到這條道路上的真實經歷。
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