遊戲論︱《S4U》:“真誠”溝通的治癒與來自過去的未來

有競爭的思想,有底蘊的政治
本文插圖皆為《S4U:都市朋克2011與愛的重拳》遊戲畫面

文| 吳建業
(北京師範大學藝術與傳媒學院碩士生)
2024年是技術飛速發展和產業變革的一年,AI技術的不斷進步對各行各業產生著持續性的衝擊。對於遊戲行業而言,AI技術在產業中的廣泛應用也將在未來提上日程。目前市面上已經出現了諸如《LifeReloaded》《1001夜》等以生成式AI作為遊戲核心機制的原生AI遊戲,似乎以AI驅動敘事會成為文字冒險類遊戲未來的發展方向。畢竟透過AI形成的敘事能夠滿足每個玩家的個性化需求,透過參與式互動,達成玩家所構想的結局。在這樣的發展趨勢下,2025年1月9日發行的這款國產獨立文字冒險類遊戲顯得尤為特別。《S4U:都市朋克2011與愛的重拳》(以下簡稱“《S4U》”)作為傳統文字冒險類遊戲的當代延續,以賽博朋克和科幻的外衣包裹著以“人”為主體的敘事。遊戲以鍵盤敲擊和網路聊天作為核心的遊戲機制,既顛覆了傳統文字冒險遊戲的互動邏輯,又保留了開發商對於敘事的完全掌控。在此基礎上,作品本身所具備的網路警察、賽博生命等科幻要素及其敘事核心以一種真誠的想象力,讓玩家產生AI時代的技術哲思。與《LifeReloaded》《1001夜》等遊戲的理念不同,科幻題材下的《S4U》仍然採用一種以數字技術產生對“人”的復歸的敘事方式,即開發商對敘事的完全掌控和以“人”為核心的故事。在筆者看來,《S4U》的真誠想象是一種內部共同體敘事,由小敘事所建構而成的“麻園共同體”給遊戲注入了特別的情感,使《S4U》在2025年初成為了高口碑的國產獨立遊戲佳作。
《S4U:都市朋克2011與愛的重拳》是⼀款敲擊鍵盤驅動的文字冒險遊戲。故事發生在2011年的麻園,一個架空的現代都市。玩家扮演主角Miki,兼職替客人聊天,透過網路結識各式各樣的人和賽博生命。用鍵盤做出無數次大大小小的決定,留下屬於自己的麻園回憶。遊戲採用了文字冒險類遊戲常用的“章回體”敘事模式,在每一章中,玩家化身的Miki透過聊天軟體結識各式各樣需要幫助的人,例如身處職場性騷擾困境的女員工Holly、想表白卻無法說出口的Kathy、想和妻子離婚的網路警察Alan,等等。Miki的任務是透過使用這些委託人的聊天賬號,與他人聊天並幫助委託人完成心願。例如玩家可以直接用Holly的賬號將老闆性騷擾的聊天記錄發至工作群中,從而讓老闆被口誅筆伐。玩家在幫助Alan發出離婚請求時也會從其他人的聊天記錄中發現更多的內情。《S4U》中的故事大都關乎當下社會的普遍困境。從校園到職場,在問題的解決過程中Miki獲得他人的認可,玩家也能夠從中獲得精神療愈。鍵盤敲擊作為一種相對新穎的互動方式,產生了加強沉浸的效果,但也因為聊天的速度和節奏無法完全擬真,產生了一定遊戲性的割裂。然而,由鍵盤敲擊形成的“真誠”互動,與《S4U》本身的元遊戲(meta-game)[1]特質共同建構的元現代敘事,引出了機器與人的情感與生存倫理問題,從而給遊戲賦予了後人類主義下的生命主體性之思的核心。迴歸到個體,或許在以網際網路作為主要溝通渠道的當下,某種意義上的語言喪失和聊天困難讓《S4U》成為了當代青年的精神療愈場所。Miki作為所謂的“嘴替”,能夠幫助玩家宣洩平日無處宣洩的情緒,回懟討厭的人或者向愛的人表達愛,這或許也是這款獨立遊戲在開年之初獲得特別好評的一大原因。
一、“全流程”下的真誠:敲擊鍵盤與模擬聊天
賽博生命、都市朋克等科幻元素、以聊天為驅動的強敘事遊戲和聊天框中提及的“調製飲料,改……”的開發商“玩梗”,都不免讓人想起《賽博朋克酒保行動》和《紅弦俱樂部》兩款以調酒驅動敘事的遊戲。同為敘事導向的文字冒險類遊戲,又同樣將一些小遊戲嵌入以文字為主體的敘事中,《S4U》與這兩款遊戲的不同在於文字呈現方式的差異,即鍵盤敲擊和選擇取向之間的差異。鍵盤敲擊是《S4U》的核心機制,同時也是“真誠”遊戲底色的體現。模擬即時通訊的遊戲並不少見,《Lifeline》(2015)、《流言偵探》(2021)等遊戲早已有所嘗試,但筆者更為關注的是遊戲中對於選項的擇取。傳統的文字冒險類遊戲往往採用選擇機制,即主人公在需要採取決策的某一時刻進入遊戲的“停頓”,隨之出現幾個選項讓玩家進行選擇,玩家的不同選擇會影響後續的劇情,從而導向不同的結局。《S4U》的鍵盤敲擊是指遊戲中的聊天框允許輸入內容後,玩家透過隨意敲擊鍵盤上的字母,形成文字,按下“Enter”鍵進行傳送,從而形成對話。在這個基礎上,玩家可以自由進行輸入的只有少量的對話,大部分聊天內容依舊由系統設定。每次玩家被允許傳送資訊時,可以在系統設定的1-3個回答中選擇一項進行回答,但此時的“選擇”並非傳統文字冒險類遊戲中的“選擇”。《S4U》中的玩家只能先看到自己打出的第一段文字,若不滿意這段回覆,玩家可以按下“Delete”鍵刪除並再次輸入,此時將會出現與此前不同的又一選項,若玩家依然不滿意於當前的選擇,或許還存在第三個選項可以進行輸入。上述透過鍵盤敲擊並不斷生成不同選項的方式,與傳統文字冒險類遊戲中呈現3個選項並讓玩家直接擇取之間,有著心理體驗層面的本質差異。在筆者看來,鍵盤敲擊是一種強調“過程”的遊戲機制。首先,鍵盤打字是一種緩慢出現選項的遊戲過程,文字是透過玩家敲擊鍵盤而逐漸生成的,在這個過程中玩家從未知到已知,強化了對文字的閱讀和理解。其次,《S4U》中“選擇選項”的過程並非“選擇的過程”,而更多地可以被稱之為“刪除的過程”。只有玩家在閱讀並刪除每一個選項之後,才能夠知曉幾個選項的差異,最後確認最合適的選擇。在這個意義上,《S4U》的敲擊鍵盤、形成選項、刪除選項、形成選項、最後確認選項的遊戲流程是一種“全流程”式的遊玩,而非傳統文字冒險類遊戲在全知視角下的停頓和擇一。
玩家化身為主角Miki,遊戲中的大部分時間都坐在電腦前與各式各樣的人進行聊天。作為電腦介面的遊戲介面在敘事上具有得天獨厚的優勢,但也存在著一些難以解決的互動問題。敲擊鍵盤-呈現資訊是一個過程,所以資訊的呈現基於玩家打字的速度和對話的順序。在這個意義上,資訊的呈現是斷裂和不均勻的。正因為這種斷裂和不均勻,以電腦介面(打字介面)所建構的故事世界蘊含著豐富的敘事潛力。韓炳哲在《敘事的危機》中闡述了資訊和故事之間的差異。資訊是在各地搜尋新聞的記者所使用的工具。講故事的人與記者截然不同,他不提供資訊,也不做解釋。講故事的藝術要求隱瞞資訊:“講故事藝術的一半奧妙就在於講述時要避免解釋。”隱瞞資訊即不解釋提升了敘事張力。無間隔性既摧毀遠方(Ferne),也摧毀近端(Nähe)。[2]在《S4U》中,玩家所獲取的資訊是碎片化的,而這些碎片化的資訊在遊戲的程序中逐漸組織成敘事。隨著玩家獲得的資訊不斷增加,依然無法達成韓炳哲所謂的資訊世界中對全知資訊的掌握,敘事由此產生。遊戲內部的聊天介面作為一種資訊必然缺失和斷裂的媒介,玩家在其中無法得知聊天者的真實情況,也無法做既定選項之外的其他操作,敘事的張力能夠無限提升。從互動的層面上看,除了“Delete”代表的“刪除”與“Enter”代表的“傳送”指令外,敲擊鍵盤上的其他字元都只起到了產生文字而推進敘事的作用,因此這種互動模式依然屬於某種意義上的程式順從,只是“任意敲擊鍵盤”這一設定讓玩家達成了對資訊獲取速度的個性化掌控。耐人尋味的是,韓炳哲所認為的社交媒介是提供資訊的媒介,並不存在敘事性,但將社交媒介作為遊戲要素納入敘事類遊戲後,遊戲內部的敘事性因為對社交媒介這類資訊媒介的強制性約束得到提升。玩家在遊戲中使用社交媒介並不能像日常生活那樣獲取任意資訊,只能在有限的條件下獲得由遊戲開發商所編制而成的,對社交媒介的互動體驗。在這個基礎上,由於社交媒介在現實世界中能夠承載大量的資訊,所以在遊戲中也能夠被“編排”任意的內容,從而達成無限的敘事可能。這或許也能夠解釋為何《S4U》中的故事如此精彩,而未來AI作為敘事驅動,或許會因為敘事的“資訊化”,帶來差強人意的遊戲體驗。
透過鍵盤進行“模擬聊天”和互動是一種新奇的體驗,但在筆者的遊玩過程中,卻發現了這種遊戲模式在現有的條件下,難以達成完全意義上的擬真。首先是在聊天內容上無法達成日常生活式的效果。雖然資訊的缺失和斷裂能夠為敘事張力的提升帶來可能,但資訊仍然需要透過編排才能夠形成敘事。在日常生活中,網路聊天基於個體和聊天物件既有的瞭解而進行,但《S4U》作為一款模擬聊天為導向的文字類遊戲,開發商必須要在聊天內容中提供給玩家足夠多的資訊,才能夠確保敘事的進行,這就造成了聊天中資訊內容的必然溢位所帶來的非真實遊戲體驗。雖然玩家的化身Miki作為“嘴替”幫他人進行聊天,在接受委託之時,委託者會給Miki介紹基本情況,但是在真正進入委託階段後,Miki接管委託者的賬號與他人聊天時,為了讓玩家獲得一些關鍵資訊,仍然存在聊天物件透過介紹式的話語,以輔助遊戲整體敘事的設計。在這個意義上,遊戲無法達成日常生活式的擬真和代入感。例如,在遊戲的第四天,Miki接管學習建築設計的高中生Nami的賬號,試圖幫助Nami說服好閨蜜Haruka的父親(知名建築設計師)收其為徒。在Miki(用Nami的賬號)和Haruka聊天時,透過對話得知兩人之前將此行動命名為“說服老頭的作戰計劃”,但因為玩家並不知曉老頭是誰,所以玩家可以提出疑問,此時Haruka卻不會感到詫異,而是進行了一定的解釋。但在日常聊天邏輯中,由於Nami和Haruka早就談論過這一計劃,所以這種提問是不符合常理的。遊戲中大量充斥著此種方便玩家理解遊戲情節,並推進後續故事的遊戲編排。這種設定讓遊戲中的聊天稍顯突兀,缺少了日常生活式的自然感。
“老頭計劃”的解釋。
除此之外,聊天回覆的速度和節奏也無法達成對現實世界的全真模擬。遊戲中的NPC的回信息速度相對較快,在玩家給予反饋後,無論資訊的多少,NPC基本上都採取“秒回”的方式。只有部分關鍵資訊會有短暫的停頓。遊戲玩家則可以隨意等待而不及時傳送資訊(也不會被NPC催促)。在這個意義上,或許是為了控制遊戲的敘事節奏,遊戲中的資訊回覆速度無法達成與現實聊天相類似的效果。因此玩家在遊玩的過程中,只能從聊天框中的資訊所編織而成的敘事裡獲得沉浸感,卻無法從作為資訊呈現介面的聊天框內部的“運動”(聊天回覆)中獲得沉浸感。
綜上所述,鍵盤敲擊作為《S4U》的核心機制和特色遊戲模式,一方面建構了一種“全流程”式的真誠體驗,玩家透過一遍又一遍的敲擊鍵盤,充分代入每一條經由敲擊鍵盤所形成的文字資訊,從而加強了對遊戲敘事的沉浸。另一方面,由聊天框介面和敲擊鍵盤形成的遊戲介面和互動模式,為了兼顧對敘事資訊的呈現,喪失了對網路聊天的真實模擬,在一定程度上弱化了玩家在互動介面中的沉浸感。但作為一款以敘事為導向的獨立遊戲,或許劇情核心和玩法的創新性更值得探討和評判。敲擊鍵盤與模擬聊天在資訊呈現和敘事層面達成的是一種“全流程下的真誠”遊戲底色。遊戲的核心機制,遊戲內部的元遊戲和後現代要素共同建構起了特殊的元現代敘事與遊戲體驗。
二、來自過去的未來:2011與賽博生命
與當代部分科幻影視作品類似,《S4U》採用了一種元現代主義的構造方法。元現代主義作為一種文化理論,描述了一種在現代承諾與後現代解構間振盪的情感結構。托馬斯·弗萊特(Thomas Flight)認為,在經歷了篤信宏大敘事的現代主義、消解宏大敘事的後現代主義之後,電影已經進入了元現代主義時代。[3]由於《S4U》本身作為強敘事性的遊戲作品,又是科幻題材,作品中也滲透著某種元遊戲的遊戲理念,這款遊戲與當代科幻影視作品在元現代主義層面上相耦合。這種元現代主義形成的張力具體體現在敘事核心和遊戲介面之中。在敘事核心層面,正如遊戲名所揭示的,“都市朋克2011”所建構的是一個本該來自過去的年代,但賽博生命等設定給敘事賦予了更多科幻色彩。在這個意義上,遊戲中的現代都市——麻園,自然而然地會被玩家視作一個關係性貧困和技術膨脹的後現代社會。但“2011的麻園”並非“2077的麻園”,由2011所代表的某種現代承諾透過“人”的情感被揭示。遊戲名的後半段“愛的重拳”所承載的也是“人”之愛,敲擊鍵盤意為打出那“愛的重拳”,透過文字中的真誠,將網路上遇到困境的現代人聯合在一起。在這個意義上,麻園代表的是一種“2011年代的真誠”和技術的高度膨脹共同建構的烏托邦社會。麻園看似荒涼,但網路上的溝通將人們連線到了一起。這種由現代承諾和後現代解構間震盪的情感結構將《S4U》的敘事引向了情感和技術的對立之思。
在探討遊戲內部的情感和技術的對立之前,遊戲介面所承載的後現代要素也值得一提。《S4U》雖然並非真正意義上的元遊戲,但遊戲介面具有明顯的元遊戲特質。玩家進入遊戲系統時,以“獲得相簿密碼”為核心任務,開啟“神奇播放器”,隨後進入麻園的故事。因此,玩家經歷的劇情都是已經發生過的故事。玩家只是在觀看遊戲化身的回憶,並在這個過程中解鎖過去的相簿。但過去的回憶真的是既定發生的嗎?遊戲的元特質在於“過去”的可編織和可修改性。遊戲目前擁有三個可能的結局,且各NPC的委託是否能夠成功,也取決於玩傢俱體的選擇。這種“不確定的過去”與“2011的賽博朋克”設定下的“來自過去的未來”,一同在遊戲的現實感體驗層面上給玩家帶來了反思。除此之外,遊戲程序也透過模擬各種程式錯誤、閃退、遭駭客入侵的效果,讓玩家時刻明白自己身處於一臺虛擬的主機面前。聊天介面中充斥的“亞文化梗”和“萌要素”則具有某種資料庫消費的意味。在這個意義上,無論是遊戲介面本身的設定,抑或遊戲介面所承載的資訊,都呈現出明顯的後現代色彩。經由介面所產生的後現代解構,遊戲的元現代主義色彩更加凸顯。
模擬程式錯誤的效果
遊戲對話中的亞文化梗
由現代承諾所代表的真誠的情感和後現代解構所形成的技術哲思,讓《S4U》承載了深刻的遊戲核心。在情感層面,上文已經闡述過敲擊鍵盤這一遊戲核心機制產生的真誠底色。在故事內容層面,為何《S4U》僅僅透過一種模擬日常生活式的聊天就能夠引起當代玩家的共鳴?據《2024年中國青年消費趨勢報告》顯示,近三成受訪年輕人會因為“情緒價值療愈身心”這個理由而進行消費。這表明,透過情緒價值而推動的情緒消費,已成為了當代年輕人宣洩、調整自身壓力和焦慮的重要方式。[4]Miki所代表的網際網路“嘴替”能夠引起玩家的共情也代表了當代青年所亟需的某種情緒宣洩以及對聊天恐懼的克服。玩家的化身Miki在麻園並非孤身一人,玩家在遊玩過程中能夠與不同的人建立聯絡,可以“不計成本地”進行溝通,玩家不再需要承擔溝通所需的代價,例如在聊天時被迫使用表情包或必須加一些特殊的聊天字元(“~”)。玩家可以向“無禮的”上司發洩怒火或是直接向親人表達自己的愛。此時的聊天框成為玩家在遊戲內進行情緒宣洩的出口,讓玩家在一個又一個與現實高度類似卻又能夠達成想象性解決的話題中感到共情。然而,也有不少玩家詬病,在遊玩過程中因為過於“不計成本地”進行溝通,從而無法達成相對圓滿的結局。這也是《S4U》在某種意義上的“缺憾美”,或許只有真正地將遊戲中的聊天物件視作“人”,代入其中而傳遞真誠,才能夠獲得正向的遊戲反饋。
在技術層面,由後現代解構所形成的技術哲思具體體現在作品中的“雙方”矛盾衝突,即由賽博生命和TT(網路警察)的矛盾引發的技術倫理問題。遊戲自始至終也沒有向玩家闡述賽博生命的具體特徵和生存狀況,但玩家透過和賽博生命以及TT的對話,查閱“新鮮事”欄目中時而出現的社會新聞,大致能夠了解2011年的麻園是一個怎樣的問題社會。此時的賽博生命已經有了人的情感和自主意識。從賽博生命和網際網路壟斷者(TT)之間的矛盾中,玩家能夠進一步思考賽博生命的生存倫理乃至人的生存問題。由2011年的真誠與賽博生命等後現代要素編織而成的元現代主義結構,將《S4U》引向情感和技術的對立之思。賽博生命的生存和倫理問題,或許在一定程度上折射出了當代人在後現代社會的某種生存困境。
賽博生命於“新鮮事”上釋出的“戰爭宣言”
三、內部共同體敘事:後人類主義與“生命”主體性探索
2011年的麻園,是一個由人的真誠和技術的高度膨脹共同建構的烏托邦社會。不同於其他科幻作品大多強調技術膨脹所產生的“人”的危機,《S4U》的故事核心所呈現的是一個“生命內部”的共同體,即在AI高度發展的現代社會(2011年),AI已擁有某種“生命”的主體性,此時人類該如何與類人生命共存成為了社會性的問題。《S4U》依舊採用某種寫實主義的敘事方式,即透過強調情感(“真誠”的底色),建立內部共同體。首先,遊戲內的敘事是一種當下主流的“日常系”敘事,即與宏大敘事相對的,講述遊戲角色與其周圍之人的日常故事。以宇野常寬對〇〇年代的總結來看,因為資料庫所孕育的排他型社會和家裡蹲的九〇年代想象力的失效,〇〇年代的想象力就是一種依託於島宇宙和“小敘事”的“大逃殺”式想象力。[5]在這個基礎上產生的一批文藝作品被稱為“倖存系”作品。《S4U》是一種對〇〇年代“倖存系”想象力的超越,遊戲所傳達的是一種“我始終在幫助他人”的思想,而並非“我只在乎我自己”的思想,即一種克服“決斷主義”的敘事模式。[6]其次,在這種“日常系”的底色下,遊戲中的Miki與各委託人從素不相識到建立聯絡,逐漸成為朋友或者戀人。這種由溝通所形成的情感以及內部共同體,在某種意義上也是對當代社會由“梗”形成的島宇宙共同體的批判。王欽認為,1990年代以“御宅族”為代表的“島宇宙化”仍然遵循著一種“內部/外部”的區分,因此反而保持了跨越邊界的可能性。那麼在任何話題和個人都有可能隨機成為網民“洩憤”物件的當下時代,“島宇宙化”的全面分化已經使得任何“內部/外部”的劃分都不再有效,以往維繫某個特定共同體所需的特定語法和規則——以及其中包含著的嚴肅的自我認同過程——逐漸讓位給透過各種轉瞬即逝、毫無內容的“梗”拼湊而成的“共振”式交流。層出不窮的社交平臺對於碎片化的個人生活的無限放大,使得過去“不可見”的細部以誇張的、美化或醜化的方式得到再現,從而加固了而非緩和了本已“島宇宙化”了的交流狀態的分裂。[7]可以說當代網民的普遍狀態就是由“梗”所聚集而形成的島宇宙,他們的“共振”並非基於嚴肅的對他人的認同,並非基於個體之間的溝通,而是基於所謂的轉瞬即逝的“概念”——“梗”。《S4U》的敘事建構的遊戲核心是一種對當代網際網路生活和共同體形成方式的批判,也是一種1990年代的“島宇宙”化的復歸。正如遊戲背景設定於2011這一耐人尋味的年份所揭示的,或許開發商希望玩家們在奔向未來的時刻,重新拾起從前的網際網路溝通方式,透過“溝通”建立起內部的共同體,透過情感形成交流和個體的生活。《S4U》的此種遊戲模式獲得了大量玩家的共情,這一事實或許恰好說明當代玩家雖然身處由“梗”拼湊的“共振”式交流這一現實,卻依然想象著由“溝通”所形成的內部共同體的需求。在這個意義上,《S4U》在來自過去的未來,給每位玩家帶來了可謂溫暖而真誠的回應,遊戲透過溝通進而建立聯絡這一“過去”的真誠想象力,滿足了玩家在當代的某種特定情感需求。
除了來自過去的想象力-內部共同體的復歸之外,遊戲中引入了賽博生命與人的情感連線,這關乎後人類主義下的“生命”主體性探索。凱瑟琳·海勒(N.Katherine Hayles)在分析後人類主義時,始終強調後人類主義與自由人本主義的界限。自由人本主義主體的中心不在身體而在心靈,身體只是被心靈當作控制的物件,甚至可以脫離心靈。理想的後人類則是體現各種技術的潛力,而不幻想無限的權力和無形的永恆,將自己下載到計算機中,從而透過技術手段獲得不朽的最終特權,這是將後人類嫁接到自由人本主義的自我觀念上,而這樣一種做法是致命的。[8]在《S4U》中,同樣存在著這種由“永恆的人”所引發的後人類之思。遊戲中的角色Pi作為某種意義上的“副本”,在本體遇害後成為了“創造出”的賽博生命。其意識由本體複製而來,其物理狀態也從人轉向了永恆的賽博生命,此時的Pi是否為人,又是否可以被賦予人的權利,是遊戲敘事所承載的哲思部分。在“新旅程”結局(Happy Ending結局)中,Miki幫助Pi和Nil成功對抗TT,遊戲戛然而止並回到現實。結局之後玩家無法得知賽博生命的未來將會如何,但主人公關閉電腦走下樓,遇到此前交談過並幫助過的人們時,遊戲已然給出了答案。對於賽博生命而言,遊戲的主旨為“拯救”,反抗一切的惡。TT作為遊戲內的惡,其帶來的矛盾為技術倫理所引發的生存問題提供了一個想象性的解決。對於“人”而言,Miki最後迴歸的是“人”內部的共同體,此時的賽博生命作為懸疑電影中的麥格芬(MacGuffin)消失在麻園的現實中。所以,《S4U》雖然提出了問題,卻依然沒有給出一個如何對待賽博生命的答案,但玩家透過與Pi所代表的具有真情實感的賽博生命交談,或許能夠體會到,真誠與情感是確定生命主體性的某一度量。對於身處“決斷”的後現代社會的個體而言,《S4U》對於當代玩家的價值或許就在於此,透過揭示賽博生命的情感和生存倫理問題,映射出後現代社會人們所面臨的困境與可能的解決方式。人是具備情感的,而情感和溝通下的真誠所建立的內部共同體,或許能夠改變逐漸鞏固的當代“梗”形成的島宇宙,以及逐漸固化的網際網路“非真誠”溝通方式。
Nil對Pi的解釋
結語
雖然不少玩家詬病《S4U》在遊戲性上存在著一定的缺陷,包括存檔和內部提示做得不合理等問題,但不可否認的是,作為一款國產獨立遊戲,《S4U》具備一定機制創新和深度核心。由敲擊鍵盤和模擬聊天所產生的“全流程”效果為遊戲賦予了“真誠”的遊戲底色。這一機制在某種意義上是對傳統敘事類遊戲的突破。從故事核心上看,由元現代結構和元遊戲特質所形成的人的情感和技術哲思之間的張力,讓《S4U》透過機制影響敘事,強化了玩家的沉浸式體驗和生命主體性之思。雖然限於敘事篇幅,遊戲內部的小敘事僅僅呈現了麻園社會的切面,但遊戲中的角色所面對的諸多困境是當代社會人們所面對的普遍困境,因而能夠得到玩家的共情。遊戲所引發的玩家共情體現了當代社會人們對於情緒宣洩和溝通的渴望。多年以後,或許AI會具備情緒理解能力,成為人們的情緒宣洩出口,那時的人們回望《S4U》,或許依然會想起當年冬日裡敲擊在心靈上的那一記愛的重拳,回憶起何為“真誠”的溝通。
Miki與網際網路上朝夕相處的Nil道別
註釋:
[1]這裡提及的“元遊戲”指的是“浮現性元遊戲”,即遊戲將玩家本人和玩家操控的角色加以區分,在玩家進行多周目時,周目內容會被前幾周目的決定影響。此類遊戲往往會在遊戲程序中突破遊戲本身的媒介限制,玩家並不是扮演一個遊戲角色,而是“現實世界中的我”。在玩過元遊戲之後,玩家們通常會得到一種現實感帶來的反思。參見:Brysonee.Metagame:元遊戲的前世今生[EB/OL].The Ninth Art,2022,https://mp.weixin.qq.com/s/mGC2G7fD_g3jiP50x3ppCw
[2][德]韓炳哲.敘事的危機[M].李明瑤,譯.北京:中信出版集團,2024:10.
[3]王昕.絕對不可能的可能:元現代主義科幻電影的敘事特點與美學實踐[J].當代電影,2024,(05):41-47.
[4]楊一凡.《2024中國青年消費趨勢報告》[EB/OL].新京報,2024,https://www.bjnews.com.cn/detail/1720425706129851.html
[5][日]宇野常寬.00年代的想象力[M].餘夢嬌,譯.廣西:廣西師範大學出版社,2024:89-101.
[6]由於宏大敘事的“失效”,人們更願意生活在自身所認可的“小敘事”所建構的“島宇宙”中,並且反抗其他的小敘事。人們儘管覺得某一特定的價值“缺乏根本的依憑”,但仍且只能選擇(或言決斷)並堅持自己所相信的這一價值,宇野常寬將這一現象稱之為“決斷主義”。參見:鄧劍.在二〇年代閱讀《〇〇年代的想象力》[EB/OL].澎湃思想市場,2024,https://m.thepaper.cn/newsDetail_forward_29355667
[7]王欽.“零度”日本——陷入“關係性貧困”的年輕一代[M].北京:北京大學出版社,2025:34-35.
[8]彭蘭.智慧時代人的數字化生存——可分離的“虛擬實體”、“數字化元件”與不會消失的“具身性”[J].新聞記者,2019,(12):4-12.DOI:10.16057/j.cnki.31-1171/g2.2019.12.002.
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本文責編:朱凡。


本期微信編輯:朱凡。


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