遊戲論|《怪物獵人:荒野》與《真·三國無雙:起源》:“系列”的誕生與延異

有競爭的思想,有底蘊的政治
閆毅航
(北京師範大學藝術與傳媒學院博士研究生)
在佳作寥寥的2024年後,玩家們終於等來了可以被稱作“遊戲大年”的2025年,但若開啟“即將發售”的遊戲列表,似乎一切引人注目的作品全部都是續作——或者換一種說法,“系列新作”——從《真·三國無雙:起源》到《席德·梅爾的文明Ⅶ》,從《怪物獵人:荒野》再到《生化危機9》,甚至《俠盜獵車手6》《上古卷軸6》與《巫師4》這些前作都足以在遊戲史上留名的遊戲,都宣告在今年發售。在並不算長的電子遊戲歷史中,“遊戲系列”已然成為一種定式,深刻影響著廠商如何製作新一代遊戲的模式,也決定著玩家對於遊戲的認知。故而,對於遊戲系列本身進行思考與討論便有著重要意義。
近一個月來,筆者被兩款從童年以來受其深刻影響的作品又佔據了百餘個小時,算上正傳、外傳以及各類衍生作品,無論是卡普空的“怪物獵人”系列還是光榮的“三國無雙”系列,都各自有了十餘部的作品,縱然比不上家喻戶曉的“世界第一IP”《寶可夢》(它也將在今年釋出自己的系列新作《寶可夢傳說Z-A》),但在玩家圈中也足以稱得上重要IP。因此,“以自己作為方法”,本文將以這兩部筆者本人具有足夠遊玩經驗,並且對整個系列IP有著相對了解的認知為基點,延展至更多重要的遊戲系列,進而討論在當下,“系列遊戲”的新作,都在做些什麼,而玩家又需要什麼。
何以“系列遊戲”
似乎每一部風靡一時的遊戲作品的最終宿命都是迎來它的續作——或者說,成為“系列”,然後要麼在逐漸走向平凡中磨滅掉IP的生命力,要麼在某一世代迎來全新的轉折,鑄造新的經典。從遊戲產業層面來講,系列作品的遊戲生產首先是由商業利益驅動的。在當下文化產業以IP為核心進行創作成為普遍策略的語境中,一部成功的遊戲本身便是一個IP的基礎。接下來,圍繞其進行續作創作,自然也成為了對於遊戲廠商而言的最佳選擇。然而,並不是只要使用同一個名字便可以成為被玩家們認可的“系列”,以相當成功的系列作品,如被玩家們戲稱為任天堂“御三家”的“紅帽子、綠帽子與黃耗子”——“超級馬力歐系列”系列、“塞爾達傳說”系列與“寶可夢”系列——為例,他們內部的諸多作品無一不是在符號學意義上有著相當緊密的聯絡。

任天堂“御三家”
事實上,早已有遊戲研究學者使用符號學對“遊戲系列”進行分析,如托比亞斯·溫納林(Tobias Winnerling)便認為“遊戲系列”是加塔利、德勒茲意義上的“偏執狂-專制/帝國的符號體制”的一個例項。在這種符號學體制下,“一個符號接著其他符號,這些其他符號又接著另一些其他符號,以至無窮(輻射狀,甚至一個外延的環狀)”[1],而“遊戲系列”內部,各個作品之中互相指認、互相導向的形式,諸如任天堂“御三家”在玩家中口口相傳的俗語,“紅帽子、綠帽子、黃耗子”本身便可以視作在這一符號體制內發揮功能的重要符號本身。
不過溫納林將分析物件限定在了歷史遊戲("historicizing" video games)之內,也即以《文明》系列、《全面戰爭》系列、《帝國時代》系列、《刺客信條》系列等以真實歷史為背景的遊戲作品,並以此來針對歷史概念進行分析。他認為“歷史遊戲系列憑藉其系列化特性,有效地消解了自19世紀中葉以來西方話語中傳統意義上的‘事實歷史’概念,取而代之的是一種情感歷史性。在這一方面,這些遊戲可能與其他包含歷史內容的媒介(如文學、電影、電視、廣播、漫畫、歷史重演、‘活歷史’或實境角色扮演)一樣,反映了大眾對學術研究未能滿足的需求,或者它們可能預示著作為數字革命一部分的概念轉變”,在這個意義上,“在影片遊戲這一特殊媒介的條件下,它們將歷史與時間性分離,取而代之的是一種‘時序邏輯’框架——即用各自的主題內容(包括隱藏的過程和它們創造並代表的表面形式)取代‘時間’作為歷史解釋方法論的核心敘事軸和結構原則(參見Winnerling 2013, pp. 725–726)”。[2]他以《刺客信條》系列中的標誌性服飾“斗篷”為例,認為其無疑成為了可以勾連繫列遊戲內部的基本元素,“儘管斗篷表面上是一個徹底歷史化的元素,但它穿越時間、幾乎不變的日益顯著的年代錯位,表明該元素已與其歷史時間框架脫鉤”,但“作為遊戲中的道具,斗篷從一種歷史背景的認證工具(用於將角色嵌入其歷史背景)轉變為一種標誌,再進一步成為元遊戲層面的符號,指向系列中其他同樣功能的斗篷,從而形成一種相互關聯的遊戲機制的整體性,這是遊戲系列化的基本元素之一”。[3]
但這顯然不是歷史遊戲系列所獨有的特徵,尤其在有著無數持續生產、更新的遊戲系列的當下,這一“符號體制”顯然可以在更多的非歷史遊戲中見到。對於擁有敘事或說瑪麗-勞爾•瑞安(Marie-Laure Ryan)意義上的故事世界的遊戲系列而言,這只是將歷史遊戲所依託的真實歷史改編為人工創造的虛構故事,或說無非是延續了大澤真幸所謂的“虛構時代”,人們使得虛構的歷史“模擬化”——但在功能上與所謂的“真實歷史”並無區別。以並不強調敘事的作品《寶可夢》系列為例,雖然在遊玩過程中有相當一部分玩家並不會太在意遊戲劇情或背景故事,但實際上歷代的《寶可夢》作品都被相當有規劃地整理到了同一個世界設定之內,其中的人物與故事相互連線。當然,並非所有的“遊戲系列”都一定在劇情上相通——以任天堂的另一部代表作《塞爾達傳說》系列為例,雖然2011年出版的《塞爾達編年史》(ハイラル・ヒストリア ゼルダの伝説 大全: 任天堂公式ガイドブック)將歷代《塞爾達傳說》的背景故事融於同一個世界觀之下,但這很大程度上是迎合玩家之舉。實際上由於顯而易見的符號,如主角林克、塞爾達公主等相同的人物,在《編年史》出版前,許多對於遊戲背景故事有著極大興趣的系列愛好者對於整個《塞爾達傳說》系列的故事背景,或說遊戲內的歷史進行了相當多的考究。然而最終得出的結論是,《塞爾達傳說》系列的背景故事難以整理。這或許與創造出了《塞爾達傳說》系列的傳奇製作人“任天堂之父”宮本茂本身的製作理念有關。在1992年的創作者訪談中,他認為故事和玩法當然“不能完全分開考慮”,可他同時“認為只有在遊戲玩法已經存在的情況下才能這樣說,……,對我來說,我在遊戲設計工作中並不太重視這些東西,所以我的努力總是從遊戲系統方面開始,試圖創造一些能夠支撐和承受有趣故事情節的東西”[4],在宮本茂的遊戲設計理念中,遊戲敘事應當為玩法機制所服務——那麼各代作品間的強劇情連線無疑會限制遊戲創作本身。

《塞爾達編年史》
作為玩家,在一個“遊戲系列”本身成為經典之後,或許基於對溫納林意義上的“情感歷史性”的追求,反過來在虛構之中尋求真實歷史體驗的需求便也誕生了。也因此,《編年史》的出版,將《塞爾達傳說》系列的世界觀頗為勉強地分成了三條時間線的平行世界,並將歷代作品放置其中,雖不免出現些自相矛盾的BUG,但至少滿足了玩家的這項需求。這正說明“系列遊戲”作品顯然不僅僅是基於其敘事或故事背景,玩法與機制顯然也行使著將多部作品歸於同一部“系列”的功能——在這個意義上,諸如《刺客信條》中高度符號化的“斗篷”,也正是被“系列遊戲”中互相連線的敘事或玩法機制,又或兩者相結合而賦予意義的。
《怪物獵人:荒野》:從型別拓展到受眾拓展
以虛構故事為背景,敘事之間並不全然互通,但依舊被歸為同一系列的遊戲作品並不少見。譬如《最終幻想》系列中,雖然有些作品之間互有關聯,但整體而言都有著相對獨立的故事,以及不同的設定與登場角色;但與此同時,《最終幻想》的諸多作品內都有著系列共通的元素,如相似的敘事結構、人設、角色名稱或遊戲機制等。於是,除了顯而易見的故事背景上的勾連,以及高度符號化的設計,玩法與機制本身也可以成為“系列遊戲”之所以“系列”的原因。
如果從玩法與機制的角度來探討“系列”,這實際上構成一個遊戲型別學的問題。溫納林在關於歷史遊戲的系列化研究最後也提及了這一點,他聲稱:“系列化的框架為遊戲符號的簡化和解釋設定了初始觸發點,這在許多方面是型別導向框架的一種特殊子框架,當兩個條件滿足時,這種框架幾乎會自動形成:第一,存在不止一款遊戲;第二,玩家已經體驗過不止一款遊戲。一旦媒介發展到足夠廣泛的程度,形成了特定的編碼,玩家就會開始預期這些編碼,並在更廣泛的範圍內實施相同的簡化和解釋過程。系列化遊戲是這一現象的特殊形式,因為它們似乎觸發了這些過程兩次——首先是關於型別,其次是關於系列——從而加倍了其效果。”[5]
不過,型別雖然會在很大程度上影響同一系列內的遊戲作品——但這絕非一成不變的。縱然全系列作品都被限定為同一個遊戲型別,然而隨著一代又一代的更新,或由於新的技術突破,抑或新的硬體出現,融入了新的玩法,都會拓寬系列遊戲本來所屬於的特定型別——毋寧說遊戲型別本身便是一種由寬到窄的概念,一個大型別之下會包含多種子型別,而型別之間也會相互重疊。譬如《最終幻想14》便顯然不同於系列其他作品,是系列中唯一的MMORPG作品,但本質上其與系列內其他作品都有著角色扮演遊戲的底色。
但就如系列作品的誕生本身便幾乎是基於商業考量,每一部新作的變化自然也有著廠商的商業邏輯——面向更大的市場,吸引更多的玩家便是其中最重要的目的。在這個意義上,剛剛發售不久的《怪物獵人:荒野》正是一個絕佳案例。雖然到現在這部作品的評價譭譽參半,但其中的差評多半集中在遊戲對於PC端糟糕的最佳化之上——相較而言,“發售3天內全球銷量已突破800萬份,成為卡普空歷史上銷售速度最快的遊戲”[6],這種破紀錄的銷量成績,的確證明了本作作為系列轉型的商業成功。無論是技術積累還是作品質量,卡普空都足以稱得上業界動作遊戲的頂尖製作商,而《怪物獵人》系列更可以稱得上是一個難以替代的遊戲系列。某種意義上,歷代的《怪物獵人》有著相當近似的玩法機制,其間除卻技術上與畫面上的提升,更多的是做加法而非更替或者減法。也因此,一名《怪物獵人》系列的忠實玩家(在玩家群體內或許被稱為“老獵人”),較之剛剛接觸這一系列遊戲的新玩家往往更容易上手新一代作品。

《怪物獵人:荒野》
然而,縱然是《怪物獵人》系列這種獨具風格,在遊戲體驗上難以替代的作品,由於動作遊戲本身的高門檻性,其受眾並不會太多。事實上,雖然精品不斷,且有著頗多耳熟能詳的作品,但動作遊戲從來不是一個有著大量玩家群體的遊戲型別。於是,為了拓展玩家群體,《荒野》所做的事情便是“做減法”——簡化頗多以前被認為是“硬核”的機制,譬如削減對於每一次狩獵中各種藥物使用的極大需求,將有限的砥石改為無限,更容易彈刃的怪獸肉質變得更為罕見等等;甚至由於複雜的地圖設計而成為獵人“必修課”的認路,在《荒野》中也成為了騎著鷺鷹龍的“自動尋路”。
筆者曾做出“本就沒有‘整個玩家群體’這一事物”[7]的論斷,玩家與玩家之間的需求本就天差地別,不同遊戲型別的玩家受眾或許毫不重疊。雖然就《荒野》而言,它並沒有摒棄《怪物獵人》系列的核心機制與作為動作遊戲的基礎,但這種“做減法”與簡化的設計理念顯然也引起相當多的系列老玩家的不滿。不過或許由於《怪物獵人》系列玩法的不可替代性,這種不滿也並沒有讓主要的系列受眾直接予以否定;與此同時,相較於系列舊作相對輕敘事的做法,《荒野》提供了大概十餘個小時帶有強敘事體驗的主線劇情——雖然這一部分做得並不盡如人意,但毫無疑問是“角色扮演”這一型別元素進入《怪物獵人》系列中最濃厚的一筆。或許在系列接下來的作品中,我們可以看到《怪物獵人》系列從較為純粹的動作遊戲向著ARPG型別進一步偏移。畢竟相對於高強度的動作遊戲體驗,劇情敘事與時髦人設,以及獨特奇妙的環境生態,的確可以為《怪物獵人》系列帶來更多的玩家。或許降低了難度的戰鬥會造成小部分硬核玩家的“無聊”的感受,但對於大部分玩家而言,遊戲依舊足夠精彩——何況,業界尚無可以替代的作品。
在這個意義上,“遊戲系列”的創作者幾乎都在踐行宮本茂所謂要製作“適合所有人、對所有人都有吸引力的遊戲”[8],而這在本世紀初任天堂的遊戲方針,也即巖田聰所提出的“擴大遊戲人口”戰略中也有所體現,“他認為遊戲的核心在簡單的構思和真正有趣的創意,輕度休閒的遊戲更能吸引不常玩遊戲的人加入”。[9]當然,這究竟是遊戲製作人的理想主義,還是遊戲廠商的商業利益,我們不得而知,或者說本就難分彼此。毫無疑問,系列遊戲的發展的確大多是以擴充套件作為受眾的玩家群體為目的,進而在自己本身所屬的型別上進行發展或更迭。但正如前文所提到的,玩家群體之間的差異本就難以消弭,因此如何能對現有的玩法、機制進行改良、刪減與增補,逐步在系列遊戲的發展之中完成型別之間的拓展便成為遊戲創作者的首要難題——在這方面,《荒野》走出了還算成功的一步。
不過這種發展與變化當然不是一蹴而就的。事實上,從《怪物獵人:世界》開始,玩家便將遊戲稱之為“新世界”,以此區分與以往舊作的不同之處,而對於機制、玩法的簡化,在接下來的《怪物獵人:曙光》中便初見苗頭,到《荒野》之後,便是這一趨勢的全面起步。若再往前追溯,在2009年第一次登入任天堂平臺的《怪物獵人3》實則也在彼時將《怪物獵人》系列帶入了一個全新的時代。宏觀來看,系列中的每一部作品都互有關聯、互相指認,但差異性卻又必然產生,難以停歇。毋寧說,或許一個成功的“遊戲系列”的發展,正是德里達意義上的“延異”。
《真·三國無雙:起源》:破而後立
如上文所說,擴大玩家群體或許是每一位“遊戲系列”的創作者首先思考的問題,降低門檻,簡化遊戲便成為最直觀的方法。除卻《怪物獵人:荒野》,同樣在近期發售的《席德·梅爾的文明Ⅶ》顯然也使用了這種策略,並且這款遊戲對於遊戲機制的簡化目的更為具體——進入移動端,製作平板電腦版本。當然,《文明Ⅶ》就首發版本而言,並不成熟,數值失衡,UI混亂,引導系統失敗,諸多問題使得此作至少迄今為止可謂是失敗的作品;但另一方面,《文明Ⅶ》作為“系列新作”卻無可置疑:雖然有機制上的調整,以及新系統的加入,譬如將整個遊戲程序分為三個時代單獨結算並可以選擇結束遊戲或繼承點數,第二個時代必然分為兩塊大陸以完成“新大陸”任務等等;但總體而言,對於《文明》系列的老玩家來說,此作的整體玩法、機制乃至美術風格都是一脈相承的,這也是大多數情況下,一個成功“遊戲系列”的新作品所應具有的特質。
但對於光榮特庫摩旗下的經典遊戲系列《三國無雙》,卻又有所不同了。實際上《三國無雙》系列的第一部作品並非當下所見到的動作遊戲,而是一款格鬥遊戲。該遊戲誕生於1997年,不同於後續系列以《真·三國無雙》為名,本作名字即為《三國無雙》(Dynasty Warriors,1997)。不過相對來說,這部作品並沒有大獲成功,奠定系列基礎的依舊是接下來的作品《真·三國無雙》(2000),並在《真·三國無雙2》(2001)被玩家們廣泛認可,也因此,頗多玩家認為這一系列應當為《真·三國無雙》系列,既是從命名的角度,亦是由於玩法、機制或說型別上的衡量,而《三國無雙》僅僅是系列前作。但另一方面,如果說中文/日文標題尚可以說有所差異,英文標題卻的確一直名為Dynasty Warriors,《真·三國無雙》實則是Dynasty Warriors 2;不過這或許正可以說明,雖然二者在題材、藝術風格上有所繼承與關聯,但玩家們會直觀地將遊戲型別作為何以成系列的重要考量物件。當然,這也恰恰證明了,遊戲系列或許可以僅僅依靠玩法、機制之外的遊戲元素所連線——雖然它們間的關係並不牢靠。

《真·三國無雙:起源》
不過無論如何,從《真·三國無雙2》到《真·三國無雙4》這三代作品的成功,使得這系列遊戲成為了遊戲史上無法忽視之作,並且“無雙”本身都成為了一種動作遊戲的亞型別,在此基礎上諸如《戰國無雙》系列等更換遊戲背景、但保留機制與玩法的作品層出不窮,並且也頗受歡迎。似乎只要更迭技術,這一系列的發展便可以高枕無憂。然而事實並非如此,從《真·三國無雙5》開始,無論是口碑還是商業成績,都一蹶不振。到了2018年釋出的《真·三國無雙8》更是迎來了玩家評價的全面崩盤——實際上光榮對於《三國無雙》系列的嘗試並非未盡努力,無論是敘事的增強還是加入開放世界設計的型別拓展,都有所體現。然而,可能由於《三國無雙》系列本身必然侷限於特定的歷史背景,所以難以有太多的創新,這些嘗試都並不成功。當然,這或許再次印證了宮本茂的設計理念,當故事優先於玩法,便會對遊戲設計的創造性形成制約,尤其當一個系列的多部作品都使用同一個故事背景之時。並且,不同於《怪物獵人》系列的高門檻性,或說“硬核”程度,經常被稱之為“割草遊戲”的“無雙”遊戲在普通難度下對於玩家操作技巧的要求相對而言是較低的,只有在調成高難度模式才可能具有挑戰性。也因此,“無雙”型別的遊戲一直以來便被不少玩家認為是降低門檻而提高“爽感”的典型作品。
故而,《荒野》的那種降低門檻、簡化機制的方式在《三國無雙》系列中是行不通的。由於《真·三國無雙8》的失敗,這個已然走過二十餘年的系列似乎來到了生死存亡之際,繼續保留固有的玩法與機制的創作已然失敗多次;而“三國”題材的限制似乎又決定了這一系列作品的敘事表達。於是,在2025年,我們看到了離開數字序列,重新命名的系列新作《真·三國無雙:起源》,似乎寓意著該系列的全新面貌。這部作品比之前作,在“割草”的玩法與爽感上依舊保留,但新的武器系統與動作系統實則是提高了門檻,讓玩家的操作感得到了提升——這是在機制或說型別上的延續。如果僅僅如此,這部作品似乎難以稱得上系列革新之作,不過敘事上大刀闊斧的改變卻足以讓玩家耳目一新。
在此之前,《三國無雙》系列的敘事模式大體可分為兩種。一種是玩家將扮演某個具體的三國人物完成他一生大小戰役的“列傳”模式(如《真·三國無雙4》《真·三國無雙5》等);又或選擇某一勢力進而按照歷史進行劇情演繹決定戰役的“國傳”模式(如《真·三國無雙3》《真·三國無雙6》等);總體而言,有完全按照歷史發展劇情的作品,如《真·三國無雙6》,也有擁有IF線,暢想“如果怎樣”則歷史是否會“那樣發展”的《真·三國無雙3》《真·三國無雙5》等——但無論如何,都是由玩家扮演歷史或文學中真實存在的三國角色,進而完成或完全基於史實或進行可能性推演的三國故事。然而《起源》則選擇了一種全新的方式,首先是在主角的選擇上,光榮放棄了以往扮演歷史人物的創作方式,而轉為完全原創的虛構主角,並且在敘事設計上使用了自由度較低的線性敘事模式——玩家所能選擇的無非是在第三章選擇加入孫劉曹哪個勢力,並在加入後能否逆天改命,拯救本該死掉的人,或打贏在歷史上曾經輸掉的戰役。總體來說,這也是本系列,尤其在《真·三國無雙7》中已經成熟的“史實+IF”線的劇情設計模式。另一方面,由於使用了原創角色作為主角,因此遊戲在文字層面所主打的便是主角與三國人物之間的互動,並且使用了大量肉麻、曖昧的語句,加之《三國無雙》系列的人物形象設計本身便對整個三國文化有著頗深影響,盛產同人作品,毫無疑問《起源》的討論度完全出圈,拓展了受眾,被戲稱為真正的“乙女大世界”。
當然,僅僅依靠話題熱度與文字層面的改變是難以使得作為ARPG的《三國無雙》系列作品獲得成功的。《起源》更新了自己動作系統,並大幅提升了對於戰場的表現力與提供了軍陣之間交鋒的精彩演出。它依舊達成了《三國無雙》之所以為系列的機制與玩法核心,並在此基礎上同時透過敘事層面的改變,拓展了更多受眾與討論度,這也是《起源》作為系列轉型之作,現在看來算得上成功的原因。
結語:“遊戲系列”作為一種懷舊的定式
我們當然無法否認,持續製作“遊戲系列”是遊戲廠商出於商業的考量,經營一個具有影響力的IP意味著源源不斷的收益——但在玩家角度,對於“系列”的痴迷卻有著更多的因素。
其實除卻遊戲,在電影或文學中,成系列的作品也都是近年來文化產業的主流。層出不窮的各式“宇宙”,本質上或許只是當下人類對於故事世界的痴迷,大澤真幸所謂的“虛構時代”從未閉幕,人們在虛構中企求意義。
而遊戲,不僅僅作為敘事載體,其內部的玩法與機制,當然也成為了一眾遊戲被歸於同一個名字下,之所以成為“系列”的重要因素。玩家們不僅僅希求故事上的連續性、世界觀的統一性,更需要熟悉的操作方式、有所創新但不改變根基的玩法——若兩者能達到統一,便是一個被玩家期待的成熟的“遊戲系列”。這當然不意味著一成不變,事實上如果一個遊戲系列歷經多代,可能第一代與最新一代之間早已天差地別,這或許便是延異的過程——但在系列內部,每部作品得以互相指認。
不過近些年來,在系列之內,有著頗多“重製”或“重置”版的發售,這當然也不是一個新鮮事物,隨著技術發展,將老遊戲用新技術重新制作從來屢見不鮮。這類作品的大量出現,固然是遊戲產業歷經一定時間後必然會出現的現象,不僅僅是遊戲——近年來老電影的重映也越來越多。人們在追溯以往的作品是否也意味著一種懷舊情緒的出現?又或一種人類創造性的集體匱乏?我們無從得知。
但可以確定的是,在人們在翹首以盼“系列新作”之際,在期待“新”的同時,必然是對於“舊”的回望;當人們談論“系列”時,固然有著對於接下來會如何的推測,但更津津樂道的永遠是已有的,被接受的,若被刪減取締則會被玩家稱之為偏離“系列精神”的部分,甚至因此在玩家層面對於系列是否成功延續予以否認。而這些部分,或是玩法、或是機制、或是敘事,奠定了系列作品高度符號化的基礎——當人們希冀“系列新作”之時,同時也無法避免的是對於這種定式的懷舊。當然,作為玩家,在期待自己熱愛的“系列”持續更新外,同樣也期待新的作品出現——然後鑄造新的“系列”,這或許是一種必然的迴圈。
參考文獻:
[1] [法]吉爾·德勒茲 (著)/ [法]大衛·拉普雅德(編):《兩種瘋狂體制:文字與訪談(1975—1995)》,藍江譯。南京:南京大學出版社,2023年版,第4頁。
[2] Winnerling, Tobias. "The eternal recurrence of all bits: how historicizing video game series transform factual history into affective historicity." Eludamos: Journal for Computer Game Culture 8.1 (2014): 151-170.
[3] 同上。
[4] 可參見文章The Future of RPGs – 1992 Developer Interviews,https://shmuplations.com/futureofrpgs/
[5] 同注2。
[6] 遊戲研究社:《〈怪物獵人:荒野〉三天銷量超800萬套,破卡普空歷史紀錄》,新浪財經,2025.3.4,https://finance.sina.com.cn/tech/roll/2025-03-04/doc-inennuti8589388.shtml
[7] 閆毅航:《〈暗黑破壞神·不朽〉與MMORPG手遊的底層邏輯》,澎湃思想市場·遊戲論,2022.9.24,https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_20026412
[8] OTACON:《宮本茂要製作一款能激發每個人潛能的遊戲》,新浪遊戲,2006.6.30,https://games.sina.com.cn/t/n/2006-06-30/1021157149.shtml
[9] 趙婧夷,賈文婷:《任天堂“賣情懷”,玩家都買賬》,《環球人物》2016年第20期。
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本文責編:朱凡。本期微信編輯:朱凡。本文為思想市場原創內容,點選“閱讀原文”進入澎湃新聞網站閱讀更多精彩內容。


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