Epic商店月活躍玩家6700萬,2024年收入10.9億美元、約Steam1/10

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北京時間2月15日,Epic Games在其官網釋出了Epic Games Store(EGS) 2024年度回顧報告,報告顯示,2024年EGS的PC使用者達到2.95億,跨平臺賬戶總數接近9億(含《堡壘之夜》手遊、主機版本等)。
與之前對比,EGS年度使用者增長1億,月均活躍使用者達到6700萬,第三方遊戲總時長也從2023年的24.1億小時增至2024年的26.8億小時,同比增長11%。
2018年,Epic向Valve旗下Steam平臺發起看似不切實際的挑戰。六年後的2024年,隨著年度回顧報告的釋出,這場競爭已顯現實質進展。儘管市場份額仍遠不及Steam,但Epic已逐步擺脫”陪跑者”的尷尬處境。
收入方面,2024年EGS總收入從9.5億美元增至10.9億美元,主要依賴《堡壘之夜》、《火箭聯盟》、《糖豆人》等第一方遊戲。如果從使用者量和玩家遊戲時長方面來說,EGS已經開始逼近最大PC遊戲商店Steam的水準。而從收入角度看,根據VGI預估Steam年收入大概在109億美元左右,EGS與Steam還有接近10倍的差距。
此外,EGS還允許開發者在內購中自主 接入第三方支付系統,目前《漫威爭鋒》、《無畏契約》、《永劫無間》等熱門免費遊戲,以及《EA SPORTS FC 25》等付費大作已透過此模式實現。
使用虛幻引擎研發遊戲的開發者還可以獲得更多的收入增益,EGS還推出了減免計劃(2025年生效)。按照Epic公佈的規則,遊戲在EGS與其他平臺(包括PC、Mac、安卓和iOS)同步或者優先EGS釋出,可以將全平臺引擎收入抽成從5%降至3.5%。除了基礎的12%平臺抽成外,開發者還可以透過自主支付系統、虛幻引擎抽成減免和限時獨佔計劃等活動最大化提升利潤率。
目前,有超過150款即將釋出的遊戲加入了限時獨佔計劃(即自願加入Epic首發計劃),開發者可以在遊戲登入EGS的前六個月內獲得100%淨收入分成,該計劃將延長至2026年1月31日,並首次將手遊納入計劃。
Epic還針對經典老遊戲推出了“限時激勵計劃”,開發者可以在遊戲生命週期內保留100%淨收入。
值得關注的是,無論是在Steam還是EGS平臺,國產遊戲都佔據了越來越重要的位置。米哈遊的《原神》和《崩壞:星穹鐵道》分別拿到了收入榜第一和第三名,庫洛的《鳴潮》、遊戲科學的《黑神話:悟空》都進入了榜單前列。靈澤科技的《明末:淵虛之羽》還入圍EGS最受期待的遊戲。
與Steam平臺相比,EGS的另一大優勢,就是跨平臺。除了PC、主機之外,隨著歐盟DMA的落地,Epic還在歐洲獲得了合法透過三方商店在iOS和安卓釋出手遊商店的許可權,並已經正式上線iOS和安卓平臺,Epic自家的《堡壘之夜》等一批遊戲先行進駐,還有多款合作遊戲已上架iOS端。
不過,整體而言,Steam在總收入、遊戲數量等方面依然絕對領先,EGS想要超越Steam,短期內仍然有難度。比如與Steam爆火的大作相比,EGS一年的收入還不如《幻獸帕魯》釋出首月的收入。
有不少網友指出,EGS平臺的第三方PC遊戲銷售額從3.1億美元降至2.55億美元,跌幅達18%。收入增長几乎完全由Epic自家遊戲驅動,大量的使用者湧入並未有效轉化為第三方遊戲內消費,若這些第一方遊戲熱度下滑,平臺收入將面臨風險。
一位網友說,“EGS在自己的平臺上釋出自己的遊戲正在獲得巨大的回報,但作為第三方商店他們卻失去了市場。而且仍有不少發行商未在 Epic 上發行遊戲,比如,如果我想玩 Capcom、Yakuza 或《博德之門 3》(僅舉幾個例子),Steam 仍然是我的首選商店。”
當88/12分成比例(優於Steam的70/30)和免費周免策略都難以留住開發者時,這場與Steam的持久戰正演變為”用自研遊戲利潤補貼平臺運營”的消耗戰。Epic還需在功能完善、開發者扶持、使用者付費習慣培養上多線突破,方能在與Steam的持久戰中站穩腳跟。未來能否構建健康的第三方生態,將成為Epic商業模型可持續性的關鍵考驗。
當然,持續增長的使用者量,以及不斷增加的玩家遊戲時長,對Epic Games來說顯然是好訊息。畢竟,只要使用者還在,就意味著EGS有更多、更長期的變現可能。而且,隨著《堡壘之夜》的UGC生態逐漸完善和快速增長,會有越來越多的創作者甚至開發者進駐,他們可能會選擇在《堡壘之夜》生態內創作地圖或者遊戲內遊戲,而不是研發一款單獨的遊戲,這未嘗不是另一種出路。
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