
獅門影業的主席曾表示,由於以往的糟糕成績,影視行業普遍認為電子遊戲難以被改編成票房口碑雙豐收的作品。例如,發行至今已超過 20 年的經典遊戲《魔獸世界》,其 2016 年的改編電影在北美遭遇票房慘敗,最終虧損約 1500 萬美元。福布斯雜誌的統計顯示,熱門單機遊戲《生化危機》雖催生了 7 部真人電影,但在影評網站爛番茄上的評分普遍低迷,按滿分 10 分計算,最高的一部僅獲得 3.7 分。
不過,經濟學人指出,儘管基於遊戲 IP 的影視專案曾遭遇一連串失敗,導致許多製片廠對電子遊戲敬而遠之,但近兩年情況發生了轉變。《超級馬里奧兄弟大電影》在 2023 年以近 14 億美元的票房,超越《蜘蛛俠》和《銀河護衛隊》,成為當年票房亞軍。同時,《英雄聯盟:雙城之戰》《輻射》《賽博朋克:邊緣行者》等遊戲改編電視劇,也相繼登上 Netflix 等各大流媒體平臺的收視榜首。好萊塢正在重新青睞電子遊戲。那麼,遊戲內容的影視化專案為何能再次贏得好萊塢的關注呢?

▲ 《超級馬里奧兄弟大電影》海報 | 圖源:任天堂

根據金融時報報道,儘管漫威超級英雄電影曾在 2010 年前後主導全球電影票房,但從 2020 年開始,系列新作的票房和口碑持續下滑,迪士尼 CEO 因此削減了漫威系列的發行數量,轉而注重質量。與之類似,華納兄弟旗下的 DC 工作室也陷入了持續數年的低谷。有分析師認為,觀眾對超級英雄題材產生了審美疲勞,而電子遊戲憑藉其豐富的故事線和忠實的受眾群體,很可能取代漫畫,成為下一個取之不盡、用之不竭的 IP 寶庫。

▲ 超級英雄電影的黃金時代似乎正在遠去,行業正面臨新的挑戰和轉期。 | 圖源:Variety
經濟學人分析認為,改編作品的成功往往離不開原作的高知名度和穩定受眾。智慧手機讓遊戲更易觸及,加上疫情期間居家隔離使人們尋求消遣的新方式,這些都擴大了遊戲使用者群體。因此,遊戲改編的影視作品在立項和宣傳時更容易獲得關注。以遊戲《我的世界》為例,儘管其評價褒貶不一,在豆瓣僅獲得 5.7 分,但由於每月擁有超過 1 億活躍玩家,金融時報認為鐵桿粉絲的熱情難以抵擋,他們願意無視電影口碑,只為「情懷」買單。因此,在好萊塢內容預算普遍收緊的當下,投資一個全球數億玩家熟知的遊戲題材被視為相對穩妥的選擇。
此外,根據彭博社報道,過去的製片人往往對年輕人喜愛的遊戲感到困惑,但隨著遊戲玩家年齡增長,如今許多好萊塢製片廠高管本身就是伴隨遊戲成長的,這使他們更願意接受和批准以遊戲為基礎的影視專案。同時,與擁有大量漫畫版權的老牌製片廠不同,Netflix、Amazon Prime Video 等流媒體平臺作為好萊塢新秀,其版權庫相對有限,遊戲便成為了他們開拓 IP 的新方向。

索尼影業高管認為,過去影視行業並不尊重遊戲 IP,他們購買遊戲版權後往往將遊戲行業專業人士排除在外,而將改編專案交給並不瞭解遊戲內容的影視製片人。大西洋月刊報道指出,由於遊戲改編電影在票房上頻頻受挫,為避免損害知名導演聲譽,這類專案通常會交給廣告出身的製片人或新手。這導致許多遊戲玩家對改編電影產生牴觸情緒。例如,2021 年 Netflix 推出的《生化危機》電視劇因與原作遊戲關聯度低,僅播出一季就被取消。
但現在,越來越多瞭解遊戲的人才進入電影行業。比如 Amazon Prime Video 出品的遊戲改編劇集《輻射》,其導演兼製作人就是同名遊戲的忠實玩家。他在採訪中提到,劇組致力於還原遊戲中的每個細節,佈景設計師甚至使用 3D 印表機輔助製作。華爾街日報報道稱,各大製片廠在 Discord 和 Reddit 等遊戲社群發現,玩家們熱衷於尋找影視作品與遊戲內容的呼應彩蛋。例如,動畫劇集《賽博朋克:邊緣行者》復刻了遊戲《賽博朋克 2077》的街道佈局,而遊戲則在後續版本更新中加入了動畫角色的留言。

▲《輻射》使用大量還原度極高的真實佈景收到了很多玩家的支援和喜愛 | 圖源:fiz-x

華盛頓郵報認為,像《極品飛車》這樣的賽車競速遊戲,為讓玩家專注於賽車玩法而在劇情上留白較多。儘管該遊戲 IP 知名度很高,但缺乏足夠的故事內容供影視作品發揮,這也導致了後續改編作品的失敗。經濟學人報道指出,相比過去更注重機制設計的遊戲,現今的遊戲大多具備龐大的世界觀設定、曲折的劇情和豐富的支線任務,天然適合改編成影視作品。例如,《最後生還者》遊戲的故事線長達 15 小時,成功塑造了兩位主角形象,為影視化提供充足的背景空間,其同名電視劇更直接借用了大量遊戲中的對白。
NPR 的報道指出,改編的影視作品除了滿足遊戲粉絲,還需兼顧普通觀眾的觀感。《最後生還者》電視劇第 3 集就增加了遊戲中未有的愛情故事,引發觀眾共鳴和好評。《刺蝟索尼克》的一位製片人提出了「媽媽測試」方法:如果他的母親在觀看後真心喜歡這部作品,之後才得知這是遊戲改編,就說明作品找對了方向。同時,越來越多電影業人才也轉投遊戲行業,為遊戲劇情和敘事提供專業支援。例如,近期熱門遊戲《雙影奇境》的製作人就是以自傳式電影出道,曾代表瑞典角逐 2006 年奧斯卡最佳外語片。

▲ 《最後生還者》劇照 | 圖源:HBO

儘管亞馬遜已購得他製作的另一款遊戲《雙人成行》的影視版權,但他在採訪中表示,遊戲和電影是兩種截然不同的媒介,遊戲強調互動性,電影則是被動的,改編必須做出重大調整才能取得成功。彭博社報道指出,許多遊戲公司缺乏開發影視作品的經驗,容易出現預算超支。即便是在 Netflix 和騰訊影片上都獲得巨大成功的《英雄聯盟:雙城之戰》,實際獲得的版權收入也不到總成本的一半。

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