遊戲論|在“看”與“玩”之間——論電子遊戲的觀看問題

有競爭的思想,有底蘊的政治
文|郭譽潞
前言
近年來,隨著電子遊戲行業的蓬勃發展,其內容生態也逐漸豐富,其 中,遊戲影片(包括遊戲直播與錄製類影片)的影響力日益突出。如我們所見,2020年,《黑神話:悟空》首個實機演示影片在B站的播放量超過6000萬,遊戲發售後更是湧現出一批播放量過千萬的熱門影片;與此同時,中國遊戲直播市場規模價值 1100 億元,約佔國內遊戲總收入的 30% 。[1]這些數字不僅反映了遊戲影片的廣泛流行及其商業價值,也揭示了一個獨特的視聽現象——看遊戲。

《黑神話:悟空》

 當然,看別人玩遊戲並非新鮮事,如多位研究者所提及的,早在街機時代,人們就會圍觀遊戲者,看他們的表現併為他們加油。但顯然,電子遊戲的發展及流媒體技術的普及放大了這類行為的規模,據統計,2017年遊戲影片受眾的全球規模總量已達6.65億[2],且這一數字在持續增長。可以說,“看遊戲”已成為遊戲產業中不可忽視的一環。
然而,“看遊戲”並非一種簡單的媒體消費行為,它反映了與看電影、看電視所不同的媒體使用方式,以至於我們無法用“觀眾”或者“玩家”來界定這類“看遊戲的人”:早在2011年,Gifford Cheung等人就提出了“Game Spectator”(電子遊戲觀眾)一詞,用以描述那些“關注遊戲內體驗,但不直接參與遊戲”的人群[3];此後,“Watching Players”(觀看玩家)[4] 、Spectator-players(觀眾玩家)[5]、“Just watchers”(純觀眾)[6]等類似的概念被相繼提出。在國內,人們則傾向於用“雲玩”一詞來描述這種“透過觀看來體驗遊戲”的行為,用“雲玩家”來指代那些雖不直接操作,但藉助觀看了解了遊戲玩法和劇情的受眾。[7]
事實上,稱呼的多樣和含混,恰恰反映了“看遊戲”當中出現了一種新的觀看行為,這種觀看行為正在模糊“看”與“玩”的邊界,更新受眾與運動影像媒介之間的關係。麥克盧漢曾提示我們,一種媒介充當另一種媒介的“內容”時,會使兩種媒介的運轉機制變得模糊不清。[8]在某種意義上,看遊戲中看與玩的交織正體現了這一點。繼而,“在這一媒介雜交過程中,新的感知比率正在形成。”[9]那麼,理解這一現象的關鍵,就在於解析“看”與“玩”這兩種媒介效應如何同時作用在“看遊戲”上,並識別遊戲影片這一媒介雜交產物如何塑造著我們的感知模式。
更進一步地,遊戲影片呈現了一種不同於傳統影視的視聽語言:它不依賴鏡頭排程來引導視線、不依靠連續性剪輯來保證敘事沉浸,甚至並不保證一種流暢的運動。某種程度上,電子遊戲影片始終呈現出一種“反電影”的語言。而一直以來,影視視聽語言在運動影像的生產中佔據著主導地位,那麼,“看遊戲”的興起則意味著,一種新的視聽文化正在生成。
因此,本文將從媒介視角出發重新審視“看遊戲”,以“雲玩”作為切入點,探討為何“看遊戲”會引發“玩”的體驗?看遊戲的“看”與看電影有何不同?我們又該如何理解這種新的觀看行為?
何以“雲玩”:超媒介地看
單從“雲玩”一詞來看,它既不是真正的“玩”,也超越了單純的“看”。這一表述暗含了“看遊戲”作為一種綜合“看”與“玩”之體驗的潛力。然而,目前關於“雲玩”的討論多集中在“雲玩是否具有玩的屬性”或“雲玩在多大程度上能夠比擬真實的遊戲體驗”這類問題上。例如,有研究對“雲玩”的各類影片文字進行了細緻分類,並將“雲玩”的判斷標準建立在遊戲影片是否忠實地呈現了遊戲本體上,其認為電影式剪輯、遊戲全流程解說和遊戲直播更具“雲玩”特質,而劇情概述與教程攻略則不屬於嚴格意義上的“雲玩”;此外,遊戲全流程解說因保留了遊戲中故事世界的“動詞”要素(主要指遊戲的核心機制),比電影式剪輯更完整地呈現了遊戲敘事,因而更像“雲玩”。[10]
該研究雖有助於我們正視這一文化現象,但卻未能回應有關“雲玩”的爭議:“雲玩”因為缺乏真正的互動實踐,時常被質疑不是“玩”。正如該作者在文章最後也認為,“雲玩”無法達成真正的遊戲體驗。這是自然的,但若將“雲玩”侷限在與真實遊玩體驗的對比中,或許會限制我們對“雲玩”的想象。此後,有學者結合當下社會的“遊玩化”趨勢,試圖為“雲玩”正名,其認為“雲玩”是一種廣義的“玩”,並呼籲我們重新審視“遊玩”的定義,以拓寬遊戲研究的視野。[11]這些探討都反映了學界對“雲玩”之於整體遊戲文化重要性的敏銳觀察。
但,“雲玩是不是玩”這一命題真的是討論“雲玩”的落腳點嗎?本文認為,我們仍需更準確地把握住“雲玩是透過觀看的形式去體驗遊戲”[12]這一定義——“雲玩”至少應該被認為是一種“以玩的姿態所進行的觀看”。換言之,“雲玩”的價值並不在於其是否能比擬真實的遊戲體驗,而在於它揭示了一種“觀看”的潛力:“看遊戲”正在打破“看”與“玩”的邊界,並催生了一種介於二者之間的獨特媒介體驗。透過觀看而獲得了某種參與感和遊玩感,正是理解“雲玩”現象的關鍵。由此,我們就需要進一步追問,為什麼電子遊戲的觀看能引發“雲玩”?影響這種體驗的因素又是什麼呢?
在電子媒介出現之前,遊戲型別是影響觀看體驗的主要因素。約翰·赫伊津哈在《遊戲的人》中就曾指出,在純粹靠運氣取勝的遊戲中,遊戲者的緊張感傳到旁觀者那裡會變得微不足道;而需要專注、知識、技能、勇氣和力量的遊戲則不同,遊戲越“難”,觀眾越緊張。[13]這表明,旁觀者能夠透過觀看獲得遊戲感,在很大程度上取決於遊戲本身的型別與性質。這一點同樣能夠解釋現代電競觀眾的觀賽體驗,與傳統體育觀眾的觀看體驗相似,當電競選手完成高難度操作時,觀眾往往會感到興奮,並因此獲得一種“替代性成就”。[14]
但進入電子遊戲和網際網路時代後,這一觀看體驗的影響因素變得更為複雜——我們透過網路影片來看遊戲,“雲玩”也因此誕生。正如有研究透過受眾調查,發現流媒體影片的形式(影片型別,如遊戲全流程解說、“Let’s play”、速通等)對受眾滿足感的影響超過了影片所述的內容主題(遊戲型別,如動作、沙盒、體育等),該文由此認為這印證了“媒介即訊息”這一經典論斷。[15]
麥克盧漢教我們從效果出發去追溯原因,那麼循此思路,我們可以繼續向“後”退一步:“雲玩”作為一種媒介使用的效果,其成因一定不只與觀看的內容有關(無論是遊戲型別還是影片形式),也必定受觀看物件的媒介特性影響。實際上,不論是直播還是錄製影片、電競比賽還是休閒遊戲,其共性都在於“看遊戲”,但當遊戲不再作為玩的物件,而變為看的物件時,為什麼依然能引發“玩”的體驗?這正是因為,從“看電影”到“看遊戲”並非只是名詞的置換,觀看物件的變化也牽動著看的方式的轉變。電子遊戲作為一種媒介,塑造了我們面對它時特有的感知方式與參與模式,這種影響在觀看中得以延續。那麼,這種感知是如何被塑造的?又是如何延續的?這一問題的切入點就在於“看遊戲”所依賴的螢幕——螢幕從來都不是一個呈現資訊的中立媒介,它既建構了內容的表現形式,也深刻影響了受眾與媒介之間的互動方式,亦成為重塑媒介體驗的核心介面。
列夫·馬諾維奇曾追溯螢幕的歷史譜系,並將其歸納為三種主要型別:第一種是經典螢幕(Classical Screen),指靜態影像的二維平面,如繪畫、照片。這類螢幕注重對現實的模仿,畫面固定且界限明確(總是一個矩形的平面,這一形式延用至電影銀幕和計算機螢幕);第二種是動態螢幕(Dynamic Screen),即在經典螢幕的基礎上,呈現隨時間變化的動態影像,也就是電影、電視、錄影的螢幕(銀幕);第三種是即時螢幕(Real-Time Screen),能夠即時生成和更新內容,反映出觀察物件的變化,如影片監控、計算機螢幕、儀表顯示盤。當這種螢幕具有了互動性之後,就發展出了我們目前所使用的各種互動介面。[16]
動態螢幕與即時螢幕的關鍵區別在於,前者呈現“過去的影像”,後者呈現“當下的影像”。對此,埃爾基·胡塔莫曾批評這一分類過於簡略,他認為馬諾維奇忽視了螢幕形式的多樣性,例如許多繪畫是使用圓形或橢圓形框,並非矩形;且未充分考慮螢幕功能的交叉性,例如電視和計算機螢幕既可顯示“當下的影像”,也可播放“過去的影像”[17](當然,在計算機螢幕上呈現的遊戲影片也如此,它可能顯示即時的遊戲直播,也可能顯示過去的遊戲錄影)。
首先,關於第一點,其實相較於胡塔莫的螢幕考古學對更廣泛的螢幕實踐的關注,馬諾維奇的分類明顯更聚焦於他的問題意識,即透過回溯計算機螢幕的發展史,發現其對過往螢幕的繼承與革新。因此,他並不旨在刻畫螢幕的歷史細節,而是試圖釐清螢幕功能的演變邏輯;關於第二點,馬諾維奇明確指出,這三種螢幕並非並列關係,而是逐層包含:計算機螢幕是互動螢幕的代表,互動螢幕是即時螢幕的子型別,即時螢幕是動態螢幕的子型別,動態螢幕是經典螢幕的子型別。[18]這種包含關係表明,每種螢幕都延續併疊加了前一型別的功能,因此很難對某一螢幕進行嚴格歸類。
不過,這一分類的意義也並不在於以某個螢幕的實際應用方式(直播或錄播)來界定其屬性,而在於揭示出不同階段的螢幕如何塑造了受眾體驗並支援了不同的使用方式。換言之,馬諾維奇的分類著眼於觀看模式的斷裂點:動態螢幕致力於構建一個封閉的虛擬世界,由此塑造了“觀眾”的觀看模式,強調對螢幕世界的完全認同與沉浸;即時螢幕則將單純的觀看者轉變為“使用者”,賦予其操控和互動的能力,邀請他們直接介入內容。電影畫面與遊戲畫面的一個核心區別也就在於此——動態螢幕支援“看”,即時螢幕則支援“玩”。這是兩種媒介效應的不同來源。
而“雲玩”的核心,就在於即時螢幕的在場激發了雲玩家對互動過程的高度關注和期待。例如,在對“Just watchers”(純觀眾)的調查中,受訪者普遍表示,遊戲的互動性是使其區別於看其它敘事媒介的重要特徵,相較於影視作品,遊戲影片的吸引力在於能看到故事“即時發生的過程”。一位受訪者提到:“電子遊戲與現實之間有一種獨特的聯絡,這是電視劇無法企及的。你在看別人玩遊戲時,會知道他們的行為會直接影響遊戲的發展。”另有受訪者更將看遊戲比喻為“觀看電影創作的幕後花絮”。[19]
正是這種對“過程”的關注,使得“雲玩”展現出了一種“超媒介性”的觀看邏輯。在傑伊·大衛·博爾特(Jay David Bolter)和理查德·格魯辛(Richard Grusin)的論述中,超媒介性(hypermediacy)是與直接性(immediacy)所並行的兩種再媒介化的邏輯。所謂再媒介化,指的是一種媒介在另一種媒介中的再現,強調新媒介對舊媒介的吸收、模仿和重塑。這一過程存在兩種核心邏輯:直接性邏輯試圖抹除媒介化的痕跡,向受眾承諾一種無中介的體驗,其最極致的代表就是虛擬現實技術,旨在營造一個沉浸式的統一視覺空間;而超媒介性邏輯則傾向於承認多重媒介的再現行為並使它們可見,從而保持一種多樣性的感覺。這一邏輯廣泛運用於超媒體中,比如我們日常使用的計算機介面、多媒體程式和影片遊戲等,它們透過多種媒介元素(文字、影像、影片、音訊)的並置構建了一個異質空間,使用者遊走於各個視窗之中,也高度自覺中介的存在。
同樣,電子遊戲影片也是一種超媒介性實踐,它透過整合動態螢幕與即時螢幕,使觀眾在觀看時仍能感受到強烈的即時性和互動感:互動過程的顯現、操作介面的可見性以及玩家的同步評論,都在不斷提醒觀眾這是一場遊戲。相較於主流電影對“透明性”(透過隱藏攝影機來抹除自身媒介痕跡)的追求,遊戲影片顯然是一種強化媒介經驗的表達。因此,電子遊戲的觀看是需要運用超媒介經驗的,這種看“不是透過一種擴充套件和統一的凝視,而是透過短暫的時刻將他的注意力引向這裡或那裡,這種經驗是一種瞥視( glance),而不是凝視(gaze)……瞥視的美感讓觀眾意識到創造的過程和觀看的過程,而不僅僅是作品本身。”[20]
恰如上文所述,我們看遊戲,某種程度上是在觀看互動的“發生”,獲得的是一種目睹遊戲“以某種方式參與其自身建構過程”的感覺。遊戲公然標示其在場,使“雲玩家”觀察到遊戲的生產機制,並共享遊玩過程。所以“雲玩”實則是一種超媒介地看,它標誌著一種新的觀看邏輯和媒介經驗正在流通。
 二、如何“看”:具身模擬互動
在遊戲世界中,玩家是意義生產的主體,看遊戲的樂趣也在於觀看玩家的操作。雲玩家透過代入玩家的互動過程而獲得替代性的遊戲體驗,因此,除觀看邏輯外,看遊戲的沉浸機制也與看電影不盡相同。
回想一下,我們通常把電影的主要角色稱為“主角”,而把遊戲的主要角色稱為“主控”或者化身(Avatar),這兩種稱謂背後暗含著媒介體驗上的根本差異。在電影中,觀眾對角色的代入更多源於一種心理層面的認同。事實上,包括電影在內的傳統媒體大多都透過角色認同來使受眾沉浸於故事世界,從角色的視角體驗其情緒和觀點,從而與之建立情感連線。這種觀看依賴於觀眾的思維和想象力,是一種有意識的心理過程。電影因此時常被視為是一種“心智的機器”。
而電子遊戲的代入感更多地依賴於“化身認同”(avatar identification)[21]。相比於角色認同,玩家會認為遊戲角色就是“我”,這一認同的關鍵在於玩家與遊戲角色之間的即時反饋機制,而非情感或心理層面的共鳴。遊戲研究學者Rune Klevjer曾強調,化身不一定是具體的某個的“角色”,也可以是飛機、賽車、彈珠,或者只是一個游標,它的核心在於為玩家提供一種“具身能動性”(embodied agency),即賦予玩家透過操控化身進行行動的能力,從而實現在遊戲世界的“在場”(presence)。[22]他藉助梅洛-龐蒂的身體現象學解釋了這一點:身體是主體存在的基礎,人類的存在方式不是笛卡爾的“我思”,而是“我能”——一個基於身體行動的存在方式。電子遊戲正是直接利用了我們經驗身體的構造,遊戲玩家能透過使用鍵盤、滑鼠或遊戲手柄,建立與遊戲世界相連結的“身體圖式”,並藉由化身塑造出了在遊戲世界中的“我能”。例如玩家會說“我跳過去了”或“我沒打中”,而不是說“那個角色跳過去了”。因此,這是一種需要藉助身體經驗而產生的具身性認同。
這種具身能動性的形成並非一蹴而就,而是透過不斷練習,逐漸將操作技能內化為“直覺”的結果。就如初次接觸一款遊戲時,我們往往需要有意識地完成每一步操作,如調整視角、瞄準目標、按鍵射擊或移動。但隨著練習的積累,這些操作逐漸自動化,我們能夠在無須刻意思考的情況下迅速完成動作。例如《英雄聯盟》中的靈活“走A”(攻擊後迅速移動以規避傷害)、《雙人成行》中的“BBY”(二段跳加衝刺以跨越遠距離)等操作,都是反覆練習後形成的直覺反應。
在神經心理學等相關領域的研究中,這種“非先天性直覺”的形成可以透過感知-運動模擬(perceptual-motor simulation)來解釋。個體透過隱性學習[23]掌握某項運動技能後,逐漸建立了“具身直覺模擬”機制(embodied intuitive simulation),大腦可以根據感知-運動資料[24]構建出行動的預測模型,模擬複雜的行動並預判其結果,同時在前饋的層面上調控行為。這一模擬的過程是無意識且直覺化的——直覺即模擬(Intuition as Simulation)。[25]
當我們透過藉助工具來完成某項操作時,這一原理同樣適用,並可進一步區分為兩種型別的中介動作。其一是一階中介動作(first-order mediated actions),即主體直接使用身體控制近端工具作用於外部物體,此時主體的身體、工具與外部客體之間存在著直接的空間聯絡,如網球運動員用球拍擊球;而玩遊戲則涉及二階中介動作(second-order mediated actions),玩家需要使用近端工具(滑鼠、手柄)來操控化身(虛擬空間中的遠端工具)進行一系列動作(外部虛擬物件)。在這一過程中,玩家會在自身的多感官反饋(基於本體感覺資料)與遠端化身相關的視覺資料之間建立起時空對應關係,最終塑造一種遠端在場的體驗。[26]這從科學的角度驗證了前文所述的哲學推論。正如Rune Klevjer所言,“遊戲中的認同或者說沉浸機制不依賴於視覺上的敘事性沉浸,‘義體’遠端在場不是一種假想或心理投射,而是真實的身臨其境。”[27]電子遊戲的代入感正是基於這種直覺化操作的習得。玩遊戲是一種具身實踐(embodied practices)[28],這也就是“看”與“玩”之間分明的界限。
當遊戲被再媒介化為影片時,“看遊戲”的代入方式並未與“玩遊戲”完全割裂。映象神經元研究表明,當個體觀察他人執行某種動作或觀察到其效果時,大腦中負責自身執行此類動作的區域會被啟用。[29]這種由映象匹配系統(mirror matching system)支援的感知-運動整合(sensorimotor integration)會激發神經活動,這些活動不僅用於生成和控制與目標相關的行為,還能夠映射出他人行為的目標和意圖。透過這一過程,個體與他者之間建立了直接的聯絡:觀察者透過一種無意識的運動共振過程(motor resonance),能夠利用自身的資源直接體驗他人的世界。[30]
我們由此可以認為,“看遊戲”的代入方式依然是具身的。儘管觀眾無法親自操作化身,但他們透過自己玩遊戲獲得了一種直覺化的操控能力,這種能力不僅在實際遊玩中生效,還能夠在觀看他人遊戲時被映象神經元無意識地啟用。雲玩家透過對互動進行具身模擬,解碼了螢幕中運動的意圖,這使得他們甚至能預測這一動作的結果,從而對玩家的操作發表評論。顯然,觀影強調心理代入,而看遊戲則需要呼叫身體經驗完成具身代入,這將觀看者直接“捲入”了遊戲的即時生成過程。
這也解釋了為何有經驗的玩家更容易理解遊戲影片的內容。回想我們初次接觸3D遊戲時,往往需要適應一下雙軸操控,在這個過程中逐漸學會協調視角控制與化身移動,並建立起對遊戲世界的空間感知。對於完全缺乏3D遊戲經驗的觀眾而言,影片中無規律的視角變化可能會讓他們感到暈眩或困惑,難以理解其中的內容。而有經驗的玩家則能順暢地跟隨鏡頭運動,明白螢幕上的動作如何對應玩家的操作,甚至會對同樣的影片評論道:“這個主播鏡頭轉得真穩”。這實際上就是觀眾在觀看時無意識地對互動進行了具身模擬。
有研究指出,遊戲觀眾展現出了一種“互動式觀眾”的潛力,但該研究主要是從互動介面設計的角度出發,因此將遊戲觀眾分為被動觀眾(如看電視或電影般觀看遊戲)和積極參與互動的觀眾(即觀眾玩家,透過聊天或影響遊戲等方式參與)[31],其重點關注的也是後者。然而,本文透過對“看”的機制的挖掘,發現僅僅是“看”,也已不同於傳統影視中的被動觀看。雲玩家所代入的,不是角色的視角或情緒,而是玩家的操作和互動過程。可以說,“看遊戲”本身就是一種“互動式觀看”。
三、朝向未來媒介的觀看練習
看遊戲應用著與看電影截然不同的沉浸機制,也使之呈現出了一種新的視聽表達。主流電影通常是圍繞敘事目標構建出的一套完整、連貫、有因果邏輯的運動影像,這促使觀眾在觀影時完成了電影的“雙重認同”:第一重是觀眾對攝影機的認同,第二重是觀眾對影片中人物和角色的認同。連續性剪輯、軸線原則、視覺引導等等經典電影語言的發展也正是建立在維持這種認同之上,觀眾因而能夠全然融入敘事,沉浸於銀幕世界。每當我們注意到攝影機的存在的時候,往往是打破電影沉浸的時刻。
然而,遊戲影片並不試圖隱藏其媒介性,而是主動呈現生成機制,角色的移動與視角變化是玩家操作的直接響應,影像的“果”依賴於輸入的“因”。因此,遊戲影片往往表現為一系列混亂、無序甚至斷裂的“非敘事性”運動:角色始終一致的前進姿勢、戰鬥時的重複躲避與跳躍、經常性的卡頓、突兀的鏡頭切換,以及缺乏情節鋪墊的打怪升級過程。甚至在即時戰略類這種受“電影化”的影響更小的遊戲中,若觀眾缺乏相關遊戲經驗,可能連關注焦點都難以把握。但看遊戲卻並未因此喪失沉浸感,鏡頭敘事功能的空缺反而激發了觀眾的記憶、體驗與期待,促使觀眾代入其中,並由此產生了情節之外的敘事能量。
正如我們前文所述,看遊戲與看電影的“開啟方式”是不同的,而這恰恰反映了一種“觀看行為”的變遷。越來越多的研究表明,觀看並非是純粹的視覺活動,而是具身性的。也就是說,當我們觀看運動影像時,呼叫的並不僅僅是意識層面的認知功能,前意識層面的身體經驗也在發揮作用。看遊戲顯然是一種具身觀看。事實上,看電影同樣如是,只不過電影傾向於讓影像運動貼合我們的日常感知經驗,因此我們難以察覺這一具身性。
羅傑·F.庫克在《後電影視覺》中提出了“觀看行為的進化”這一命題,即視聽媒介在觀看過程中以重組(處理感官資料和指導身體運動的)神經網路的方式與身體相接觸,持續改變著我們的身體處理技術影像的方式,改變著人類的感知本身。這種生物性與技術性之間的交融體現了人類與技術的共同進化。其實,“蒙太奇”就已經鮮明地體現了這一點。作為一項打破電影連續性的影像實踐,它要求觀眾一同參與意義的建構。正如一項認知心理學的研究顯示,沒有運動影像經驗的人根本看不懂蒙太奇[32],因為缺乏影像經驗,他們無法在鏡頭間建立起邏輯和情感聯絡。因此,研究認為只有那些經過影像化“訓練”的觀眾,才能與電影及其創作者“合作”。[33]
同樣,只有經過遊戲“訓練”的觀眾,才能與遊戲影片及其創作者“合作”。事實上,即便不常玩遊戲,電子遊戲一種作為高度傳播的媒介形式,也已在無形中對觀眾進行了“觀看訓練”。在“Just Watchers”研究中,受訪者坦言:“我不練習翫遊戲;我練習觀看遊戲。”[34]也正如陳旭光等人指出:“隨著影片遊戲作為娛樂方式的普及,當代觀眾在一定程度上都具有潛在的遊戲經驗。”[35]可以說,遊戲影片與傳統視聽邏輯之間更直接的斷裂,使“看遊戲”更直接地凸顯了個人經驗在內容整合中的作用,它也確實正在以一種“比電影在其存在過程中更戲劇性的,或者至少是更迅速因而更易被察覺的方式來重新配置我們的大腦回路。”[36]
當我們將“看遊戲”置於“觀看行為的進化”譜系中,會發現這場由電子遊戲引領的感知進化,或許比我們意識到的更為久遠:電子遊戲自開始設計之時,就在訓練和調整我們的觀看行為。(部分原因是)由於缺乏計算機處理能力或基本的人工智慧系統,最早的影片遊戲往往需要多個玩家同時在場。例如,20世紀60年代初的《太空大戰》(Space War)就是一款旨在測試計算機效能的多人數字競賽遊戲,它被設計為透過“愉快且積極的方式”吸引他人參與。也就是說,影片遊戲在一開始就有意吸引玩家和觀眾一起去關注螢幕上的事件。[37]這種對注意力的直接引導,不免讓我們想到“吸引力電影”[38]的概念。其實不難發現,遊戲影像的許多特徵都耦合著後電影的特徵,比如對視覺奇觀的強調,比如對“連續性”的淡化[39],比如對“情動”效果的追求。而後電影研究所關注的,正是數字媒介對電影的生產邏輯和視聽美學的“反哺”,那麼這也意味著,電子遊戲作為一種綜合性的原生數字運動影像媒介,實際上在更大範圍內參與著對整體視聽媒介生態的塑造。可以說,當代遊戲影像是後電影視覺的重要構造者、詮釋者之一。
也因此,在這條人與運動影像媒介共同進化的道路上,“看遊戲”或許已成為我們通往未來媒介的過渡地帶。較之經典電影時代的觀看模式,如今的觀眾不再作為一個固定不動的觀看者,需要調動更多感官參與的觀看方式逐漸成為主流。無論是VR電影,還是AI 生成式互動影片、AI電影院等更具顯性互動的新興影像技術,都在日益強調觀眾的能動性,推動觀眾成為敘事機制的一環。這些影像實踐共同指向了一個方向:我們正從被動的視覺引導,走向更具參與性、互動性的視聽文化。儘管我們不能簡單地將這一趨勢歸結於“媒介進步”,但它顯然已與創作端的“人機協同”相呼應,構成了一種“觀眾與作品共在”的生態。
而在這一視聽文化的演進中,“看遊戲”扮演了重要的角色。作為綜合了運動影像美學和即時互動技術的大眾視聽媒介,電子遊戲透過影片化傳播,對受眾進行了觀看訓練,激活了“互動式觀看”。一方面,它幫助觀眾呼叫已有的視聽和互動經驗,適應後電影時代的視聽語言,緩解被動觀看與主動感知之間的張力;另一方面,這標示了觀看行為的轉型軌跡,揭示出觀眾正在生成的媒介經驗,已然為迎接更具互動性的視聽媒介做好了準備。
遊戲研究平臺“落日間”曾暢想電子遊戲是“朝向未來生活的演練”[40],因為玩遊戲時,數字技術的使用拓展了我們的“身體圖示”,這種經驗的積累或許能幫我們更好地適應未來的數字生活。那麼在這裡我們不妨說,“看遊戲”看似是玩家淪為觀眾,實則是一種“朝向未來媒介的觀看練習”。
結語
電子遊戲無疑正在深刻改造影片媒介,遊戲影片作為其衍生品,催生了一種強調具身性的互動式觀看行為,並培養了一代自動與其“合作”的“看遊戲的人”。在這一過程中,看遊戲彰顯了與看電影所不同的觀看方式:它鼓勵觀眾調動更多的感官參與,主動解碼互動過程,自行“縫合”斷裂的運動影像,從而共享由玩家所書寫的遊戲感與敘事體驗。這或許正是“影遊融合”的題中之義——不止是電影的“遊戲化”,也不止是遊戲的“電影化”,在“看遊戲”的影像流中,一種新的視聽文化與媒介經驗正在生成。這種特殊的影遊融合現象拓寬了我們對未來視聽媒介的想象,也理應值得更多關注。
註釋:

[1]  Lai Lin Thomala.Live streaming in China – statistics & facts.https://www.statista.com/topics/10915/live-streaming-in-china/#topicOverview

[2] 遊戲產業報告:付費率超手遊10倍,遊戲影片300億的產業不止有直播(附報告)https://mp.weixin.qq.com/s/nKfaIJ-tz9xp1IVbb6yBHQ

[3] Cheung, Gifford and Jeff Huang. “Starcraft from the stands: understanding the game spectator.” Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (2011): n. pag.

[4] Wulf, Tim et al. “Watching Players: An Exploration of Media Enjoyment on Twitch.” Games and Culture 15 (2018): 328 – 346.

[5] Stahlke, Samantha N. et al. “The Fall of the Fourth Wall: Designing and Evaluating Interactive Spectator Experiences.” Int. J. Gaming Comput. Mediat. Simulations 10 (2018): 42-62.

[6] 指那些表示自己不想玩電子遊戲,但卻熱衷於觀看他人玩電子遊戲的人。Orme, Stephanie. ““Just watching”: A qualitative analysis of non-players’ motivations for video game spectatorship.” New Media & Society 24 (2021): 2252 – 2269.

[7] 吳建業.玩家的“缺失”與“觀眾”的誕生——“雲玩”的遊戲經驗與媒介遷移.澎湃思想市場https://mp.weixin.qq.com/s/Jh7pQK0-Q7fTadyr_b57lA

[8] 馬歇爾·麥克盧漢. 何道寬譯註.理解媒介[M].南京:譯林出版社,2019.74.

[9] 同註釋8

[10] 同註釋7

[11] 陳新儒.遊戲研究需要堅持“玩家原教旨主義”嗎?——從“雲玩”現象說起.澎湃思想市場.https://mp.weixin.qq.com/s/aPVjLXCODJiAmQsA8fBe1Q

[12] 同註釋7

[13] 約翰·赫伊津哈.遊戲的人——文化的遊戲要素研究[M].北京北京大學出版社:2014-10.

[14] 相關研究見Pizzo, Anthony D. et al. “eSport vs. Sport: A Comparison of Spectator Motives.” Sport marketing quarterly 27 (2018): 108.

[15] Sjöblom, Max et al. “Content structure is king: An empirical study on gratifications, game genres and content type on Twitch.” Comput. Hum. Behav. 73 (2017): 161-171.

[16] [俄]列夫·馬諾維奇. 車琳譯註.新媒體的語言[M].貴州:貴州人民出版社,2020.

[17] 埃爾基·胡塔莫.螢幕學的要素:走向螢幕考古學.微信公眾號:觀察者的技術.https://mp.weixin.qq.com/s/DyR3_broan2aJar6xj8ZZQ

[18] 同註釋16

[19] 同註釋6

[20] 傑·大衛·博爾特,理查德·格魯辛,張斌.再媒介化[J].文化研究,2020,(04):3-44.

[21] 衡書鵬,周宗奎,孫麗君.影片遊戲中的化身認同[J].心理科學進展,2017,25(09):1565-1578.

[22] Rune Klevjer.Enter the Avatar: The Phenomenology of Prosthetic Telepresence in Computer Game 計算機遊戲中的義肢控制現象學.落日間.https://mp.weixin.qq.com/s/ybc1dGsA06G9YbS8dlwWNg

[23] 隱性學習是指獲得無意識 (隱性) 知識的過程,這是人類認知的重要特徵。許多複雜行為,包括語言理解與生成、音樂認知、直覺決策和社會互動,都被認為在很大程度上依賴於隱性知識。

[24] 感知-運動資料是指感知系統和運動系統之間相互作用生成的資訊。它幫助個體感知環境、規劃動作並進行即時調整,特別是在需要高精度動作控制的任務中。

[25] Riva, Giuseppe and Fabrizia Mantovani. “From the body to the tools and back: A general framework for presence in mediated interactions.” Interact. Comput. 24 (2012): 203-210.

[26] Riva, Giuseppe and Fabrizia Mantovani. “Extending the self through the tools and the others: A general framework for presence and social presence in mediated interactions.” (2014).

[27] 同註釋22

[28] 章戈浩.數字功夫:格鬥遊戲的姿態現象學[J].國際新聞界,2018,40(05):27-39.DOI:10.13495/j.cnki.cjjc.2018.05.002.

[29] mirror neurons, Rizzolatti et al., 1996; Rizzolatti et al., 1998

[30] Pianzola, Federico et al. “Presence, flow, and narrative absorption: an interdisciplinary theoretical exploration with a new spatiotemporal integrated model based on predictive processing.” Open Research Europe 1 (2020): n. pag.

[31] 同註釋5

[32] 在一項認知心理學的研究中,研究者前往土耳其西南部山區一處與世隔絕的村莊裡,向此地從未有過任何觀影經驗的村民放映了根據歷史記述拍攝的庫裡肖夫實驗素材。結果顯示,這些此前從未看過運動影像的人根本無法理解這個片段的意思,更無法在中性的臉和與之連綴的畫面間建立起邏輯和情感上的聯絡,他們認為這組影像只不過是三張被分別展示出來的照片而已。

[33] 轉引自王婭姝,曹正操,王宜文.神經電影學視角下“庫裡肖夫效應”的重返與再驗[J].北京電影學院學報,2024,(04):15-24.

[34] 同註釋6

[35] 陳旭光,李雨諫.論影遊融合的想象力新美學與想象力消費[J].上海大學學報(社會科學版),2020,37(01):37-47.

[36] [美]羅傑·F·庫克. 韓曉強譯註.後電影視覺[M].桂林:廣西師範大學出版社,2023.4

[37] Lin, Jih-Hsuan Tammy et al. “Setting the digital stage: Defining game streaming as an entertainment experience.” Entertain. Comput. 31 (2019): n. pag.

[38] “吸引力電影”的概念由湯姆·甘寧提出,他指出早期電影缺乏連貫的敘事,而是提供了一種技術創新的新觀看體驗,這種電影將視覺奇觀置於敘事之上。遊戲研究者勒內・格拉斯(René Glas)認為遊戲實況影片(Let's Play,縮寫為LP)與早期吸引力電影具有相似性,並解釋說:“對於 LP 影片的觀眾來說,LP 創作者成為了一個類似早期電影中所討論的“homunculus”。但這裡的“homunculus”不是透過非敘事性參與促進‘敘事性沉浸’,而是透過非遊戲性參與觸發一種可以被稱為‘遊戲性沉浸’的東西”.具體論述見Glas, René. “Vicarious play: Engaging the viewer in Let’s Play videos.” Empedocles: European Journal for The Philosophy of Communication 5 (2015): 81-86.

[39] 後電影理論家史蒂文·沙維羅(Steven Shaviro)認為在數字電影時代連續性不再重要,連續性規則的使用和違反都不再是觀眾體驗的中心。具體可見《後電影視覺》

[40] E55 電子遊戲:朝向未來生活的演練.落日間.https://mp.weixin.qq.com/s/p-KMfZXD44MiFqgXWrwIWA

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