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在過去很長一段時間,Steam都是二遊產品的“無人區”,這主要是因為Steam上的玩家群體以核心玩家為主,而二遊產品絕大多數都是服務型遊戲,商業模型又以在核心玩家群體中口碑不太好的氪金抽卡為主, 再加上二遊社群一直以來節奏較多,而Steam又是一個玩家評論、好評率、線上人數等資料完全公開的平臺,以上這些原因最終導致大部分二遊廠商都對Steam平臺望而生畏,這也導致出海二遊普遍接入Epic的EGS商店、但對是否接入Steam頗為猶豫。
然而從去年開始,事情漸漸出現了一些變化,有越來越多國產二遊開始奔赴Steam平臺。當然這其中大多數都是鎖國區的,比如《塵白禁區》、《重返未來:1999》的國際服都有Steam版,《少女前線2:追放》去年年底上線國際服後,也在今年年初推出了Steam。《鳴潮》海外官方近期也宣佈將於4月29日登陸Steam……

《鳴潮》在海外登陸Steam
鎖國區其實也比較好理解,正如前文所說,二遊社群輿論本就洶湧,這其中又以國內社群最甚。不過也有一些願意嘗試國區Steam的二遊產品,比如去年11月登陸Steam的《卡拉彼丘》以及目前已經制作出國區Steam商店頁面的《無限暖暖》。

75%好評率,《卡拉彼丘》活了喵

那麼,為什麼如今二遊產品會願意主動前往Steam平臺?PC遊戲平臺又出現了哪些變化與機會?
Steam影響力日益增大,與二次元遊戲也沒那麼“水火不容”
在回答上述的問題之前,首先需要簡單覆盤一下這些二遊產品登陸Steam後的結果如何。出人意料的是,作為氪金抽卡商業模型代表的二遊,近期上線Steam的二遊產品卻取得了不錯的成績。
比如去年《卡拉彼丘》上線Steam後,線上人數迅速到達了3.5萬,創造了二遊在Steam上的記錄,隨後更是一度達到3.8萬。當然《卡拉彼丘》其實不算主流二遊,它是一款主打PVP競技的遊戲。

而《塵白禁區》則是在去年1.8版本更新後,登頂了Steam日區暢銷榜榜首,並且好評率也一度達到80%。

事實上,這幾款在海外登入Steam端的國產二遊,評價數普遍超過1000條,好評率也在70%以上,並非很多人想的那樣,二遊敢上線Steam,玩家就“定叫它差評如潮”。其中好評率最高的是《重返未來:1999》,在Steam上擁有近2000條評價和驚人的94%好評率。

誠然,這與玩家結構有關,GameLook也檢查了這些鎖國區的二遊,玩家評價中絕大多數都是外語評價,中文評價佔比極低,這也說明國外二遊社群環境確實相對和諧,不會出現社群吵架影響Steam評價的情況。
但是,以中文玩家佔比最多的《塵白禁區》為例,遊戲在Steam上總共擁有近7500條評論,中文評論佔比約1/8,而中文評論的好評率(74%)其實和總體好評率(77%)是相當的,也並未出現國內玩傢俱有明顯更強差評意願的情況。

那麼為什麼會這樣?首先是Steam的使用者結構在悄然變化。一方面隨著國內頭部跨端二遊產品越來越多,許多二遊玩家也漸漸培養出了PC端的消費習慣,而接觸到PC端之後必然就會接觸到Steam這一全球範圍內最大的遊戲平臺;另一方面,如今Z世代人群逐漸成為玩家群體的主力人群(不僅是手遊端,PC端也有這個趨勢),而Z世代人群本身包含大量二次元/泛二次元使用者。
因此在這種二遊玩家主動流入Steam、Steam原生使用者中二次元使用者比例也在提高的雙向機制下,現如今Steam使用者群體對於二遊的接受度,其實是在逐漸提高的。
其次是二遊產品形態的變化。雖然說從過去到現在,二遊的商業模型一直是氪金抽卡,但二遊產品本身的形態其實發生了改變。如果說過去所謂的“遊戲鄙視鏈”,單機遊戲相比手遊處在上層,是因為單機遊戲和手機遊戲在遊戲品質上存在肉眼可見差距的話,那麼如今的二遊產品其實已經從曾經的2D大頭娃娃紙片人對撞,升級為了現在的高品質3D遊戲,甚至還踏入了開放世界這一代表著遊戲領域最高規格的殿堂。

《鳴潮》在2.1版本實裝了光線追蹤
再加上如今大部分二遊都是內容向遊戲,在遊戲體驗上和很多單機遊戲是類似的,因此拋開商業模型不談,僅從遊戲內容上,二遊產品是能夠在一定程度上獲取Steam玩家認可的。至於商業模型的問題,考慮到近兩年國外大廠(EA、索尼等)開始愈發熱衷於服務型遊戲,甚至出現了不少既需要購買遊戲本體,又包含內購付費的產品,這也在一定程度上讓PC平臺玩家(尤其是國外玩家)對微交易逐漸脫敏,二遊的氪金抽卡也沒那麼“罪無可赦”了。
如果說以上這些是在解釋為什麼二遊廠商能夠打消部分顧慮(沒有完全打消,畢竟大部分二遊目前僅在海外上線Steam)開始登陸Steam的話,那麼接下來就需要談談Steam的突出優勢,以及它對於二遊廠商的吸引力。
首先目前大部分跨端二遊產品都有自己的PC客戶端,那麼廠商願意在100%收入的官方PC端之外,再登入存在抽成比例的Steam平臺,自然是看中了Steam平臺上的自然流量。而Steam平臺近兩年在面對Epic等其它競爭對手挑戰的情況下,使用者規模反而越來越大。
3月16日,Steam同時線上人數突破4100萬,而這距離它上一次打破4000萬同時線上記錄才過去半個月時間。毫無疑問,在如今PC遊戲復興的大背景下,未來的旗艦遊戲都不會落下PC端,而Steam作為如今影響力最大、使用者仍然在持續增長的PC平臺,自然也會是每個有志於長線運營的遊戲產品所不能忽視的重要陣地。
就拿《少前2》舉例,有位國外玩家在《少前2》的Steam評論區上表示,自己此前並沒有玩過這款遊戲(注:《少前2》Steam版要比國際服開服晚兩個多月),甚至他都完全不瞭解《少女前線》IP,在Steam上玩到《少前2》以後覺得這是一款相當不錯的二遊。

說到Steam上的自然流量,就不得不提Steam的分發機制,眾所周知Steam不存在任何廣告位或者營銷買量手段,平臺內的各種推薦都是依靠Steam自身的演算法機制。這也就意味著二遊廠商登陸Steam後無需支付額外的營銷費用,相反二遊產品頻繁更新、週期波動式的收入結構,讓二遊在獲得Steam演算法推薦上還具備一定優勢。
Steam的另外一個突出優勢就是它不僅是一個數字商店,更是一個集社交網路(評論區、Steam小組、個人資料頁面等)、UGC平臺(創意工坊)、甚至流媒體平臺(Steam上有直播流)於一體的綜合媒體平臺,經過多年的發展後,已經形成了強大的使用者生態粘性。
前亞馬遜高管Ethan Evans在反思當年亞馬遜試圖砸重金動搖Steam地位結果慘敗以後,就得出一個關鍵結論,即亞馬遜錯誤地將Steam判斷為“簡單的商店貨架”。

而Steam的這些特點,恰恰與如今二遊乃至所有目標是精品化、長青化的服務型遊戲專案所努力的方向是吻合的——重視玩家社群、激勵二創、培養使用者生態。
當然,也因為Steam使用者至上的原則以及去中心化的特點,玩家好評率、評論全部公開透明,對廠商來說沒有多少社群管理的空間,因此Steam社群也可以說是“水能載舟亦能覆舟”。這也能夠解釋為什麼現如今大部分二遊廠商不願意在國內登陸Steam,畢竟一旦遊戲運營出現了什麼節奏,都可能導致大量玩家(甚至可能不是Steam使用者)集體奔赴Steam刷差評。

《三國殺》在Steam上的好評率只有10%
能夠接受三七分成,為什麼不選擇Wegame?
眾所周知,Steam的分成比例是30%,二遊奔赴Steam的情況其實也說明了另外一件事,那就是對國內廠商來說,三七分成的渠道分賬比例完全可以接受。
這自然而然就會產生一個問題,既然二遊廠商能夠接受PC端的三七分賬比例,為什麼大家在國內登陸PC商店,也就是WeGame的積極性卻不高呢?目前國內幾個包含PC端的頭部二遊專案中,只有庫洛(騰訊持股51%)旗下的《鳴潮》登陸了WeGame。
GameLook認為這其實與WeGame自己沒有太大關係,主要是因為過去安卓硬核渠道五五分賬比例,導致許多二遊廠商開始主動與渠道割席。又因為率先與渠道分手的廠商和產品往往是一些頭部高品質二遊(例如2020年開服時的《原神》),這就導致二遊玩家在養成下載官服的使用習慣之後,還逐漸形成了“優質二遊產品就應該不接渠道”的潛意識。
再加上早年部分二遊的渠道服確實存在與官服賬號資料、聯機不互通的情況,這最終導致二遊玩家開始自發地排斥渠道服,甚至在玩家社群內形成了“渠道服低人一等”的風氣。

玩家社群對於安卓渠道的聲討
因此,在如今二遊產品形態從純手遊進化到跨端遊戲之後,WeGame作為PC平臺的渠道可以說也受到了手遊渠道風評的“無妄之災”,確實有點無辜。
事實上,WeGame作為一個數字商店,分發能力、服務能力是完全合格的。甚至從《鳴潮》的情況來看,有玩家反映WeGame版的《鳴潮》在某種程度上比官方啟動器還更好用。比如WeGame版《鳴潮》會在登陸介面直接顯示玩家資料,包括遊戲內體力情況,還會在登陸介面放置一個遊戲內角色的桌寵,這個桌寵能夠做出遊戲內的待機動作。

WeGame版《鳴潮》啟動頁面
而WeGame也總結了安卓渠道服在賬號資料上過於強硬從而引發二遊玩家反感的教訓,WeGame賬號和官服賬號的資料完全互通。
當然,WeGame也存在需要進步的地方,也就是前文所說的Steam的社群使用者生態,目前國內使用者對於WeGame大多還是把它當做一個數字商店和遊戲啟動器來使用。考慮到目前國內並沒有第二家有規模的PC端遊戲平臺,因此WeGame目前採取這種策略也不會有什麼問題。
但長期來看,WeGame有一個潛在競爭對手,那就是TapTap。去年8月20日,TapTap的PC遊戲商城和《黑神話:悟空》同步上線,並且在《黑神話:悟空》之外,還上線了《暖雪》等優質國產單機遊戲,以及《原神》《鳴潮》《絕區零》等多個跨端二遊。

而TapTap的PC遊戲平臺,也和手遊端一樣,是包含了使用者社群內容(遊戲評價)的,並且同樣是0分成比例。事實上,“平臺零抽成”一直以來是TapTap有別於國內其它聯運渠道的最大特色,這也意味著TapTap不同於Steam的完全演算法推薦機制,TapTap是包含廣告分發業務的,也就是主要靠收取廠商的營銷費用來實現盈利。
根據心動去年的財報,TapTap平臺的全年收入超過15億元,佔心動總收入的31.5%。

另一方面,TapTap這種收入模式決定了平臺使用者規模至關重要,因為使用者規模決定平臺的流量價值,而TapTap當前的主要問題還是缺少能夠吸引PC平臺核心使用者的產品,目前來看TapTap的PC商城更像是手機商城在PC端上的延伸,產品型別也以跨端遊戲為主。

雖然說由於版號的影響,WeGame和TapTap上都不會像Steam那樣擁有大量海外高品質單機遊戲,但WeGame畢竟背靠騰訊,至少與騰訊投資、代理發行相關的單機遊戲都大機率會登入WeGame,例如在騰訊釋出會上亮相的《地下城與勇士:卡贊》。

總而言之,國內PC遊戲平臺目前還處於發展階段,而隨著時下這股PC遊戲復興熱潮,越來越多遊戲開發商正在提高對於PC端的重視程度,國產PC遊戲平臺未來會不會也出現相應變化?GameLook會持續關注這一問題。
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