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過去一年來,4X SLG從未得到如此高的關注度。
去年,市場同時出現兩款10億+流水的龐然大物,即點點互動《Whiteout Survival》和First Fun《Last War: Survival》。他們打破了品類收入天花板,也讓SLG一舉成為氪金手遊大佬級別的型別,一舉一動受到全行業的關注。
但隨著熱度上升,SLG的結構性問題也暴露得愈發明顯——新產品扎堆湧出,廠商卻只忙著卷買量和副玩法套路。即使是莉莉絲在《戰火勳章》裡將射擊玩法融入SLG,也只是為了買量考慮。
真正敢於對4X 核心機制“動大手術”的SLG頭部廠商,少之又少。
如果僅靠換皮和差異化題材,自己卷自己只會無路可走。想要擊穿現有的4X SLG使用者結構,GameLook認為遲早需要有新玩法開路,必須去觸及核心機制的變革。在SLG研發上,中國廠商都很有經驗,誰能先發現並跑通新方向,就會是第一個吃螃蟹的人。
近日,GameLook注意到了一款在Steam新品節釋出Demo的新遊戲《9 Kings》。它由巴西獨立遊戲開發商和發行商Sad Socket研發,利用Roguelike卡牌構築玩法實現了簡化的4X SLG遊戲表現,也讓我們看到了SLG的未來方向。

這幾年,基於《Pokemon TCG Pocket》《小丑牌》《殺戮尖塔》等遊戲,已經讓端手遊市場大量泛使用者接觸過卡牌遊戲。尤其是出圈的《小丑牌》,更是培育了大量卡牌玩家。
試想一下,一旦將卡牌構築與沙盤、戰爭策略等4X元素結合,很可能為SLG帶來新的表現形式,改善後期體驗同質化的困境,甚至有望將大批卡牌使用者轉換成SLG玩家,這會是一個重大機會點。
目前,已經有海外小團隊開始嘗試:將於4月推出正式版的《9 Kings》,Demo的Steam好評率高達95%,同時線上人數峰值近5000人——對獨遊Demo來說這不是個小數字。至少說明,玩家對於這個融合方向是感興趣的。

肉鴿+卡牌構築+塔防+自走棋,玩家:“一個字爽”
在GameLook看來,《9 Kings》其實很像另一款在Steam斬獲千萬收入的獨立遊戲《Thronefall》。
題材上,兩款遊戲都採納了中世紀王國建造方向;美術方面,二者都是俯視角的簡約畫風,只不過《Thronefall》是低多邊形美術,《9 Kings》則是2D畫素風格。核心玩法層面,兩款遊戲都是帶有輕度塔防元素的簡化型 SLG,只不過《9 Kings》多了一些肉鴿卡牌和自走棋元素。
《9 Kings》的故事其實很簡單,正如遊戲名稱和官方介紹中寫的那樣:“九王史詩對決、贏得戰鬥、擴充套件帝國,成就眾王之王”——這是一個關於九大國王之間相互戰鬥、建立王國的故事。

玩家需要從“虛無之王”“法術之王”“獻血之王”等九大國王中選擇扮演其中一位,分別對應九種卡牌、流派以及關卡。但Demo僅有四個國王可供選擇,且初期只開放“虛無之王”,通關才能解鎖下一國王內容。當然通關後可以繼續升級同一流派,挑戰該關卡的新難度或是無盡模式。


初期“虛無之王”的關卡,需要在九塊地格中建造防禦工事、佈置戰鬥單位,以保護城堡不被敵人摧毀。玩家開局即可獲得三張手牌,玩家將卡牌打入對應地塊後,該回合場上作戰單位將會自動與敵方單位戰鬥。

每回合勝利後,玩家可在敵方流派的三張隨機卡牌中任選其一。當然也能從隨機掉落的商人處購買新卡牌,手牌可增加至5張。
至於卡牌型別,大致包括玩家開局自由放置和保護的“城堡”;騎士、弓箭手、術士等不同型別的作戰單位;帶來增益效果的建築類卡牌,如農場(每回合為相鄰一支軍隊增加一個單位);還有一些技能卡牌,像是可以升級地塊的萬能卡、為攻擊帶來中毒效果的毒藥瓶……

值得一提的是,地塊既可以透過萬能卡效果升級,也能打入相同卡牌升級,最高可升至三星,為玩家帶來更多觸發效果。
除此之外,《9 Kings》還會在局內隨機為玩家提供一種類似BUFF的“皇家法令”;開局前也能讓玩家在局外為國王挑選“特權”,即角色天賦。比如開始時在隨機地塊獲得1個士兵單位、開始時獲得一張隨機卡牌……

不過Demo還沒有開啟“特權”系統,完整版才會解鎖。再加上官方介紹中提到的“數百張獨特卡牌,數千種瘋狂構築”,可以預見,《9 Kings》未來會帶來更有趣且具備深度的卡牌構築玩法。
儘管如此,《9 Kings》Demo初步展現出的肉鴿元素、卡牌構築玩法和塔防、戰鬥、城建等元素的結合,已經讓玩家感覺到了相當高的爽快感:“一個字爽,對,讓我爽到了”、“構築玩法潛力很大”、“優點十分明顯,輕度構築加肉鴿帶來運營變強的爽感,初上手感覺爽點和玩小丑牌Demo的時候類似”。

當然,Demo也暴露出了不少問題,比如關卡長度短,卡牌數量較少;數值膨脹問題,尤其是無盡模式的中後期難度過高;不同職業之間平衡性待最佳化……但作為一款小體量獨立遊戲來說,更多玩家還是願意給出較高的評價,側面證明了《9 Kings》核心機制值得國內廠商借鑑。
美術只是錦上添花,核心玩法變革才是雪中送炭
GameLook曾探討過一個問題:僅靠高規格投入堆次世代畫面、死磕風格化美術,能撐起4X SLG嗎?
我們報道過德國獨立遊戲工作室Chimera Entertainment開發的SLG《寂靜之歌(Songs Of Silence)》。相比簡約畫素畫風的《9 Kings》,這款遊戲可以說是另一個“極端”:採用了奇幻風格的手繪畫風,古典精緻、浪漫優雅、且色彩豐富,類似教堂壁畫或玻璃彩繪,美術質感讓人眼前一亮。

Chimera Entertainment《寂靜之歌》
畫風驚豔的《寂靜之歌》,前期獲得了超高期待值,卻在發售後遭遇了不小的問題。遊戲過於重視卷美術,簡化了戰棋、自走棋和4X要素,導致整體可玩性不高,也缺乏策略深度和操作性。用玩家的話評價:“像一個顏色靚麗的花瓶”。
兩款獨遊《9 Kings》《寂靜之歌》不同待遇驗證了一件事:美術的確是加分項,但光靠賣美術沒用,玩法深度不足無法讓玩家滿意。美術可以靠堆料拉起來,4X SLG的迭代反倒更需要核心玩法的變革。

Sad Socket《9 Kings》
遺憾的是,市面上SLG的核心機制創新普遍是“換湯不換藥”。即使是用“休閒化”套路重新整理品類上限的《Whiteout Survival》《Last War: Survival》,也只是在前期把休閒玩法當做買量引流的入口。後期依舊是老一套的SLG套路,核心機制並沒有改變。
這也是4X SLG的最大困境:遊戲之爭完全變成了買量之爭,核心機制並沒有大改動,玩家愈發審美疲勞。如果對底層機制進行改動,有可能開闢一條最容易被核心使用者接受的新賽道,就像二合遊戲之於三消,一大批老玩家都會主動轉移過來。
過去,SLG已經融合了一些卡牌玩法,但也只是主將、英雄等輕度卡牌設計。在核心4X機制中注入卡牌構築這樣重度的卡牌系統,相當少見。事實上,耦合卡牌構築元素正在成為一門大生意。
我們發現,越來越多遊戲正嘗試和卡牌構築做結合,比如戰棋遊戲,或是網易剛剛上線的FPS新遊《界外狂潮》,英雄射擊和卡牌構築融合,同樣吸引了一票射擊玩家爭相嚐鮮。

網易《界外狂潮》
至於將卡牌構築引入4X SLG,又會碰撞出什麼樣的火花?《9 Kings》也已經交上了一份值得參考的答案。
不同於只存在前期體驗的休閒化玩法,伴隨玩家體驗全週期的卡牌構築,給整個策略體驗帶來變數,引發SLG後期核心體驗的革新。可以預見,這樣的嘗試勢必會在SLG市場上獨樹一幟。
而對SLG玩家來說,早就吃膩了千篇一律的4X機制,突然看到眼前一亮的產品:既繼承了4X SLG基本機制,又融入重度卡牌構築系統,他們一定會被這樣的創新產品所吸引。
當然,最終成功與否,還是取決於卡牌玩法與產品本身的耦合度能有多高。但在越來越卷的SLG市場環境下,誰能率先打通一個新賽道,就有可能第一個“吃雞”,有興趣的中國公司不妨先跑兩個Demo試試。
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