《漫威爭鋒》今日開啟絕地反擊,能否兌現丁磊的“十年之約”?

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距離《漫威爭鋒》正式上線已過去七個月,這款曾經被視作網易明星產品、被丁磊在財報會上宣稱要“運營十年”的超級爆款正面臨著前所未有的挑戰。
根據SteamDB的最新資料顯示,遊戲在Steam平臺的每日最高同時線上人數已經跌破10萬人大關,甚至在6月29日一度跌破8萬,相比今年1月份遊戲64.4萬人的歷史峰值線上人數,下滑確實非常多。
其實早在今年4月中旬,GameLook就已開始關注《漫威爭鋒》的發展,曾將S2賽季視作網易的一場大考。
如今三個多月過去,《漫威爭鋒》雖然在賽季更新之初一度Steam最高同時線上人數回到過31萬人以上,但卻並沒穩定在該水平。隨著第三賽季到來,截止筆者完稿時,遊戲的當日最高同時線上為9.6萬人,網易究竟能否透過一系列新舉措實現反彈,GameLook相當關注。
新賽季平衡性、遊戲體驗均有提升空間
從資料層面來看,《漫威爭鋒》的衰落軌跡清晰可見。SteamDB資料顯示,遊戲的同時線上人數從1月份的高峰期開始持續下滑:2月份峰值跌至約43萬人,3月份進一步下降到約30萬人,而到了6月份,CCU峰值為15萬人左右。
遊戲在Steam平臺的使用者評價也出現了分化。截至6月底,《漫威爭鋒》的近期評價已從“特別好評”跌落至“褒貶不一”,好評率僅為63%。玩家意見集中反映了玩家對匹配機制和遊戲平衡性問題。
在Reddit等社群平臺上,有一位Steam評論者寫道:“顯然根據遊戲時間,我很享受玩這個遊戲,並且會繼續玩下去,但EOMM系統絕對是致命的,它會消磨你繼續遊戲的動力。”
有玩家惋惜道,“匹配機制是一場絕對的災難。”“《漫威爭鋒》被史上最糟糕的平衡和匹配機制拖累了。”
所謂的“參與度最佳化匹配系統”(EOMM)。這種系統據信會人為製造連勝連敗的迴圈,以維持玩家的遊戲黏性。
而根據GameLook觀察,具體到體驗上,目前《漫威爭鋒》社群中最為突出的問題之一,是所謂的“策略家罷工”現象。第二賽季期間,由於遊戲環境對輔助角色不太友好,大量策略家(輔助)玩家選擇罷玩或轉換角色,導致隊伍配置嚴重失衡。
這一現象的背後,反映出的其實是因為遊戲平衡性,導致的不同職業玩家群體之間日益激化的問題。
網易加速迭代,S3賽季力求突破
面對玩家流失和口碑下滑的雙重壓力,網易選擇了加速內容迭代的策略。最為顯著的變化是將賽季週期從原先的3個月縮短至2個月,這意味著新英雄的推出頻率將從此前的每季度2個角色提升至每月1個角色。
而於7月11日上線的第三賽季“深淵覺醒”將成為這一新策略的首次實踐。賽季初將引入備受期待的鳳凰女(琴·葛蕾)作為新的決鬥者角色。而另一位呼聲極高的英雄刀鋒戰士則將在3.5版本中期更新時加入遊戲。
從遊戲內容層面來看,S3賽季的更新相當豐富。除了新英雄外,遊戲還新增了“克林塔:天神遺骸”地圖,圍繞共生體與鳳凰之力的主題展開全新劇情。戰鬥通行證將包含10套全新制服,其中不乏備受玩家期待的共生體皮膚系列。
在系統層面,網易也推出了多項改進措施。新的掛飾系統允許玩家為英雄定製專屬配件,MVP動畫也將不再與特定皮膚繫結,玩家可以自由搭配。同時,遊戲的任務系統也將迎來全面改革,取消日常任務,最佳化周常任務,並新增可重複完成的賽季任務。
值得關注的是,網易還計劃在S3.5版本中推出全新的競技模式,儘管具體細節尚未公佈,但這一舉措顯然是為了重新啟用競技玩家的興趣。
從平衡性調整來看,S3版本則將對多個英雄進行微調,其中艾瑪·弗羅斯特的鑽石形態傷害減免將從30%降至25%,而石頭人將獲得新的“戰場衝鋒”技能,能夠對空中敵人造成擊倒效果。
與此同時,為了挽回頹勢,在遊戲之外,網易在營銷和推廣層面也推出了一系列創新舉措。
就比如面向大學生群體的“學生特權”政策。從S3賽季開始,美國和英國的大學生只需透過學校郵箱驗證,即可免費試用10套制服和MVP動畫。這一政策隨後將擴充套件到更多地區,網易顯然希望透過這種方式降低新玩家的准入門檻,同時培養潛在的長期使用者群體。
儘管這一政策在社群中引發了一定爭議,一些玩家認為這種“試用”模式的價值有限,但也有不少人對網易的創新嘗試表示認可。Reddit使用者表示:“作為一名大學生,這聽起來太棒了。我仍然不敢相信他們真的這麼做了,《漫威爭鋒》謝謝你。”
此外在電競賽事方面,網易的佈局同樣積極。6月19日,《漫威爭鋒》的首個全球系列賽事——“燃”系列賽已在中國賽區拉開帷幕。近期官方更是宣佈,遊戲的首屆線下比賽“燃”系列賽季中決賽將在廣州舉辦,屆時將有來自全球的10支戰隊(包括中國賽區的量子戰隊)角逐冠軍。
從觀賽資料來看,《漫威爭鋒》的電競表現相對穩定。根據第三方資料,今年3月的《漫威爭鋒》邀請賽僅在Twitch單個平臺就吸引了近18萬觀眾的峰值收視。儘管這一數字相比《英雄聯盟》等成熟電競專案仍有差距,但對於一款上線不足一年的新遊戲而言,已屬不易。
破局之路:重新定義英雄競技體驗
雖然網易對於《漫威爭鋒》,目前主要方向依舊著力於遊戲內容的推陳出新。根據《漫威爭鋒》官方最新的爆料,遊戲已經獲得了漫威過去85年裡所有漫畫角色的英雄改編版權,這對於開發者而言無疑是一座取之不竭的金礦。
然而,這種“快節奏迭代”策略對於《漫威爭鋒》目前的問題能否奏效,GameLook認為仍存疑問。一方面,頻繁地內容更新確實能夠保持話題熱度,但另一方面也可能導致遊戲平衡性問題加劇。
雖然有點老生常談,但回顧《守望先鋒》的發展軌跡,不難發現《漫威爭鋒》正面臨著幾乎相同的問題:過度強調競技性導致休閒玩家流失,職業角色劃分過於嚴格造成遊戲體驗兩極化,以及匹配機制的不完善引發玩家不滿。
而面對這些擺在明面上的提問,網易當然可以一個一個慢慢回答。就比如如何平衡競技性與娛樂性。
一個可行的解決方案是引入更多非競技性的遊戲模式和社交元素。《堡壘之夜》包括《守望先鋒》1代的創意工坊的成功經驗表明,UGC內容和社交功能能夠有效緩解玩家的勝負心理。網易可以考慮開發更多創意工坊內容,讓玩家能夠創造和分享自定義遊戲模式,從而為遊戲注入更多娛樂性元素。
又或者重新審視角色設計。目前《漫威爭鋒》的角色職責劃分過於明確,導致不同職業玩家之間的矛盾激化。參考《Apex英雄》等案例,適度模糊職業邊界,讓每個角色都具備一定的自保和輸出能力,可能會改善當前的生態問題。這也是《守望先鋒2》此前一直在做的嘗試。
RPG化的《守望先鋒》
然而,無論是加速更新還是加碼電競,這些措施更多是作用於遊戲的“外迴圈”。
此前GameLook也認為,類似這種新內容頻繁更新得策略能夠滿足玩家的需求。但如今看來《漫威爭鋒》若想真正擺脫重蹈《守望先鋒》的覆轍,就必須深入骨髓,對產生負面體驗的“內迴圈”——即核心玩法規則,進行一場深刻的手術。
GameLook這裡想引用此前我們分析騰訊《三角洲行動》時說過的幾句話:
最近幾年全球射擊賽道進化本質是刺激體驗迭代,從人頭(爆破)、時長(吃雞)計分到物資(搜打撤)計分規則蝶變,同時使用者對於遊戲品質的要求也水漲船高。
應對賽道變化,《三角洲行動》不僅實現了對標海外頂級射擊遊戲的畫面表現以及跨端遊玩的流暢體驗,而且在大戰場模式容量擴大、搜打撤模式准入門檻降級,追求更高的使用者包容性,“做更多人能玩、喜歡玩的射擊爽遊”。
玩家在《三角洲行動》中既可以“起滿配剛槍猛攻”,也可以穿一身破爛進場“當鼠鼠”,不同型別的玩家都能根據喜好選擇遊玩方式,並收穫各自的樂趣,用研發團隊在今年GDC分享時的說法,就是“讓玩家成為自己的英雄”。
根據SteamDB的資料,同樣去年12月初上線的《三角洲行動》,雖然遊戲在Steam上開局沒有和《漫威爭鋒》一樣飆升至數十萬同時線上,但《三角洲行動》卻在Steam上走出了一個平穩向上的曲線,甚至就在GameLook寫稿時,遊戲還重新整理了自己Steam的最高同時線上人數紀錄,目前該資料來到了18萬以上。
而之所以這裡引用玩法和定位完全不同的《三角洲行動》,GameLook意在指出,如果網易真正想要吸引老玩家迴流、同時不斷吸納新玩家加入、吸引更大基數的休閒玩家入局,可能真的要想辦法,在《漫威爭鋒》中重寫英雄競技遊戲的規則,超越《守望先鋒》等前輩,將整個賽道帶往新的方向。
如今,遊戲正站在一個關鍵的十字路口。是繼續在傳統英雄射擊的道路上加速狂奔,還是有勇氣跳出框架,為玩家創造一個更包容、更多元、體驗更豐富的“漫威宇宙”?這不僅決定了《漫威爭鋒》自身的命運,也可能為整個英雄射擊品類,探索出一條新的未來之路。
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