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“商場如戰場”,不是一句空話。現實的商業世界中,搶奪心智定位的殘酷商戰無時無刻不再發生。
其中有不少案例,都是競爭者靠成百上千億的資本優勢快速擴張市場份額、利用規模壓低成本,最終把競爭對手趕出市場:比如拼多多靠大手筆補貼在淘寶京東夾縫中撕開市場、Shein靠小單快反的柔性供應鏈快速上新“卷死”Zara、亞馬遜AWS靠重金建設資料中心大幅壓低計算成本,最終佔據全球雲計算市場……這類案例,往往被歸結為“規模效應”帶來的優勢,這也是頭部廠商鯨吞對手是最常用的重器、利器之一。
但到了遊戲商店的領域,規模效應的規律卻彷彿突然“啞火”——比如退休的亞馬遜副總裁 Ethan Evans表示,自己當年領導的團隊想要和Steam直接對壘,本以為是“踩螞蟻”,誰曾想最後卻結結實實地踩到了釘子。
根據其主頁顯示的個人履歷,Ethan Evans在亞馬遜任職15年,其中從2013年開始擔任VP職位,並在2019年到2020年期間擔任亞馬遜訂閱制遊戲服務部門Prime Gaming的副總裁。就在最近,他把自己領導團隊和Steam對壘的經歷發表在了個人領英主頁上,希望給後人一些經驗和教訓。

三次出手皆碰釘,“砸錢”也沒砸死Steam?
在文章裡,Ethan把話說得相當直白:亞馬遜的規模至少是Steam的250倍,而巨頭摩拳擦掌下場,就是奔著“顛覆(Disrupt)”Steam遊戲平臺而去的。但最終結果卻是,“這場持續15年、跨越我任職前後的挑戰Steam之路,始終未能找到突破口。無論是我的團隊還是前任團隊都未能破解這個難題。”
而且根據Ethan的回顧,亞馬遜可是有備而來——為了擊垮Steam,亞馬遜前後進行了三次大動作,並投入了海量的資金為其做好了準備。
首先是收購了PC遊戲商店Reflexive Entertainment,試圖透過規模擴張開啟市場;其次是在收購了遊戲直播平臺Twitch後,亞馬遜依託於其打造了Twitch遊戲商店,希望玩家會因為訪問Twitch這個龐大的流量入口而去其商店購買遊戲,但轉化效果極差。最後,孤注一擲的亞馬遜佈局了雲遊戲服務Luna,與谷歌Stadia同期佈局。但最終兩家公司的雲遊戲都沒能撼動市場。

亞馬遜雲遊戲服務Luna
幾十上百億的真金白銀砸下去,Steam仍然穩穩佇立在PC市場第一,絲毫沒有動搖的跡象。而亞馬遜的Luna團隊,前些年也傳出了裁員的訊息,遊戲業務也仍然算不上PC市場的“大玩家”。
不過亞馬遜至少應該感到欣慰的是,試圖靠砸錢動搖Steam的企業還不止亞馬遜一家。
眾所周知,Epic Games的EGS遊戲商城已經瘋狂讓利了好多年——為了幫玩家充實遊戲庫,Epic“下血本”每月給玩家送兩款免費遊戲;為了吸引更多開發者來Epic平臺釋出遊戲,Epic拿出了12%低分成、虛幻引擎分成減免、獨佔First Run專案首年零分成等渾身解數。

Epic Games 2024年度回顧節選
但據Epic Games釋出的年度回顧,2024年EGS總收入從9.5億美元增至10.9億美元,而根據VGI預估Steam年收入大概在109億美元左右,意味著EGS與Steam還有接近10倍的差距,PC開發者心裡的Epic也仍只是“備胎”。
據公開訊息,V社的人數規模約在350人左右,還因為各種服務更新速度慢被人冠以了“度假社”的名頭。但就是這麼一家看似不起眼的企業,卻死死卡住了PC遊戲市場流量入口的位置。在各家商業公司高管的眼裡,這種現狀實在令人難以理解。
高管反思:不懂玩家,讓我們丟掉市場
而離開亞馬遜五年後,Ethan拿出了對自己和亞馬遜當年失利的三點反思。
首先是對Steam作為生態系統的認知有著重大盲區:亞馬遜曾經把Steam單純看作一個遊戲商店貨架,但它事實上是一個多位一體的複合平臺,包括了遊戲商店+社交網路+數字圖書館+成就展示廳等等,自帶強大的生態粘性。
其次是對使用者使用習慣的嚴重誤判:當年的亞馬遜”規模優勢+流量入口=使用者遷移”的邏輯相當迷信,卻忽視了玩家已形成的平臺使用習慣。如果一個新的平臺沒有提供十倍以上的價值,那麼使用者就沒有動力選擇一個新的平臺。
最後則是亞馬遜自身在投資前的假設驗證缺失。投入真金白銀之前,沒有驗證關鍵假設:Twitch使用者是否有跨平臺購買意願、以及雲遊戲是否真正解決玩家核心需求。
不過站在GameLook的角度,剝開高大上的商業術語的包裝,這位退休高管的反思,話裡話外表明的其實是兩件事:不懂遊戲玩家,行動全靠拍腦門。
在這條領英帖子的下方,有人詢問Ethan Evans:“你自己有沒有玩過遊戲?有沒有在Steam上親自買過遊戲?”而面對這個問題,Ethan閃爍其詞地迴避了過去。

另一位曾經在Prime Gaming團隊工作過的前亞馬遜員工則站出來證言:大多數構建亞馬遜遊戲商店的團隊成員本身並不是PC 遊戲玩家,包括從我的團隊到Ethan的一整套領導鏈都不是。這名員工甚至表示,在這個團隊裡工作實際上有點痛苦,因為“我們被告知要構建一些我們自己永遠不會用的東西。”
這些對話都表明,哪怕持續和Steam戰鬥了十五年,但亞馬遜的相關高層也從未有一刻真正站在一名忠實的Steam使用者視角去思考這個商店的存在意義以及玩家在其中活躍的動機,因此也得出了“Steam只是商店貨架”這樣在遊戲人看來啼笑皆非的結論。
亞馬遜的失利也再次像我們證明了遊戲行業的特殊性——不同於“低價”就能打動顧客的電商,不同於“效率”就能滿足使用者的物流行業嗎,人們對遊戲的記憶、對特定IP的情懷、對各類不同玩法的喜好等各類極為複雜的因素,都深刻影響著對遊戲產品所做的消費行為。這也註定了,想要在遊戲市場翻出水花,既要有商業視角的遠見卓識,更要有對使用者需求極其深入的洞察,二者缺一不可。
當然,這並不是說Steam在PC市場的堡壘堅固得不可被打破——但GameLook相信,即便未來Steam真正因競爭而推出市場,能夠打敗它的那位競爭對手,唯有拿出了比起如今更為顛覆性、更能填補廣大遊戲玩家的需求痛點的新一代商業模式。
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