遊戲論|《我的世界大電影》:毛茸茸的支配之球才不是方腦殼!

有競爭的思想,有底蘊的政治
文|但願 (文藝美學博士/成都市工會幹部學校)

《我的世界大電影》劇照
2024年《我的世界》(Minecraft)遊戲邁步進入第15週年,拿下2024金搖桿獎“愛不釋手”獎(主機&PC端)。這款2009年5月由Mojang正式釋出的遊戲宣告正式邁入經典遊戲的行列,時至今日依然還能源源不斷吸引各年齡層的新玩家入坑“挖礦”。早在2019年《我的世界》就擊敗了同是方塊畫素美學的《俄羅斯方塊》,以售出1.76億份的數量成為有史以來最暢銷的電子遊戲。
2025年清明節期間,《我的世界大電影》(A Minecraft Movie)也帶來了非常亮眼的票房成績,在上映首週末就席捲1.57億美元,成為電影史上最賣座的遊戲改編電影,直接打破此前《超級馬里奧兄弟大電影》(The Super Mario Bros. Movie)1.46億美元的成績。本片與同樣是今年在中國上映的《刺蝟索尼克3》(Sonic the Hedgehog 3)相比(截至清明節後全球總票房4.95億美元),雖然都拿下了當週各國票房冠軍,但這個成績顯然更加優秀。
影遊場域作品再次證明了自己強大的傳播張力,它們早已不是單純進行故事改寫(adaptation theory),而是透過“電影重複遊戲畫面塑造的名場面,並將其重新改寫為銀幕敘事的全新章節,在此過程中不斷形成互文性相似卻不同的多重文字”[1]的“三重再現”進行跨媒介敘事(Transmedia Storytelling)。
就如施暢所說,“改編的物件是故事,跨媒介敘事的物件是世界”。前者是在互文性中不斷延續自己在人類記憶中的生命力,而後者是在“被敘事喚起之後,進行擴充套件性的幻象世界”,最後形成故事世界(storyworld),並且“不再注重考察版本演變,而是注重媒介融合”,忠於原著也不再被當作品質,敘事不同版本即便有出入,也會被認為是共存地圖下的擴散美學(aesthetics of proliferation)[2]。於是跨媒介敘事成功在不同螢幕、不同體裁中自由流動,並且把近現實、遠空間、雲線上等各媒體融合編織到一起,營造出屬於後電影(post-cinema)時代的電子在場感(electronic presence)[3]。
不過《我的世界大電影》具備的遊戲性與其他遊戲化電影(gamic cinema)相比還有更加獨特的地方,那就是它的遊戲《我的世界》並不是一個封閉文字,而是一個由使用者生成內容(user-generated content)的遊戲。出品方Mojang雖然將遊戲闡釋為“一款擺放方塊並不斷冒險的遊戲”,但實際上該遊戲中的“冒險”已不再只限於“冒險模式”下的故事,在無限資源創造模式下對自己想象力和可能性的冒險才是最受歡迎的部分。儘管“由玩家而非開發者創造的遊戲素材和資源早已成為電子遊戲的一部分”[4],但《我的世界》就如其中文譯名一般,整個遊戲就是完全由我(玩家)在全是方塊畫素組成的遊戲中玩(即生產遊戲內容),搭建自己世界的過程。
我們甚至可以說,它已經從遊戲升格為平臺,大量頻道主透過展示自己在《我的世界》中各種充滿想象力和創造力的成果,講述屬於自己的故事或搭建虛擬舞臺。
《我的世界》對雲玩家(spectator-players)來說簡直就是最受歡迎的一集,遊戲官方直接提供了旁觀模式,玩家完全可以從建造者變成凝視者,這意味著在遊戲中自主搭建的數字手工作品被轉化為非資本性的數字藏品(non-fungible token)。“看=玩=產”這一邏輯完全貫穿於遊戲,遊玩化(Ludification)也是平等地對待每一個熱愛這款遊戲的人。在《我的世界大電影》最有代表性的彩蛋,就是村莊中踱步而過的那隻“戴著皇冠的豬”(史蒂夫評價“他不是國王,是個傳奇”)。它就是Minecraft最偉大的玩家之一、油管1000萬訂閱、起床戰爭/土豆戰爭/MC Ultimate/ 第九屆MCC冠軍,血神(Technoblade)的化身。
所以《我的世界大電影》並不是改編,而是擴充套件。它只是以非常明顯的遊戲化電影的方式,提供一種發生在《我的世界》裡的可能性,甚至是最老套的可能性——就連電影內的角色高中極客少年亨利(Henry),和電影外媒體爛番茄(新鮮度只有48%)都吐槽“這樣的冒險展開實在是太濫俗了”,但這又如何呢?因為它做到了既要球體流動、又要方塊建造,還要毛茸茸視覺的分形模型。

《我的世界大電影》劇照來自A而不是the的命名
A的流動:當冠詞性作品登上銀幕
其實電影標題本身早已標記出,它並不代表深度注意力(Deep Attention)模式下的傳統、中心化敘事,而是超級注意力(Hyper Attention)模式下的多工、多介面、多資訊流快速切換模式[5]。
如本文一開始所列舉的三部電影,我們就能看出其作品定位的差別。《超級馬里奧兄弟大電影》(The Super Mario Bros. Movie)和《刺蝟索尼克3》(Sonic the Hedgehog 3)片名中都標記了定冠詞the,《我的世界大電影》(A Minecraft Movie)則是不定冠詞A,這種冠詞性也在名詞性/動詞性遊戲批評正規化之外提供了另一種新角度。
羅伯特·羅素在《論指稱》(On Denoting)摹狀詞(description)研究中認為the是唯一指稱,斯特勞斯雖然在《論指稱》(On referring)中揚棄了羅素的理論,認為the的本質是預設(presupposition)而非斷言。但不管是哪種認定,都符合任天堂認為《超級馬里奧兄弟大電影》是馬里奧IP的正統權威改編,也是對經典角色完全掌控的符號壟斷權。尤其該標記還著重區分了與1993年真人版電影《超級馬里奧兄弟》(Super Mario Bros.)的關係,標明瞭此片為唯一合法敘事版本。《刺蝟索尼克3》則是另一種語言哲學表述,即專名語法。透過特定標記,讓索尼克從物種刺蝟(a hedgehog)升格為神話符號,不僅強化角色品牌專有性,同時也透過the的標識,形成與馬里奧的競爭話語,這背後亦是世嘉與任天堂漫長的市場競爭。
但《我的世界大電影》的“A”直接表明本片其實只是無數敘事可能性中的一種,這正與遊戲本身的開放沙盒屬性呼應,各種伺服器和模組(Mods)賦予《我的世界》更多互動選擇。羅素認為A只需存在至少一個例項即可,片名亦保留其他版本的邏輯空間。A並不是意義閉合,而是創造性邀請的訊號,告訴觀眾/玩家,大家都是遊戲的共創者。
海德格爾在存在論視角下,亦將the與a整合為兩種不同的狀態,the屬於“現成在手狀態”(Vorhandenheit),角色、場景已被徹底主題化,觀眾只需消費既定符號;a則是“上手狀態”(Zuhandenheit‌),指的是工具在使用過程中與使用者達到高度融合的狀態,craft一詞正是同時擁有名詞性/動詞性的手藝/製作的雙重符號。而《我的世界》早在3月就推出了電影聯動DLC,復刻了電影中有的鞘翅飛行、首夜生存、潛入林地府邸等諸多挑戰。很多資深遊戲玩家在觀影后也準備著手在遊戲中再現電影劇情,這都是遊戲中的自由建造與遊戲外的衍生網路,這些玩家/頻道主創造了自己獨特的可消費的人物設定(consumable persona),成為了大寫的微名人(A microcelebrity)[6]。
The與A的區別在電影彩蛋設定中出現了強烈的歧見。無論是馬里奧還是索尼克,其密集的遊戲元素考據都是作為內部文字的文化考古者出現,是服務於任天堂或世嘉系列的符號強化。但《我的世界大電影》除了儘可能復現各種遊戲內的彩蛋,如超低機率重新整理的粉紅羊、熱愛挖礦的初始人物Steve、會爆炸的Crepper、可以用元素組合敲擊就生成的工作臺、無意間前往現實世界的綠袍尊者、一拉開關就出現的熔岩烤雞;以及各種衍生周邊,迅捷之鞋(衍生遊戲《地下城》法器裝備)、惡魂熱氣球(衍生遊戲《傳奇》的概念藝術)、Mod模組(導演就說,小男主亨利及其土豆發射器就代表富有創意的模組創作者);此外電影的CGI光影與渲染觀感相較於預告片再度提升,也是呼應不同版本持續進化的《我的世界》遊戲。
當然還有貫穿整部電影的核心道具,組成地球傳送門(Earth Portal)方塊的藍色立方體,支配之球(Orb of Dominance)。它是方形球,在外殼上的字元是標準銀河字母,按逆時針螺旋狀閱讀出現的是六個單詞:鐵(iron)、金(gold)、石(stone)、門(gate)、頭(head)、家(home),其形狀各不相同,正好組成幾個常見的俄羅斯方塊模樣。

《我的世界大電影》劇照三個不同世代的男主角
Mine與Craft:遊戲文化的多個面向
與craft一樣,mine在遊戲中既指向金礦(名詞維度)本身,又指向挖礦這個行動(動詞維度),於是它既指向遊戲中的符號系統,又指向遊戲機制本身。如前文所說,在《我的世界》裡,玩遊戲、生產遊戲與看遊戲在畫素方塊的不斷建設中實現了統一。
不過孫靜認為,“無論是名詞還是動詞,都還停留在遊戲現象本身”,她在這二者之外提出程式修辭(procedural rhetoric),指的是從遊戲的“形式元素傳達出的意識形態批判”[7],這些附著於遊戲身上的特定文化價值觀與批評正規化是我們更應該關注的部分。
正如《我的世界》在兼顧了名詞性/動詞性之外,mine同時也是一個物主代詞,它本身亦成為craft的程式修辭,讓“礦井/挖礦”跳出二元結構,或者說從音譯“麥塊”作為世界的遊戲要素,轉向意譯“我的”這一共創者主體召喚。
《我的世界大電影》視野當然不只是個人敘事,更是擴充套件到整個美國流行文化的某個發展介面。電影基本劇情亦致敬了好萊塢電影《魔戒》三部曲,從亨利拿到支配之球被同伴稱為佛羅多(Frodo Baggins)到瑪戈爾莎領導的殭屍豬靈(Zombified Piglin),再到鋼鐵傀儡與豬靈大軍對戰的畫面,都與“指環王”IP中的諸多名場景頗具相似。
而三位男主史蒂夫、垃圾俠和亨利的先後加入,則代表三種不同歷史時期的遊戲與文化風格。
男主角史蒂夫由傑克·布萊克(Jack Black)扮演。他作為搖滾樂隊Tenacious D的主創,其作品早已成為諸多文化產品的配樂插曲,例如《勇敢者遊戲》(1995-2026、出演)《金剛》、(2005、出演)、《廢柴聯盟》(2009、參演)、《功夫熊貓1-4》(2008-2024、配音)、《無主之地》(2024、參演)。他在本片中亦為《我的世界大電影》加入大量搖滾音樂元素。他單人所在的劇情裡,大部分實現的是《我的世界》中的創造模式,用無限資源搭建屬於自己的風格建築。
但首先,他心心念念想做一名礦工,在洞穴裡挖礦(mine),這也是《我的世界》裡創造模式下最初的職業。這是對美國19世紀50年代西進運動淘金熱(Gold Rush)的價值復原(re-staure),是反思型懷舊(Reflective Nostalgia)的一種具象化。
如博伊姆(Svellana Boym)所說:“人的創造性(elan vital)抵禦機械式的重複和預言,而允許我們探索意識的虛擬現實……記憶是融合感受中一種無法預計的冒險,在這裡,語彙和觸覺感受是重疊的”[8]。史蒂夫從作為小男孩開始就一直嚮往著挖礦,這份嚮往本身就是對過往記憶的個人敘事再生。雖然他並不知道洞穴之下是什麼,但直到成為枯燥的程式設計師打工人後,還是為礦洞賦予了懷舊的烏托邦寓意。
史蒂夫放棄了模擬觸覺(鍵盤,Keyboard)而擁抱現實觸覺(鎬,Pickaxe)。但這份質感並不完全真實,一直守在礦洞門口的老礦工的面容從未衰老,這意味著史蒂夫心心念念想要進入的礦洞是混合了淘金熱過往與遊戲化處理當下的產物,這更像是放置遊戲的另一面:點選增量遊戲(incremental games)。
2013年作為現代掛機/點選風格集大成的遊戲《無盡的餅乾》(Cookie Clicker)應運而生,它既是養老放置遊戲,又是點選爆肝遊戲,足以讓玩家沉迷在母性的烏托邦中:“遊戲數值在不斷增殖與肥大(hypertrophy),遊戲的程序卻更像預設的演算法無性繁殖式的自我展演”[9]。畢竟即便取得成就的數值是虛假的,但獲得激勵的過程本身就意味著快樂。這個巨大餅乾的變奏意象,在後續劇情里正是小鎮裡的土豆生產廠的巨型logo,正好被亨利製作的失去平衡的火箭給撞了下來。
最後,當史蒂夫在礦洞裡找到那個代表“淘金成功”且開啟“主世界”的寶藏,即支配之球(Orb of Dominance)後,“我的世界”畫素方塊世界才真正為他開啟。於是他開啟了在無限創造中建造從庇護所到各種房屋城堡的旅途。在這一過程中,史蒂夫與建築物處於同一視線並面向鏡頭,更像是把在視窗外凝視的觀眾當作觀看模式下的玩家,他的快樂也是將自己的建築成果成功轉化為移動虛擬凝視(mobilized virtual gaze)下的資料景觀(data-scape)。
另一個男主蓋瑞特·加里森(垃圾俠),他的粉紅猛男色夾克與異形T恤致敬了美國涅槃樂隊(Nirvana)主唱庫特·柯本(Kurt Cobain)。他所擅長的正是20世紀90年代在美國已經相當流行的搖桿街機遊戲(Arcade game),而且是格鬥遊戲(Fighting Game)。他想透過整體拍賣的方式,為自己的遊戲廳購得一臺復古雅達利(Atari)遊戲機,卻發現裡面一無所有。或許是因為這臺遊戲機已經出現在《我的世界》模組“史蒂夫的節目單”裡的“大電影遊戲廳”中。
雅達利遊戲機中的經典遊戲也是各種方塊,分別有乒乓(Pong)、打磚塊(Breakout)、太空侵略者(Space Invaders)、吃豆人(Pac-Man)等。而美國發生雅達利大崩潰的時代(Atari Shock,1983),因為遊戲《ET外星人》的質量太糟,以及雅達利上充斥著各種同質化的換皮垃圾遊戲,讓雅達利乃至整個北美本地遊戲行業在四年內幾乎銷聲匿跡。
這也是垃圾俠名字的由來之一,同時他所進行的整體拍賣也寓意著,他想從來自“新墨西哥州阿拉莫戈多垃圾鎮”中重新翻出過往遊戲行業的黃金時代。這種修復型懷舊(Restorative Nostalgia)在一次又一次重新打復古遊戲的過程中得到體驗,就是為了“重建失去的家園和彌補記憶中的空缺”。
電影裡也再現了垃圾俠一直在遊戲框面顯示器前玩的對戰遊戲——美式摔跤(Wrestling),那是他與雞騎士(Chicken Jockey)的擂臺賽。誰承想FTG這種對戰遊戲徹底改變了街機遊戲廳裡射擊遊戲(Shooting Game)盛行的氛圍,如今又要被建造遊戲所取代。
少年男主亨利則是極客的代表,他的科技動手能力與《我的世界》遊戲所需要的創造精神非常合轍。也是他帶來了從現實世界的薯片,在工作臺上做出了主世界完全不存在的武器“土豆發射器”,這就是代表《我的世界》的模組創造者們不斷改造並擴充套件遊戲世界觀的過程。
而他自己,雖然上演的是內向科技宅轉校高中生被孤立的故事,但整個敘事節奏卻帶著一股2022年前後在TikTok上流行的模式化“美式霸凌”味兒。兩位霸凌者的角色,高度形似最開始流行“美式霸凌”梗創作者jackjos3ph影片裡的人物。
也是在亨利加入主世界之後,整個《我的世界》才真正開啟了生存模式與冒險模式篇章。觀眾也才真正接觸到多樣複雜的玩法——從夜晚殭屍到隨機村莊,從鞘翅飛行到林地府邸,從紅石礦石(Redstone ore)到滑翔機車,從躲避末影人(Enderman)到大戰豬靈……整個遊戲地圖以不同版本為之開啟。
史蒂夫(淘金世代)→垃圾俠(嬰兒潮世代)→亨利(α世代),三代人之間的世代差值正好在半個世紀前後。他們卻能同處於《我的世界》遊戲之中並肩作戰,這正是虛擬視窗美學所突出的“時間的空間化”(spatialization of time)特徵。

《我的世界大電影》劇照毛茸茸的方塊生物們
Movie的質感:遊牧的毛氈
如果說《我的世界大電影》還有什麼是遊戲中不具備的特質,那當然就是附著在這些生物身上讓其顯得更加毛茸茸的毛氈(feutre)感。
不過在此之前,毛氈下的方塊才是組成這個世界的本體。
德勒茲的塊莖(rhizome)概念可以被當作另一個概念化的方塊,它們都共同反對傳統(遊戲敘事)的樹狀層級結構,而是強調無中心、多入口的網路化生成。這每個方塊既是獨立存在的,又在不同方塊的排列組合中重塑地表。電影亦是如此,整部電影的劇情很簡單,並沒有傳統電影的單執行緒情結塊,而是“沒有開始和終結,只有中間”的空間生產。
主世界、下界依然在那裡,它們並不是因為電影主角團所有人(包括丹尼斯狼)的離開就關閉這個方塊空間。在德勒茲與加塔利的裝配體(assemblage)理論下,異質元素之間應該是臨時性聯結,並且可以自運轉。電影中的紅石電路就是這樣一個抽象機器,可以將各種礦物、機械、鐵軌等都裝配為自動化裝置,運作也不依賴預設程式,而是在史蒂夫搭建的軌道上自然連結。
主世界和下界的存在,分別對應著創造與破壞,它們本身亦是這個世界本身更大的方塊。一旦在主世界挖礦挖到更下層,下界也會隨著出現,其相似關係一如現實世界與主世界之間的地理結構。這三者本身也是裝配體,它們同時具備了固化邊界的轄域化(沒有支配之球就無法通達),也包括突破邊界的解轄域化力量(可以透過方塊創造出之前從未出現的建築)。
整個方塊畫素所形成的擬像,正是在逼真與擬真之間選擇了超真實(Hyperreal)畫素化模擬。柏拉圖主義認為擬像是贗品,方塊世界只是現實世界的網格化摹仿。但顛倒柏拉圖主義的德勒茲則認為,擬像才是差異化的創造性表達,它既重複演算法規則,又產生不可預見的神奇景觀:
“擬像遠非是一種新的根據,它吞噬了任何根據,它保證了一種普遍的坍塌,不過它作為積極的和快樂的事件、作為脫根據化(effondrement):‘每個洞穴之後都有另一個更深的洞穴敞開著,每個地面之下都有一個更加寬闊、奇異、豐富的地下世界,而且在所有的基底下面,在所有的基礎下面都存在一個更深的至深之處。’”[10]
而在超真實之表面,毛氈選擇了重構裝配體的迴歸。
電影裡最值得誇讚的視覺效果,就是各種毛茸茸的方塊,它們是各種生物才專屬的特質,標記著生物與物品之間的不同,也是對這些遊戲生物的人格化賦權:那些方塊且渾身毛茸的大蜜蜂、狼狗(丹尼斯)、相親相愛的熊貓、雞騎士身上的小殭屍和雞,甚至即將變成岩漿烤雞之前的雞也是充滿著毛茸質感。
從畫素到方塊再到毛茸,其間毛氈發揮著重要的編織作用,它“作為一種反-織物,不包含線的分離,不包含交織,只有一種透過鞣製(foulage)而形成的纖維的糾纏……所形成了錯綜複雜的聚合體”[11]。毛氈的出現,亦展布著一種連續的視覺流變:遊戲中的單一要素團塊(block)在無限拼縫(patchwork)後形成各種建築和生物,最終形成一個“由並置的碎片所構成的無定形的組合”。而毛氈戲擬著織物的構造(texture)將這些裝配體變成了“你尚未成為之物”,而不是“成為你自己之物”。最後,在螢幕上彌合了遊戲中畫素方塊在大銀幕上可能出現的過於銳利的刺點(Punctum),在寫實與畫素化之間尋找著影遊融合跨媒介的平衡。
這種聯覺效果就如湯姆·岡寧所說,是“為眼睛實現了留聲機為耳朵做的事”(Doing for the Eye What the Phonograph Does for the Ear),也為眼睛實現了按鍵為手指做的事:它將視覺與觸覺並置,同時兼顧了觸覺中的觸碰(touch)與觸控(feel)的雙重模除(modulo),前者是建造過程中對方塊的操作,後者是觀看過程中對毛茸的聯覺;同時這也是玩家透過手柄操作遊戲內角色觸擊(tap)螢幕空間的過程,大拇指接觸到十字按鍵後,這個手指/數字(digital)接口才是真正連線不同世界的傳送門。

《我的世界大電影》劇照遊走的村民
餘論:支配之球才不是方腦殼!
“A”的冠詞性、“Minecraft”的遊戲性、“Movie”的毛氈性,以一種巧妙非中心、非固化、非線性方式形成了這部隸屬於整個《我的世界》遊戲的非等級制網狀拓撲,觀眾完全可以把該片當作是遊戲伺服器下的某個不確定模組。它的多變與解離裝配出一種“既球形、又方塊,同時還毛茸”的柔順固體(solides souples)。
當有毛髮質感的豬靈女王瑪戈爾莎對著中年大叔人類史蒂夫說,你這個“方不隆咚”(這種叫法為“圓不隆咚”的戲仿)腦袋的時候,倒不如直接用一句四川方言說史蒂夫是一個“方腦殼”——這就像對著一個藍色方塊將其命名為“支配之球”一樣充滿著相當有趣的脫離正軌的逃逸線(ligne de fuite)視角。
其實《我的世界大電影》裡真正的逃逸線角色,並不是從現實世界來到主世界的主角團眾人,而是完全處於懵懂狀態的真正的方腦殼傻子村民。作為傻子的他一直穿著綠色的衣服,沒有職業,一直在溜達與睡覺之間交替,作息毫無規律且無法轉職,所以被揶揄為“綠袍尊者”。雖然他看上去更像一個bug,但Mojang官方卻將其確認為一種獨屬於《我的世界》世界觀的特性。
綠袍尊者其實就是本雅明所說的漫遊者(flâneur),他的隨意行走本身就是對這個畫素方塊世界的詩性測繪,不受到作為NPC必須限制在村莊內的規則約束,所以也真正只有他,才能在無意中以一種解轄域化狀態從主世界遊牧到現實世界。
而在現實世界裡,迎接他而來的是另外兩條“未知的、未曾遇見的、沒有預先存在的目的地”的逃逸線:一是現代小鎮夜空下的車水馬龍,然後突如其來的迎面撞車;二是在與副校長瑪琳對視後,隨之而來是一見鍾情的愛情。
在瑪琳與他的對視和交流中,尤其是一開始毫無意義的“哼哼”擬聲詞,到後來兩人都學會了對方的語言。觀眾才發現,綠袍尊者的張望(flânerie)是一種反凝視,一種對高度階層化與規訓化的社會的剝離。
而這,才是《我的世界》這個使用者生成內容遊戲真切的現時性(Jetztzeit)體驗。
註釋:
[1] 但願.遊戲論 |《刺蝟索尼克3》:在影遊場域中跑酷的三條路徑[OL]. https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_30063488
[2] 施暢.故事世界的興起:數字時代的跨媒介敘事[M].四川大學出版社,2024.5:p9.
[3] Vivian Sobchack, “The Scene of the Screen: Envisioning Cinematic and Electronic ‘Presence’”, in John Thornton Caldwell(ed.), Electronic Media and Techno culture, New Brunswick, NJ: Rutgers University Press, 2000, pp. 137-155.
[4] 詹姆斯·紐曼(James Newman). 《我的世界》:使用者生成內容[C]. 如何打遊戲:大眾文化中的遊戲世界[M]. 吳玥譯.北京:社會科學文化出版社,2023.12:p323.
[5] 楊鵬鑫.螢幕電影:媒體挪用與新電影形態的生成[J].文藝研究,2020.2:p94.
[6] 詹姆斯·紐曼(James Newman). 《我的世界》:使用者生成內容[C]. 如何打遊戲:大眾文化中的遊戲世界[M]. 吳玥譯.北京:社會科學文化出版社,2023.12:p328.
[7] 孫靜. 嬉遊志:透過電子遊戲看世界[M]. 生活·讀書·新知三聯書店,2024:p343.
[8] [美]博伊姆.懷舊的未來[M].楊德友譯.南京:譯林出版社,2010.10:p56.
[9] 鄧劍.“放置RPG”批判——當代遊戲的社會想象力問題[J].文藝研究,2023(10):p126.
[10] Gilles Deleuze, Logique du sens [M]. Paris, Les Éditions de Minuit, 1969:p304.
[11] [法]吉爾·德勒茲,費利克斯·加塔利.資本主義與精神分裂(卷2):千高原(修訂譯本)[M].姜宇輝譯. 上海人民出版社,2023.6:p445.
投稿郵箱:[email protected]
本文責編:龔思量。
本期微信編輯:龔思量。
本文為思想市場原創內容,點選“閱讀原文”進入澎湃新聞網站閱讀更多精彩內容。


相關文章