

以後Xbox的釋出會出現索尼和任天堂的標誌也毫不奇怪。


文|薛德興
編輯|劉士武
來源|36氪遊戲(ID:gh_1991890d79a9)
封面來源|PEXELS
最近在接受一家播客採訪時,微軟遊戲的負責人菲爾·斯賓塞(Phil Spencer)透露他們新的平臺戰略方向。
他表示:我們不會再試圖(以遊戲獨佔的形式)把所有玩家都引入到 Xbox 上,希望玩家無論在什麼螢幕上,都能體驗到我們 Xbox 社群的遊戲以及我們所能提供的所有內容。
甚至還當場立下FLAG:以後Xbox的釋出會出現索尼和任天堂的標誌也毫不奇怪。

這幾乎就是對於xbox將放棄獨佔策略的一種明示。
要知道御三家的主機大戰已經持續了20多年,遊戲獨佔這個操作已經成為主機硬體收入的壓艙石。微軟現在主動拆掉xbox的“獨佔圍牆”,是出於什麼樣的戰略考量?這意味著主機生態之間的戰爭即將要結束了嗎?

近兩年的跨平臺操作已然“常態化”
對於PS和Switch平臺上的玩家而言,xbox放棄獨佔早有伏筆。
2024年2月,Xbox就把《完美音浪》《盜賊之海》《隱跡漸顯》和《禁閉求生》四款第一方遊戲帶到了PS和Switch平臺,沒想到銷量不錯,尤其盜賊之海,在PS平臺銷量破百萬,收入分成數千萬美元。
去年年底,微軟再次宣佈《奪寶奇兵》《天外世界2》《毀滅戰士:黑暗時代》等新作將經歷一段時間的限時獨佔之後登陸全平臺。
直到今年一月份,在xbox的開發者見面會上,微軟再邁一步,表示會上展示的遊戲(包括《忍者龍劍傳4》《暗影:33 號遠征》和《毀滅戰士:黑暗時代》)還將登陸PS5和PC。
從一步步的試探到如今的明示,微軟的操作其實算是“水到渠成”。
不要小看單品數十萬份的平均銷量,雖然僅僅是原作獨佔時期銷量的零頭,但大部分跨平臺上線的微軟系遊戲,都是在Xbox平臺上的“老遊戲”,原作已經進入了銷售中後期甚至末期。
如此一來,“老樹發新芽”的操作能夠帶來這些銷量就十分可觀了。

為何走到這一步?
一是真金白銀的利潤考量。
當前3A級遊戲的開發成本早已突破數億美元,而主機玩家群體增速有限,以Xbox單平臺的玩家人數大機率吃不下如此昂貴的開發成本,跨平臺觸達PS+PC+Switch超5億使用者,可顯著提升盈利空間。
如今索尼自己也在獨佔PC化方面試水,例如《戰神4》、《漫威蜘蛛俠2》以及《對馬島之魂》等遊戲在PC平臺的陸續上架,曾經的Olny on PlayStation,現在基本上都變成了限時獨佔。這些都說明主機友商們同樣也開始重視跨平臺的盈利空間,尤其是PC板塊的利潤。
只不過微軟在這方面走得更加激進,連友商的雞也拿來生蛋。xbox負責人斯賓塞自己也在採訪中提到:即使微軟在對手平臺上的銷售只能獲得70%收入,但這70%的收入對於Xbox打造優質遊戲陣容仍然至關重要。
二是Xbox本就在硬體銷售層面不佔優勢,更加具備轉型動機。據外媒tech4gamers報道,Xbox在2024年在美國僅售出270萬臺主機,而2023年的銷量是380萬臺。相比之下,2024年PS5在美國的銷量超過400萬臺,成為該年最熱賣的主機;發售至今來算的話,PS5系列的全球總銷量已超過7000萬臺。

根據微軟財報顯示,2024年Q4季度Xbox硬體收入同比下降42%,全年同比下降13%,而Xbox內容和服務收入同比增長61%,整個財年中增長了50%,進而推動了Q4遊戲總體收入的增長。Xbox的硬體營收已然不斷走低,遊戲銷售、訂閱制和雲遊戲服務反而成為遊戲業務增收的大頭——當然,這也離不開XGP相關的內容生態建設,文章後半部分我們會分析。
這樣的硬體銷售情況本身也可以說是微軟的主動選擇。
近年來Xbox對於硬體端的更新顯得有些心不在焉,自Xbox Series X後未推出任何效能增強版主機,而號稱“技術飛躍”的下一代主機仍沒有官方口徑下的具體引數與釋出時間。
另一邊,微軟的Xbox Cloud Gaming和Game Pass(XGP)也就成為了極其重要的主推業務,如今XGP的訂閱使用者已經超過3500萬,每個月能夠為微軟帶來幾十億美元的訂閱費用。而有了微軟Azure雲服務體系的強大支援以及未來雲遊戲市場的廣闊可能,Xbox Cloud Gaming的盈利潛力不可謂不強。

巧的是,這兩項服務都極其依賴規模化的使用者,跨平臺策略顯然能吸引更多非Xbox主機玩家加入訂閱服務(尤其是擁有高效能PC主機的玩家),利好這兩項業務的長期收入。

微軟的終極野心:做遊戲界的“水電煤”?
不難發現,微軟採取了某種迂迴戰術,選擇拿掉獨佔帶來的一些主機收入,而去支援未來內容服務和遊戲生態的霸權。
從去年開始,微軟就開始大力宣傳自己的“遊戲無界”戰略。以後的Xbox不僅可以是Xbox主機,打遊戲的PC、平時用的手機、家裡的電視、辦公用的MAC甚至你家車的車機,也可以是Xbox,而這靠的就是自家的雲遊戲技術體系。
早在2020年的時候,微軟就在最高檔的XGPU訂閱裡集成了Xcloud雲遊戲服務,可以讓玩家在安卓手機上透過雲遊戲暢玩XGP遊戲庫,甚至有些遊戲還專門做了虛擬按鍵適配了觸控式螢幕。只要連個手柄,網速沒問題,隨時隨地手機玩3A。
Xcloud現在已經登陸了IOS、MAC以及瀏覽器平臺。前段時間,還擴充了遊戲庫的範圍,玩家在Xbox上購買的遊戲,也可以透過Xcloud在各種螢幕上暢玩。

而在硬體方面,微軟的動作顯然也在為“遊戲無界”的理念鋪路,據外媒The Verge的報道,最新一代的Xbox遊戲機可能是一款行動式掌機。該款預計2028年推出的掌機將支援接入Itch.ioIo、Epic Games Store等多個第三方平臺,並與現有的Xbox遊戲生態進行整合,例如支援執行Xbox One上購買的遊戲。
這也稍稍緩和了那些Xbox長期支持者的擔憂:畢竟如果微軟以後不再發布第一方硬體而轉向遊戲發行,自己的數字遊戲庫怎麼辦?
正如斯賓塞所說,硬體是xbox業務的關鍵部分,但不會為了自身利益阻止遊戲在其他平臺上執行,他們更期待的是打造創新且易於使用的硬體,著眼於在硬體功能和使用者體驗上實現突破。
微軟顯然不希望再將優質內容與硬體進行繫結,而是打算在內容分發、訂閱制和雲服務的基礎上構建一個開放、優秀的品牌生態,以服務黏性留住使用者。它並不是完全要在主機大戰中投子認負,而是“格局開啟”,希望佈局未來,進化成一個更加開放的遊戲生態系統,並以此形成自己的競爭優勢。

結語
微軟的“去獨佔化”本質是一場豪賭:它押注“服務全球化”取代“硬體中心化”。短期看,這緩解了財務壓力並擴大了使用者基數;長期看,能否維繫開發者支援與玩家忠誠度,仍是未知數(對於很多遊戲開發者來說,訂閱制反而會影響他們的收入,而玩家這邊,已經有不少Xbox粉絲因遭受背刺而感到失望)。
延伸來看,生態霸權之爭早已在PC行業有所展現。從最早的Steam,到後來經歷“爛橘子Origin”時代並升級的EA遊戲平臺,再到如今騰訊遊戲在國內主推的WeGame,全球各大遊戲廠商多多少少都曾試圖用生態來佔據市場,包括騰訊在內的大廠還嘗試過以軟體生態為基礎推出硬體產品。
究竟哪條路是正確的?這個問題尚未有答案。唯一確定的是,微軟已經透過實際行動,把這場主機生態霸權之爭推向了新的高潮。







