GDC25|文明研發團隊演講:《文明7》是如何將故事融入SLG的?

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在很多人的印象中,SLG往往更注重的是“運籌帷幄之中,決勝於千里之外”的策略感,以及宏大的戰爭場面。但很少有人知道,遊戲劇情對於策略遊戲同樣重要,它不僅可以增強玩家的遊戲代入感和沉浸感,更能夠提升玩家的長線留存,讓人對後續的劇情發展持續期待。
那麼,SLG遊戲該怎麼做劇情?GDC 2025大會上,《文明7》研發公司Firaxis Games的敘事團隊分享了在這款以歷史為主題的作品中,他們是如何將故事融入其中的。
以下是Gamelook編譯整理的演講內容:
作為“4X”玩法的集大成者,即探索(eXplore)、擴張(eXpand)、開發(eXploit)、消滅(eXterminate),由行業泰斗席德·梅爾在1991年創造的策略遊戲系列,至今仍吸引著眾多玩家。
時隔8年推出的《文明7》中,遊戲玩法將分階段經歷“古代”“探索時代”“近代”這三個不同的時代,並首次嘗試將領袖與文明進行分離等新要素。由此,每當開啟新的時代,玩家都需要從已解鎖的文明中選擇合適的內容。
因此,在這款遊戲中,不能僅僅追蹤一個文明的故事,而是需要根據選擇構建出能夠靈活變化的故事。為此,敘事團隊必須構建出以往系列中從未有過的全新系統。
歷史是層層構建的
“歷史是層層構建的”(History is built in layers),這是Firaxis開發團隊在介紹《文明7》(Sid Meier’s Civilization VII)的遊戲理念時所宣揚的口號之一。正如挖掘地層會顯現出古老時代的遺蹟一樣,新的文明總是建立在舊文明的基礎之上。
這在遊戲開發中也是如此。據與首席設計師Ed Beach生交談得知,Manning等人最初提出的創意,實際上早在前作《文明6》中就已經存在了。這指的是《文明6》中的“謠言系統”,即其他文明發生的事件會以“傳聞”的形式顯示出來。
然而,此時的“傳聞”對於玩家來說可能是無關緊要的內容,比如在《文明6》中,它似乎是一個不受歡迎的、被許多人忽視的功能。於是,Manning等人以此為基礎,決定在遊戲中加入一個更能影響玩家選擇的系統,“故事片段”。
“故事片段”(Storylet)是由虛構作家Emily Short女士於2019年提出的一個概念,指在互動式媒體的故事中,透過組合小型事件來構建一個大故事。
Manning對此進行了重新解讀,使其符合該系列的特點,並構建了一個由玩家的選擇和行動來觸發某些事件的系統。
這些以玩家的行動或自然現象的發生作為觸發條件,例如開拓若干相同的礦物資源、生產文明的專屬單位等,其中一些條件較為簡單。然而,也有一些以火山災害、城邦之間的互動作為觸發條件的複雜事件。據說在遊戲發售時,這類事件的數量多達1262種。
當然,也有一些事件只有在特定文明或地形下才會發生,所以據說即使遊玩數百個小時,也只能體驗到其中一小部分。
此外,團隊還準備了跨越時代發生的“故事情節”。
Manning所舉的例子是羅馬文明特有的“小故事”,這是在玩羅馬文明時,當司令官被敵方文明或城邦擊敗就會觸發的一個機制。由此會開啟一個任務,即奪回在之前戰鬥中失去的鷹徽章,但即便這個任務失敗了,在下一個時代該鷹徽章也會作為文物被重新發現。他表示,透過這樣的機制,玩家能夠開始留意到文明的延續性 。
當然,雖然也準備了大量不依賴特定文明或領導者的通用型故事事件,但如果過於頻繁地出現過於通用的事件,玩家會感到乏味。因此,也進行了調整,以避免相同的事件反覆出現。開發時,他提到,特別注重了這種通用事件與專屬事件之間的平衡。
Firaxis Games團隊有5位歷史學家
Manning雖然是一位擁有編劇經歷的敘事總監,但在這部作品中,他僅負責了系統的設計構建,而每一個故事片段(storylet)的撰寫工作是由專業的編劇團隊完成的。這是因為,要精心打造這部作品的故事內容,歷史知識是不可或缺的,而Manning的團隊中有5名“歷史學家”。他們不僅負責美術素材等方面的監修工作,還參與了故事片段的創作。
該成員包括曾在大學主修東南亞歷史的Andrew Johnson,以及同樣負責美國史的Finn Taylor。
約翰遜表示:“文明》系列雖然以歷史為主題,但並非完全忠實於歷史。它同樣不是單純的歷史模擬遊戲,而是一款遊戲。在過去的系列作品中,也曾出現過林肯從史前時代開始領導美國這樣在歷史上不可能發生的情節。儘管如此,這些設定透過滿足玩家的‘假如’想象,為玩家帶來了獨特的體驗。”
Johnson等人所珍視的,是特定文明或領導者之間的歷史性聯絡。
被作為例子提到的是,作為肖尼族領袖而留名的“特姆卡塞”。肖尼族是探索時代可選擇的一個文明,但到了近代,必須向其他文明轉型。此時如果選擇“墨西哥”,就會觸發“肖尼的文藝復興”這一事件。“墨西哥化的肖尼族”(即墨西哥文明中的少數民族化的肖尼族)會發現古代肖尼族傳承下來的教誨。由此,玩家將面臨兩個選擇:一是“賦予肖尼族長老權力”,二是“肖尼族的分支建立新王國”。
其中,Taylor從每個故事片段(storylet )是如何給玩家帶來衝擊這一視角進行了講解 。
例如,當唯一一個偵察單位在遠方死亡時,透過故事轉盤會顯示“一直在等待,但沒有回來”之類的訊息。當然,玩家馬上就會明白這個偵察單位可能出了什麼事,但這裡特意從“在家鄉擔心(偵察單位)的人”的視角來撰寫訊息,意在營造更具戲劇性的效果。像這樣的細微之處,也融入了開發者的創意。
在會議的最後登臺的資深敘事設計師Nill Raban雖然並非歷史學家,但在《文明VII》中負責了與考古學相關的內容。例如,在滅亡的城邦遺址上,出現了近代以後吸引探險家興趣的遺蹟等,他負責了這種跨越時代的考古學故事。據說,遺蹟通常會在火山或洪水災害的遺址,或是因城市開發而被掩埋的古代設施等地生成。
另外,前文提到的Taylor曾暗示,在近代美國發生的一個事件中,有一個以19世紀存在於加利福尼亞的名為 “粗獷且準備就緒的偉大共和國(The Great Republic of Rough and Ready)” 的小國為題材的故事選段(storylet)的存在。
據說實際上很少有被解鎖的情況,但這個設定是以19世紀中葉淘金熱時期,在內華達山脈麓的一個礦山小鎮發生的史實為原型的。據說當時因為反抗對礦物徵收的高額關稅,儘管人口還不到1000人,卻在1951年發表了獨立宣言。結果,這個美國最小的“獨立國家”被鄰近的城鎮盯上了,由於是“外國籍”,酒類銷售被拒絕,最終在大約3個月後不得不撤銷了獨立宣言。
想要體驗這個奇妙國家誕生活動的人,不妨試著在“近代美國”玩法中一探究竟。
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