遊戲論|《雙影奇境》:“縫合”想象力與“搭子社交”的賽博化復歸

有競爭的思想,有底蘊的政治
文|吳建業(北京師範大學藝術與傳媒學院碩士生)
2025年是毫無疑問的“遊戲大年”,不少遊戲開發商於2024年釋出續作的訊息,吊足了玩家的胃口。由霧影工作室(Hazelight Studios)開發,藝電(Electronic Arts,簡稱“EA”)發行的《雙影奇境》(Split Fiction)作為延續《雙人成行》(It Takes Two)玩法的雙人合作冒險遊戲,成為了2025年開春後遊戲行業的第一枚“重磅炸彈”。遊戲於3月7日0點發行,截至3月11日0點,該遊戲在Steam平臺的好評率為98%,線上人數峰值超25萬,目前位居Steam國區暢銷榜第一。更值得一提的是,正如前作《雙人成行》在中國產生的廣泛影響力那樣,《雙影奇境》的發行首日,中國玩家於Steam單平臺的佔比高達53.3%。
遊戲中玩家將化身科幻小說作家“米歐”和奇幻小說作家“佐伊”,被困於她們構思的科幻與奇幻世界中。玩家以尋找“故障”為目標,試圖逃離故事世界,瓦解反派雷德的陰謀。不同於前作《雙人成行》所營造的緩解家庭裂痕,營造親密關係的主基調。該作將奇幻和科幻元素以一種資料庫想象力進行“縫合”,融合大量既有的科幻、奇幻設定與經典遊戲機制,產生了極為豐富的遊戲性。然而,豐富的遊戲性也意味著複雜化的操作邏輯,《雙影奇境》在某種意義上也並非《雙人成行》那樣的“情侶向”遊戲,因此有不少遊戲博主和評測者以“並不推薦”的姿態提醒玩家“入坑”前需謹慎。在此種輿論氛圍下,《雙影奇境》並沒有勸退大量玩家,反而在網路上引發了一股“遊戲搭子”熱潮。
“搭子文化”是近年來興起的一種青年社交方式。“搭子”一詞的網路釋義是:人與人之間規律性地陪伴與交往,進而開展活動的一種關係。“搭子”包括但不限於:飯搭子、健身搭子、旅遊搭子、廁所搭子等,可謂萬物皆可搭。[1]筆者發現,《雙影奇境》發行前一週,著名遊戲資訊平臺“小黑盒”上出現大量“尋找《雙影奇境》遊戲搭子”的帖子。玩家在主動購買遊戲本體後,於網際網路平臺上尋找能夠共同遊戲的“搭子”。在“雙影奇境黑盒官方社群”中,平臺也為玩家專門開設了尋找搭子的專區,並且提供“開黑語音”的服務。

“小黑盒”平臺搭建的搭子專區

或許是因為遊戲門檻較高,又或許是因為“搭子文化”在當代青年內部的普遍接受,諸多要素促成了該遊戲在網路上引發的新一輪“遊戲搭子”熱潮。耐人尋味的是,作為一款只能“雙人”遊玩的中高難度遊戲,《雙影奇境》究竟具有何種遊戲魅力,吸引著玩家不惜透過建立“弱關係”也想進行遊戲體驗?又或者說“弱關係”社交是否已經成為了當代青年社會生活的重要組成部分,且產生了從以往的線下活動向線上活動的蔓延趨勢。或許只有從遊戲本身的機制出發,才能夠發現“搭子文化”與該作的內部適配性及其背後的文化意涵。
(本文涉及部分遊戲劇透,請還未玩遊戲的玩家慎入。)
一、從資料庫到“縫合”想象力:內部共同體的形成
縱觀《雙影奇境》的遊玩方式,本質上是一種以資料庫為底層邏輯的“縫合”想象力,這種想象力促成了玩家的內部共同體的形成。首先,遊戲作為動作冒險遊戲,因為故事世界的奇幻與科幻設定,讓一切遊玩方式都成為可能。玩家可以在科幻世界開賽車、使用滑翔翼、駕駛摩托,也可以在奇幻世界中騎乘飛龍、變成“搞怪”的動物和牙齒。遊戲透過場景切換實現了玩法的隨時變換,橫版闖關、第一人稱視角射擊、角色扮演、動作冒險甚至化身為平面上的“三維彈球”。該作將遊戲史上大量經典遊戲的核心機制融入其中,採用的是一種資料庫思維創作模式。馬諾維奇認為,資料庫作為一種文化形式,成為了計算機時代大眾“構建自身體驗和世界體驗的全新方式”。[2]這種“文化的計算機化”,是一種當代社會高接受度的視覺體驗方式,所以在遊玩過程中,玩家並不會對遊戲玩法的突然切換感到突兀,反而會產生一種熟悉感,並更加沉浸其中。
其次,遊戲內部多平臺所建構的多元宇宙也是一種網路生活和螢幕社會的極化呈現。楊鵬鑫認為,網路生活和螢幕社會的新現實對電影的新要求產生了螢幕媒體對電影媒體的滲透。其中包含著視覺機制的轉向、認知方式的轉向以及思維模式的轉向。[3]遊戲作為當下主流的以螢幕為介面、以視聽互動為主的娛樂方式,其玩法也需要耦合當代遊戲玩家在視覺、認知和思維層面的轉向。在《雙影奇境》中,玩家穿梭於不同“主題”的多元宇宙和介面,遊戲的視角也會頻繁發生變化。玩家的遊戲視角會在俯檢視、側檢視、第一人稱視角之間來回切換,甚至能讓遊戲角色處於不同的介面中。在結局的boss戰中,米歐和佐伊分別位於兩個結構相似卻主題不同的世界中。玩家透過兩個地圖之間的細微差異尋找破解謎題的方式,這也是不少玩家認為該作最精彩的部分。在這個意義上,該遊戲打破了不少3A大作採用的以單一視角配合電影化分鏡的敘事模式。一方面,作品透過建立多屏空間和多視角探索,使玩家獲得了契合當代網路生活和螢幕社會的遊戲體驗。另一方面,這種設定在一定程度上促成了螢幕社會“轉向後”的玩家內部共同體的形成。
最後,遊戲的多互動邏輯使此作產生了與既有資料庫中的遊戲機制相異的獨特性。雙人合作遊戲的重點在於合作,雙人互動與單人互動之間存在著本質差異。在《雙影奇境》中,大量環節需要玩家之間的默契配合,相互把握時機以實現目標。因此遊戲雖然借鑑了大量經典作品,卻產生了完全不同的玩法。例如,在“三維彈球”部分,一名玩家操作彈球檯上的槓桿與彈簧,另一名玩家則要控制球的移動,相互配合,並且透過彈球擊打boss,躲避火焰,才能夠打敗敵人。在這個意義上,雙人遊戲以“合作”為導向,顛覆了經典遊戲的核心玩法。在多互動邏輯的驅動下,遊戲操作變得複雜化,導向了一種以“克服困難”為基調的合作模式。

“三維彈球”環節的boss戰

縱觀遊戲機制所呈現出的特點,多元玩法所呈現的“縫合”與多平臺建構的多元宇宙都呼應了當代社會的某種“賽博化”的潮流,也是玩家在視覺、認知和思維層面“賽博化”轉向的體現。一方面,這種極具當代性的遊戲特質在一定程度上能夠促進思維與認知模式相似的遊戲玩家——“賽博共同體”的形成。另一方面,遊戲的多互動邏輯產生的困難帶來了一定的遊戲門檻,這也促成了具有一定遊戲基礎的玩家共同體形成。綜上所述,從資料庫到“縫合”想象力,《雙影奇境》以複雜化的多互動邏輯促成了“賽博玩家共同體”的形成。在這個意義上,“搭子社交”向合作遊戲的賽博化復歸似乎是能夠預見的。
二、從敘事到遊戲導向:“搭子社交”的賽博化復歸
從結果上看,同樣是多互動邏輯的雙人合作遊戲,《雙人成行》似乎並沒有像《雙影奇境》那樣引發“遊戲搭子”熱潮。因為《雙影奇境》相較於前作,突出了遊戲性而弱化了敘事性,這使後者具有了強遊戲導向的特質。從故事世界的角度看,《雙影奇境》中玩家的故事代入感是極為薄弱的。兩個素不相識的小說家被捲入同一臺故事機中,探索兩人的腦中構思形成的奇幻與科幻世界,這一設定本就包含著無限的敘事潛力。以社交媒體為例,玩家在遊戲中使用社交媒介並不能像日常生活那樣獲取任意資訊,只能在有限的條件下獲得由遊戲開發商所編制而成的,對社交媒介的互動體驗。在這個基礎上,由於社交媒介在現實世界中能夠承載大量的資訊,所以在遊戲中也能夠被“編排”任意的內容,從而達成無限的敘事可能。[4]《雙影奇境》採用了類似的構思,將米歐和佐伊的“構思”作為資訊承載的媒介,因而與強資訊流的網際網路類似,也能夠被“編排”任意的內容。然而,這種設定雖然豐富了遊戲要素,使任何設定都能夠被編排進故事中,但玩家也因此難以形成對角色的代入感。例如,兩人在冒險的途中逐漸解開彼此心結的部分就略顯生硬,因為玩家在遊戲之初就進入了奇幻與科幻世界,在後續冒險中難以對遊戲角色的背景形成全面的認識。可以說該作的敘事完全是為複雜多樣的遊戲性服務的。然而,這種只強調遊戲性與合作性,“弱化”對角色塑造的策略,似乎在某種意義上助力了基於“弱關係”的“遊戲搭子”熱潮形成。

遊戲中的“故事機”設定

與前作《雙人成行》進行比較,筆者進一步發現開發商在遊戲敘事策略層面的轉變。《雙人成行》的敘事重點在於透過共同的冒險和遊戲,產生遊戲內部的夫妻和家庭關係的彌合,而在具體的遊戲過程中,也透過諸多細節的設定,為玩家產生了充分的代入感。根據設計者在訪談中所說:“《雙人成行》的關卡除了需要考慮玩家在其中的心流體驗,還需要關注劇本敘事是否表現正常。在關卡製作中會先創造出玩法原型,然後放在一起拼成一個故事。這會導致過多的機制和玩法沖淡了遊戲的故事性。於是除開透過隱藏小遊戲來強化玩家對兩名主角夫妻身份的認知,關卡中的場景要素也與敘事主題存在強關聯。例如在樹屋的過場CG中能夠看到許多被遺棄的物品,這裡面就包括了一家三口的全家福合影。但科迪和小梅的語氣卻明顯滿不在乎,向玩家暗示了情感破裂的一些原因。”[5]這種遊戲角色之間的情感關係營造在《雙影奇境》中被很大程度地捨棄了,且相較於《雙人成行》,《雙影奇境》的高遊戲門檻也讓玩家對於自身的合作者有了更高的要求。因為創作團隊從敘事向遊戲性的開發策略偏移,使《雙影奇境》成為了一款更加適合專業玩家的遊戲。

《雙人成行》中夫妻關係的彌合

由此看來,複雜且多元的遊戲特性、對於玩家的更高要求以及對於親密關係敘事的捨棄,使玩家採取當下主流的“搭子社交”方式,以期找到遊戲水平相配的隊友進行遊戲。那麼這種“賽博化”的“搭子社交”方式與當下主流的“搭子社交”模式有什麼區別呢?孫凱奇、陸珈怡的研究認為,當代青年“搭子社交”的底層邏輯可以概括為趨附與抵抗並存的“矛盾交織”狀態——青年群體在拒斥“功績社會”的同時又被功利主義所滲透,渴望“自我隱退”的同時又在積極尋找情感代償,依賴“賽博生活”的同時又試圖逃離數字泛化。[6]
在《雙影奇境》中,尋找“搭子”的行為確實在某種意義上可以被理解為一種功利主義思想的體現。玩傢俱有社交訴求,試圖透過網際網路平臺認識遊戲同好。玩家同時具有遊戲訴求,希望透過大資料尋找到水平較好的同伴,從而能順利通關遊戲。此外,遊玩過程中的情感代償同樣在網路社交上適用。“搭子之間的信任源自從傳統社會生活“自我隱退”之後,寄託在“搭子關係”中的情感代償。因為不想被打擾的“自我隱退者”們往往更渴望被擁抱,“搭子”之間在社交場域上沒有其他交集,更不存在當下關係之外的利益糾葛,因此這種“弱關係”反而能放大細微良好印象所帶來的社交信任感。”[7]“遊戲搭子”相較於傳統的旅行、拍照、運動搭子,強化了“弱關係”下的靈活性。玩家的非面對面交流使“弱關係”更加輕易中斷,玩家也不會因此產生太大的負罪感。以遊戲為導向的社交更是在一定程度上減少了玩家的社交壓力。在遊玩的過程中,遊戲內的隨機要素持續給玩家雙方提供新鮮感和話題,這種基於遊戲流程的線性交流相較於線下活動產生的交流更具穩定性,也能進一步鞏固“弱關係”下的社交信任感。
然而,傳統的“搭子社交”往往採用線上結識,線下交往的方式以期尋求身份認同,在上文的理論中,這被認為是一種對數字泛化的逃離。但《雙影奇境》所引發的“搭子熱潮”似乎向人們宣告著,身份認同也可以依託於賽博空間,從線上結識向線上交往的賽博化復歸已然成為了一種當代更加輕易、更普遍的社交模式。
三、從“長期”到“短期”弱關係:透明化的深度共遊
事實上,在網路遊戲領域,從來不缺少透過網際網路尋找遊戲夥伴的傳統。例如競技類遊戲所代表的線上組隊和網咖連坐“開黑”傳統。“開黑”是流行於各種對戰類遊戲中的詞語。指在同一遊戲裡的一群人,在交流方便(如在同一間網咖裡直接交流,或雖不在一起卻透過聊天工具即時交流來交換遊戲中的資訊)的情況下,組成一隊進行遊戲的行為。[8]在筆者看來,同樣是尋找遊戲夥伴,《雙影奇境》所產生的“遊戲搭子”熱潮卻和傳統意義上的“開黑”行為有明顯區別。其原因在於競技類遊戲和雙人合作遊戲之間的遊戲目標和遊玩邏輯存在差異。
傳統意義上的“開黑”針對競技類遊戲,是一種要求“開黑者”長期合作以追求更高遊戲段位的行為。而且,大量遊戲支援多人開黑,並非雙人合作遊戲中的“一對一”交流。“開黑”者需要在每週的固定時刻上線,以獲取勝利為目的進行著“沒有終點”的遊玩。而對於《雙影奇境》而言,遊戲全流程所耗費的時間大致為12-16小時,在遊戲玩家的生涯中,這只不過是一段極為短暫的遊戲時刻。因此從傳統“開黑”到雙人合作遊戲“尋找搭子”的轉向,其實是一種從“長期”到“短期”弱關係的遊玩策略轉向。“短期”遊戲搭子建構的是一種更加短暫可控的碎片化社交關係。雙方玩家約定好遊玩的時間,在至多16小時的流程下完成一次完整的遊戲體驗,此後再基於遊戲中的交流,決定後續是否還保持聯絡。這種碎片化社交一方面耦合了當代青年碎片化的娛樂和休閒時間,另一方面也極大程度地減輕了玩家的社交壓力。玩家只需花費較小的時間成本就能夠完成一次社交。
具體到《雙影奇境》的遊戲文字中,上文提及到遊戲複雜的多互動邏輯產生了極為豐富的遊戲性,同時帶來了較高的遊戲門檻。遊戲以合作“克服困難”為基調,這要求玩家之間具有一定的默契度。在尋找“遊戲搭子”的賽博共同體中,遊戲群體透過對遊戲的個人傾向,經歷了初次篩選。尋找搭子的玩家大都喜愛動作冒險類遊戲,對複雜豐富的遊戲性有一定追求。除此之外,在遊戲平臺進行“一對一”溝通時,玩家能夠看到其他玩家的部分賬號資訊,例如:玩過哪些遊戲、遊戲的時長為多少。這些透明化的指標也有助於玩家透過自主篩選,找到適合自己的“遊戲搭子”。在一定的“篩選”下,玩家以共同的愛好和相當的遊戲水平進行匹配,容易形成深度共遊的遊戲效果。

最終boss戰中的多屏互動

深度共遊即玩家在遊玩的過程中,透過合作而並非敘事達成對遊戲的沉浸。雖然《雙影奇境》弱化了遊戲敘事,難以讓玩家對遊戲角色產生充分的代入感。但與之相對的,玩家能夠對“遊玩”本身產生代入感。如果說《雙人成行》強調遊戲敘事中家庭情感關係的彌合,因此更適合具有一定親密關係的戀人和好友進行遊玩。《雙影奇境》則透過一種截然不同的方式,為“短期”弱關係的建構和延展提供了可能。這種深度共遊是一種透過“遊玩”本身形成羈絆的交流方式。在歷經透明化“篩選”後,玩家已然具備了相似特質。而遊戲以“遊玩”本身為導向,更加耦合了尋求“遊玩”的“遊戲搭子”的心理訴求。在“強遊玩”和“強合作”的短暫遊戲體驗中,玩家基於遊戲中時刻變化的隨機事件,進行即時交流與合作,提升彼此的默契配合。雖然雙方素未謀面,對彼此的現實狀況一無所知,但是在經歷十幾小時的深度共遊後,他們也能在潛意識中鞏固彼此的“弱關係”,達成深度共遊下的深度溝通。
《雙影奇境》對於敘事的弱化,似乎形成了對當代社會“搭子”現象和“弱關係”社交的肯定。本作以強化“遊玩”本身建構玩家間的聯絡,達成了超越前作的社交效果。上述遊戲特質催生了“搭子社交”的賽博化復歸,玩家之間的情感聯結恰好對應著遊戲中的米歐和佐伊,從素不相識到經歷以合作為基礎的科幻與奇幻冒險。在這個意義上,遊戲內部的敘事結構和玩家本身的外部結構相耦合。玩家雙方在弱關係的基礎上,在共時體驗中產生羈絆,形成了賽博共同體內部的身份認同。
結語
在資訊化社會中,人們已然越來越習慣碎片化的交往方式,似乎長期交流下的深度羈絆已經是一種人際關係中的奢望。但當代人的生活已無法脫離網際網路和螢幕社會。在賽博社交逐漸成為青年社交重要一環的當下,或許我們也該承認,遊戲是賽博社交的最佳載體之一,而當代青年也有望從遊戲中尋找到從個體到集體的情感復歸。《雙影奇境》所代表的雙人合作遊戲及其引起的“遊戲搭子”熱潮的意義或許就在於此,透過敘事向遊戲的策略偏移,雙人合作遊戲從傳統意義上以促進親密關係為導向,轉向了以“弱關係”為特質的社交導向。《雙影奇境》透過資料庫建構的“縫合”想象力與以“遊玩”驅動的遊戲策略,促使螢幕社會中游戲愛好者的內部共同體的形成。從“搭子社交”到透明化的深度共遊,玩家在遊戲內部的機制和互動中尋找加強彼此聯絡的可能,將個體情感投射至賽博冒險中,透過“遊玩”本身,尋找以“弱關係”為開端並不斷鞏固的,人與人之間的情感聯結。
註釋
[1]賀嘉樂.“Z世代”社交網路中搭子文化的情感需求研究[J].新聞世界,2024,(03):28-30.
[2][俄]列夫·馬諾維奇.新媒體的語言[M].車琳,譯.貴陽:貴州人民出版社,2020:222-223.
[3]楊鵬鑫.螢幕電影:媒體挪用與新電影形態的生成[J].文藝研究,2020,(02):88-99.
[4]吳建業.遊戲論︱《S4U》:“真誠”溝通的治癒與來自過去的未來[EB/OL].澎湃思想市場,2025,https://mp.weixin.qq.com/s/lYSLAqCO469kscrZiwSr5A
[5]吳誠薇.從玩家到策劃:《雙人成行》敘事與關卡設計剖析[EB/OL].遊戲果醬,2025,https://mp.weixin.qq.com/s/WAvvcOKiHkTxw8Kgt4fm1g
[6][7]孫凱奇,陸珈怡.當代青年“陌生化”輕社交的興起及其生產邏輯——以“搭子社交”為例[J].青年探索,2025,(01):101-112.
[8]張小平.騰訊電競:抵達夢想的另一種道路[M].北京:機械工業出版社,2020,08:107.
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本文責編:龔思量。
本期微信編輯:龔思量。
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