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在最近剛剛結束的GDC 2025上,米哈遊《崩壞:星穹鐵道》(以下簡稱為《崩鐵》)也在現場亮相,並且《崩鐵》的主策劃阿橙(安承男)還在講座上發表演講,分享了《崩鐵》專案組在進行遊戲開發時的設計理念。
而除了正式講座之外,阿橙還在GDC期間接受了外媒PushSquare的採訪,在採訪中阿橙以更加接地氣的方式談論了許多與《崩鐵》相關的內容,包括專案團隊最開始立項時為什麼會選擇回合制遊戲,經典JRPG《勇者鬥惡龍》對遊戲的誕生產生了很大影響,以及遊戲內很多戰鬥相關的版本活動,其實是驗證遊戲玩法原型的“試驗田”。

《崩鐵》首席策劃,阿橙
以下為GameLook整理翻譯的採訪實錄:(為了閱讀體驗進行了一定調整)
首先我想談談關於《崩鐵》的創作起源。你們為何選擇開發回合制RPG?
阿橙:在我們這一代人成長過程中,玩過大量動作遊戲和RPG,其中許多遊戲都充滿樂趣。最初構思《星穹鐵道》時,公司主要開發動作遊戲。而基於我們在角色塑造與敘事方面的經驗積累,我們認為可以嘗試回合制領域。再加上我和團隊成員本身就對這類玩法感興趣,於是開啟了專案研發。
立項初期,我們研究了很多回合制遊戲的核心機制,發現其遊戲樂趣的核心與動作遊戲存在本質差異——戰鬥前後的戰術規劃與戰略決策是回合制遊戲的重要組成部分。
因此我們認為如果能打造出優秀的回合制遊戲,既能展現獨特吸引力,也能為公司開拓新的玩家群體。
能問一下是否有某款特定的遊戲對《崩鐵》的開發產生了重大影響嗎?
阿橙:我們體驗過諸多不同型別的作品,《勇者鬥惡龍》系列是參考物件之一。如果是這些遊戲的深度玩家或許能在《崩鐵》中發現它們影子。當然我們真正想做的始終是提煉回合制遊戲的樂趣本質,而非簡單縫合那些作品中的已有元素。總而言之我們致力於創造一款輕鬆有趣、屬於我們自己的遊戲。

《勇者鬥惡龍》(Dragon Quest)是SE旗下最知名的IP之一,也是最經典的JRPG之一
除戰鬥系統外,《星穹鐵道》在環境解謎與探索玩法上的設計令人印象深刻。例如匹諾康尼的視錯覺謎題,以及近期翁法羅斯版本引入的晝夜轉換機制,這些設計理念是如何形成的?
阿橙:和其它藝術創作一樣,遊戲設計也需要從既有文化成果中汲取靈感。匹諾康尼的視錯覺謎題就受到潘洛斯三角(Penrose Triangle)的啟發,潘洛斯三角其實是在遊戲與影視作品中常見的悖論結構,為我們創造新體驗提供了靈感。
至於翁法羅斯中的晝夜系統,其本質是為了我們世界觀敘事服務而採取的重要設定。我們發現將晝夜切換機制融入玩法後,能顯著提升內容的豐富度。

匹諾康尼版本中利用視覺錯覺的“夢境迷鍾”
遊戲中的限時活動經常常引入全新玩法機制。比如我就很喜歡貝洛伯格的博物館經營活動,你能談談你們是如何設計這類活動的嗎?
阿橙:《崩鐵》的宇宙是一個廣闊的世界,我們也希望為玩家持續提供新鮮的遊戲體驗體驗,而不是僅限於核心戰鬥系統。就比如說我們有部分玩家不像重度玩家那麼硬核而偏好輕度的休閒玩法。因此我們就在主線中融入了很多小遊戲元素,希望玩家在沉浸遊戲敘事時也能獲得多樣樂趣。
需要補充的是,現在的玩家群體並非只是埋頭專心玩遊戲,而是具有高度社交屬性,會在網際網路社群上對我們的遊戲內容進行廣泛討論,因此創造趣味小遊戲,能有效激發玩家間相互分享,進而吸引更多潛在使用者。
接下來我想談談「翁法羅斯」版本,這將成為《崩鐵》發展過程中最大規模劇情篇章——將持續整整一年。雖然說敘事可能並非你們開發的唯一,你能聊聊這個新區域讓你感到興奮的點是什麼嗎?
阿橙:翁法羅斯的故事會很複雜,分為第一部分和第二部分,而且每一部分都會有自己的故事發展和主要故事情節推進。
我們為這個世界設定了兩個重要里程碑:其一是英雄史詩主題的「逐火征途」,其二是與《崩鐵》主線劇情「開拓之旅」的深度聯結。團隊已為此做了充分準備,未來更新將十分值得期待。
舉個例子,目前翁法羅斯的故事似乎很大程度上只侷限於翁法羅斯世界本身,那麼我們該如何看待翁法羅斯故事與主線劇情(開拓之旅)之間的關係呢?這中間有很多值得期待的地方可以展開。

關於新版本「記憶命途」設計,召喚機制實質增加了場上角色數量。這是否意味著《崩鐵》已經解決了隊伍人數限制的問題?或者說你們是否考慮過突破目前隊伍四人的上限?
阿橙:如果你的隊伍上陣了四名“記憶命途”的角色,那麼透過召喚物的方式,你最多可達成八個單位同時在場的情況。但《崩鐵》始終秉持輕量化設計理念,過多單位可能導致策略複雜度失衡。“記憶命途”的核心價值還是在於拓展看戰鬥機制的多樣性,並且在敵我互動這個環節上創造了新的表達空間。
接下來我想聊聊模擬宇宙,及其分支出來的差分宇宙。你們好像每隔一段時間就會對其進行更新,比如最新版本的差分宇宙中加入了“晝夜交替”機制,你們怎麼想到這些更新的?
阿橙:我們最開始建立模擬宇宙玩法時,給它的定位是一個能讓核心玩家深度研究戰鬥機制的地方。再加上《崩鐵》開發團隊中有大量硬核Roguelike愛好者,這直接催生了該模式。
但是在初版模擬宇宙上線12個月後,我們發現玩家新鮮感有所下降,因此在2.3版本中我們推出「差分宇宙」,透過引入方程式系統來改變玩家的祝福獲取機制,從而革新玩法。
而在3.1版本中,我們又決定將翁法羅斯中的特色系統融入到差分宇宙玩法中,也就是晝夜更替機制和英雄祝福。所以說我們的每一次更新其實都是有明確的目標來改變玩家的遊戲體驗,以此來維持玩家新鮮感。

新版差分宇宙中的晝夜更替機制
說完模擬宇宙,我還想談談遊戲內的三種獲取週期性獎勵的玩法,混沌回憶、虛構敘事、末日幻影。這三種玩法的特點都很鮮明,你們對當前設計滿意度如何?是否有新增常駐玩法的計劃?
阿橙:最開始我們只有一種模式(即混沌回憶),現在我們拓充到了三種,整體上來說我們對逐漸豐富的內容體驗還是比較滿意的。
但是這些模式都是基於特定時間節點的角色組合與版本環境,而隨著我們遊戲後續的不斷發展,我認為有必要繼續對這些常駐玩法進行更新。
就比如去年下半年我們對“虛構敘事”玩法進行了更新(譯者注:此處指2.7版本對小怪重新整理機制做出了調整),目的就是希望能讓玩家在戰鬥中不斷感受到挑戰,並從中獲取成就感。
說起這個,有時候我會感覺你們版本活動中的一些限時戰鬥玩法,就像是你們在進行遊戲玩法原型的試驗一樣。
阿橙:的確如此。部分系統的更新會對玩家體驗產生長期影響,因此這類玩法系統在上線前需要充分收集反饋。就比如1.6版本上線的「虛構敘事」,實際上我們在1.2版本的限時戰鬥活動中就對該玩法進行了試驗,當時驗證了這種怪物不斷重新整理並讓玩家從中獲得正反饋的玩法系統是可行的,這就為後續1.6版本正式上線「虛構敘事」奠定了基礎。
當然並非所有版本限時活動都帶有此屬性,多數情況我們透過玩家反饋獲取角色與戰鬥設計的最佳化方向。

1.2版本的限時活動“評書奇譚”即後來“虛構敘事”的玩法原型
角色養成系統中的遺器獲取隨機性問題始終備受關注。雖然已加入屬性重置功能,但重複刷取的挫敗感依然存在。團隊如何看待這種「痛苦設計」?未來有何最佳化計劃?
阿橙:對於遊戲中的遺器養成系統,是我們持續關注,並且始終在努力試圖解決的一個課題。
在3.0版本中我們已經進行了一些最佳化,能讓玩家更加方便地查詢自己揹包中的遺器,並且增加了遺器一鍵追蹤,而未來我們也就持續對遺器系統進行最佳化。例如當玩家揹包接近容量上限時,如何智慧篩選有效遺器?這是我們正在試圖解決的問題,以期減輕玩家在養成遺器過程中的負面體驗。
(注:在採訪完成之後,《崩鐵》3.2版本前瞻直播中已經透露了官方新增的“遺器自動清理”功能,即對四星及以下遺器自動分解,並且還增加了智慧棄置功能等)
我們認為真正讓玩家感到痛苦的可能不是刷到了詞條不好的遺器,而是這個刷取的過程屬於重複勞動,會給玩家帶來疲勞感。如何最佳化刷取遺器流程也是我們目前重點思考的方向,具體方案仍在醞釀中。
之前公佈的《崩鐵》和《Fate》的聯動,有沒有什麼最新進展。
阿橙:去年宣佈的《Fate》聯動仍按計劃於今年第三季度上線,承諾不變。

最後《崩鐵》即將引來兩週年慶,我們對於第三年有哪些可以期待的內容呢?
阿橙:目前而言,翁法羅斯仍然是一個隱秘而封閉的星球,但隨著故事的發展,你們會發現它與主線的“開拓使命”息息相關,更多驚喜請期待後續《崩鐵》後續的遊戲內容。
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