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遊戲行業的常識之一就是一款產品,往往會隨著上線時間的延長,玩家數量不斷下滑,直至關服。
而如何延長這一週期、降低玩家流失的速度甚至透過重磅的內容更新,短期內逆轉這一趨勢,吸引新玩家的進入和老玩家的迴流,就成為考驗遊戲團隊能力的指標之一,特別是對於服務型產品而言。

永劫無間
國內公司其實有不少產品都曾實現過逆天改命的成就,就比如此前網易的《永劫無間》,從SteamDB的資料就不難看出,該產品在2023年7月前同時線上人數曾一路下滑至不到7萬人,但後續遊戲免費後,僅Steam單一平臺該資料就躍升至26萬,而後更是一路上漲至40萬左右,如今每日最高同時線上在16萬上下。
而最近表現最亮眼的當屬騰訊發行、Grinding Gear Games(以下簡稱GGG)開發的《流放之路2》。在國內清明假期上線了0.2版本“Dawn of the Hunt”之後,SteamDB資料顯示,遊戲的最高同時線上人數從2萬人,飆升至了最高24.6萬,從單純資料上來看,可以說是直接挽救了這款尚處於EA階段的遊戲的命運。

流放之路2
而《流放之路2》近期的走勢,讓GameLook想起了網易的《漫威爭鋒》。
不僅是因為兩款遊戲去年幾乎同一時間上線、上線之後均爆火,更因為兩款產品也都在過去幾個月裡經歷了同時線上人數驟降。目前《漫威爭鋒》的Steam每日最高同時線上人數約為18.5萬人,而三個月前第一賽季開始時,該產品曾創下了64.4萬人的成績。
如今騰訊利用一個新版本更新,重新拉回了《流放之路2》的不少玩家。預計將於4月11日本週五更新新賽季的《漫威爭鋒》,網易能否復刻騰訊的表現,其實相當令人期待。
不夠完美但量大管飽
首先,有一說一,GameLook必須承認,《流放之路2》的“Dawn of the Hunt”更新之後,遊戲目前的體驗並不十全十美,甚至從社群和玩家的反饋來看,觀眾平衡性調整還有些譭譽參半的意思。

當然不得不承認,作為一款EA階段的產品,此次《流放之路2》的全新大版本更新,基礎內容上是量大管飽的。遊戲不僅引入了全新的職業“女獵手”,同時還對裝備、寶石等周邊系統進行了大幅擴充套件、並加入了對終局玩法系統的豐富和最佳化、新地圖等。
但根據Steam的資料,遊戲4月4日至今的新增評論裡,只有30%(1498條)好評,其餘3425條均為差評。

流放之路2評價
在Reddit上,網友的吐槽主要集中在遊戲不合理的平衡性調整,根據網友的體驗,0.1版本中無論是表現超模的職業還是表現弱勢的職業,幾乎全都被削弱了一波,以至於遊戲早期體驗難度陡然上升。
“今後,如果我再次拾起《流放之路2》,我只打算玩最強勢的套路,以最快速度通關劇情,放棄樂趣。去他的流派多樣性。去他的創意構築。去他的在技能/輔助/精神寶石受限情況下,還要費心調整構築以求勉強能用——那些“還算像樣”的build打六個白怪都要30秒,更何況劇情階段洗點成本高得離譜。我受夠了這種糟心體驗,任何想在0.2版本享受有趣/正常構築的玩家都不該遭這種罪。”

“0.2版本時,我曾想這不錯,打BOSS時真得流點汗才能享受樂趣。說真的,我就喜歡這種挑戰,比無腦按鍵碾壓小怪和首領有意思多了。但《流放之路》0.2版本最終變成了為懲罰而懲罰。GGG在這個補丁中的做法毫無道理可言。他們的思路似乎是:就讓一切都變得冗長乏味吧。為什麼?不為什麼!”

“GGG:我們會聽取玩家的意見並納入考量”

“普通的流放之路2玩家體驗”

不過就在4月7日,《流放之路2》也在Steam上釋出了官方後續對新版本以及玩家體驗的最佳化計劃,包括回撥不同職業的傷害、生命等基礎數值、削弱怪物25%的生命值、增加新功能提高玩家體驗等。

而作為一款依舊處於EA階段的產品,對於騰訊擺出的調整態度,不少Steam玩家其實相當寬容:“那些抱怨為時已晚的人聽著:這可是你們付費參與的早期測試,遊戲根本還沒做完。請提出建設性批評,而不是一味抱怨——告訴他們你發現的具體問題。開發團隊會傾聽意見。大家早就知道會有削弱調整,因為遊戲不再那麼漏洞百出而惱火實在荒謬。”

目前隨著假期結束,進入工作日,《流放之路2》的每日最低同時線上雖然相比前兩天有所下降,從14萬左右變為了今天的10萬左右,但騰訊新的修正計劃和遊戲內調整或許能夠改變社群口碑,重新再拉一把玩家的信心。
真正需要改寫命運的《漫威爭鋒》
而對於《漫威爭鋒》的第二賽季更新,目前官方其實已經放出了大量的資訊和內容預告新賽季的更新。和騰訊的《流放之路2》一樣,內容更新量同樣量大管飽。

包括不限於兩名新英雄(白皇后Emma Frost和奧創Ultron)、全新地圖“地獄火晚宴:克拉科亞”、全新的任務和通行證調整,保證所有玩家能夠在賽季末拿滿通行證獎勵、網路最佳化、電競賽事籌備、連攜技和平衡性、天梯匹配環境調整最佳化等。
此外官方還宣佈,從S3賽季開始,《漫威爭鋒》將進一步加快遊戲更新節奏,將當前三個月一輪的賽季加速到兩個月,每個賽季的英雄更新頻率也將從現在的45天一名英雄加速到每月1名新英雄。

而在清明節官方釋出的開發者更新中,《漫威爭鋒》的主策劃“光光”表示:“沉下心來,我們覺得《漫威爭鋒》的核心目標應該是滿足大家對於漫威超級英雄的幻想。但什麼是幻想,同時操控更多的英雄還是讓英雄有更多樣化和超出競技可能性的體驗,這些我們內部都在做一些新模式的嘗試,當原型比較完整的時候將會以事件玩法的形式推出。”
可以預見除了當前普通的競技玩法,未來《漫威爭鋒》或許會迎來更多有趣的休閒模式和周邊玩法。
“我們相信,雖然蜜月期結束了但生活才剛剛開始。”光光說道。

而目前對於官方公開的已知內容,國內外社群其實反饋相當積極,B站上就有網友表示:“本來已經沒那麼喜歡玩漫威的,總感覺漫威玩久了很無聊,但是漫威每一次的改動都是針對遊戲的痛點,不得不說,漫威的策劃是真的有在玩遊戲,有在傾聽玩家意見的。像新增表現分這個改動,ow一輩子都做不出這種改動,2代兜兜轉轉最終還是改成一代的模樣。一個懂遊戲會傾聽玩家意見的策劃真的太重要了。”
從上述官方表態以及更新公告、加快賽季節奏,GameLook認為其實不難看出,《漫威爭鋒》其實正在盡力求新求變,至少是有在試圖透過更頻繁的內容更新,給玩家帶來新的體驗,以維持玩家的熱情。
至少從態度上來看,在GameLook看來網易確實觀察到了《漫威爭鋒》第一賽季暴露的部分問題,也正在極力尋找解題方案。

對於《漫威爭鋒》,GameLook此前也多次分析過,雖然遊戲前期憑藉《守望先鋒》的成熟模式加上漫威的IP加持,取得了不錯的開局表現。
但是這種類似《守望先鋒》的英雄競技遊戲,其在玩法設計上雖然有趣、新鮮感強,但其實也存在因為目標單一、玩家勝負心重、對局體驗相對較差等缺點。
因此網易如果想要維持住《漫威爭鋒》的熱度,不重走《守望先鋒》當年在國內人氣逐漸下滑,一度淪為路邊的道路,真正做到長青和長線運營,其實就需要在後續經營中,找到自己的方向,改寫既定的命運。
至於騰訊之後,網易的此番動作將收穫怎樣的結果,是淺淺拉昇遊戲的同時線上人數然後迴歸平常,還是和《永劫無間》一樣直接開啟產品生命週期的新階段,本週末其實就可以初步見分曉。
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