投資筆記是紀源資本關於投資、商業、科技的所見所聞所想,探討關於世界的一切。
在這裡,你可以收穫:
全球優秀科技公司管理經驗、一線調研;
頂級風險投資人&創業者經驗分享;
大航海時代的世界人文歷史、商業見聞……
以下是投資筆記系列第210期。
上個月,網易釋出2024Q4財報。
在財報電話會上,丁磊特意提到了去年12月才上線的新遊戲《漫威爭鋒》:上線3小時衝到Steam全球熱銷榜第一,72小時全平臺玩家突破1000萬。
而到了財報電話會上,網易披露,這款遊戲註冊使用者已經突破4000萬,未來會將其打造成運營十年以上的產品。

在漫威電影宇宙漸露疲態的當下,《漫威爭鋒》的成功無疑是給這個百年漫畫IP狠狠打了一針雞血。
儘管同類型有《守望先鋒》珠玉在前,但《漫威爭鋒》卻採用了不同的思路:IP先行、原汁原味的角色技能設計,滿足粉絲“扮演超英”的夢想。
可以說,這款遊戲的成功只有一個原因:它真的把IP玩明白了。
“現在,文化才是內容消費中最大的門檻。在遊戲出海過程中,如果要讓不同地區玩家愛上一款遊戲產品,最容易的方式就是引入那些充滿情懷的IP,完成文化橋樑的搭建。”全球遊戲發行公司遊道易的聯合創始人Henry Fong對投資筆記說。
IP在遊戲行業,從來就是一門顯學。

1975年,年輕的斯皮爾伯格用一部《大白鯊》,開啟了好萊塢的大片時代,帶來了暑期檔的變革,改變了美國人民觀看電影的方式,從此載入影史。
而在遊戲行業,這部電影同樣舉足輕重。
《大白鯊》上映同期,同名街機發售,成為遊戲史上最早的電影改編作品,此時,距離第一臺商業電子街機面世,也只過去了短短四年。
後來行業裡津津樂道的“影遊聯動”,遠比大多數人想象的來得古老,電影IP對遊戲行業的影響,也遠比很多人想得更深遠。
1981年,同樣是斯皮爾伯格執導的名作《奪寶奇兵》上映,次年,雅達利推出了同名改編遊戲。
儘管遊戲玩法老舊,細節粗糙,但得益於電影的超高熱度,依舊賣出了近50萬份。
而這也是遊戲市場的第一次泡沫時代的縮影,大量質量低下,原創度極低的作品在市場上氾濫,消費者儘管照單全收,但不滿和失望情緒正在醞釀。
戳破泡沫的,還是斯皮爾伯格的電影。(P.S.也難怪後來他能拍出《頭號玩家》,他和遊戲界的淵源實在太深了。)

《奪寶奇兵》的成功,讓遊戲公司雅達利嚐到甜頭,花費重金買下了斯皮爾伯格電影《E.T.外星人》的改編權,並且只用了5個禮拜的時間,就趕工出一款半成品遊戲。
為了這款遊戲,雅達利大力宣傳,加上電影優秀口碑的加持下,創造了首周150萬份,一個月260萬份的銷售奇蹟。
當無數玩家帶著對電影的濾鏡開啟遊戲,發現被“遊戲刺客”背刺了。這是一款頂著E.T.名號,卻和電影並沒有什麼關聯的作品。遊戲不僅玩法無聊,畫面粗糙,音效刺耳,而且也不具備任何可探索的空間。
《E.T.外星人》賣得實在太好,引來的口碑反噬自然是同樣兇猛。在初期銷量爆發後,遊戲很快陷入了滯銷,公司不得不把幾十萬份卡帶偷偷埋在新墨西哥州的沙漠中。
更可怕的是,這樣的情緒,還蔓延到了已經嚴重泡沫化的電子遊戲行業,整個行業陷入信用危機,遊戲銷量斷崖式下跌,渠道商不得不將庫存的大量卡帶進行退貨,導致許多小型遊戲公司只能原地倒閉,主機巨頭雅達利同樣陷入鉅額虧損,只能選擇出售。
這場危機,史稱“雅達利大崩潰”,這家公司被死死地釘在了電子遊戲的恥辱柱上。
但IP改編遊戲,卻沒有因此停滯下來。相反,此後的十餘年裡,電影和電視,作為大眾文化裡最閃耀的明珠,依舊持續為遊戲行業源源不斷提供著可供改編的IP。
而長期的IP改編(尤其是海量失敗之作),也給遊戲行業的從業者提出了一個問題:IP改編遊戲,為什麼難出名作?改編一個知名IP,為什麼這麼難?
Henry以《變形金剛》舉例,對此作出了回答:《變形金剛》這樣一個40年的IP,為了保持觀眾對它的情懷,勢必要保留大量的人物故事和世界觀。
凡是歷史悠久的大IP,受眾對它有固定的認知,因此遊戲進行的世界觀拓展,有時會和IP本身的核心精神相違背。
這樣的合作非常考驗兩件事,一是開發者對故事背景和IP的瞭解程度,是否會破壞原有的世界觀。二是看團隊有沒有能力,幫助IP擴充套件更大的世界觀。
《變形金剛》IP方孩之寶之所以選擇和遊道易合作推出《變形金剛:地球之戰》,重要原因在於遊戲運營團隊對變形金剛的世界觀,以及40年構建的複雜人物關係有著深入的理解,包括Henry本人就是變形金剛的多年老粉。在理解IP的核心精神之上,再進行新媒介、新時代的創新突破,讓遊戲成為擴充套件IP價值,豐富世界觀的手段。

歸根結底,影視和遊戲是不同的媒介,在敘事方式、玩家互動性和情感投入上,存在很大差異,如何讓玩家感受到IP遊戲對原作的忠實還原,這是一件有難度的事情。

另一邊,隨著技術進步,遊戲行業開始能夠自己孕育自己的IP了。
1985年,在雅達利崩潰造成的巨大市場廢墟上,《超級馬里奧兄弟》賣出了驚人的4024萬套,以一己之力扭轉了遊戲業的頹勢,也成就了遊戲史上最偉大的IP之一。
之所以要加“之一”,是因為1996年另一款遊戲的面世。
童年喜愛在森林裡捕捉昆蟲,曾夢想成為昆蟲學家的遊戲設計師田尻智,將兒時的夢想做成了遊戲。1996年,以“捕捉”“交換”“對戰”為創意的《寶可夢 紅&綠》問世。
皮卡丘、可達鴨、伊布……田尻智將151只形態各異,各具特色的小精靈形象塞進了傳奇掌機“任天堂Game Boy”裡,很快,這款遊戲便風靡全球。
和傳統遊戲不同的是,寶可夢從誕生之初,就是一個多媒體IP專案,並且把跨界玩法用到了極致。
和遊戲誕生同一年,寶可夢就推出了可以對戰的集換式卡牌,至今仍然是世界三大集換式卡牌遊戲之一。
第二年,《寶可夢》動畫開播,主角小智和皮卡丘的冒險,讓無數沒能玩上游戲的孩子們,也能一同進入神奇的寶可夢世界,並在未來成為潛在的消費者和玩家。
任天堂和田尻智的Game Freak公司更是合作成立了寶可夢公司,獨立運營寶可夢的IP和周邊,藉助動漫、卡牌、玩具、服裝,以及形象授權等一系列方式,將寶可夢IP打造成一個商業帝國。
2019年,在“有史以來最賺錢的25個文化IP”的排名裡,寶可夢繫列以超過900億美元的總收入傲視群雄,力壓Hello Kitty、米奇、星戰等一系列知名IP,登頂IP界吸金之王。
而寶可夢的經驗告訴我們,一款遊戲想要形成IP,遠不止是把玩法做好,讓玩家感受到快樂那麼簡單。它還需要有優秀的形象設計,足量的內容厚度,周密的商業規劃,資本與人才的支援。
這也是為什麼,在“有史以來最賺錢的25個文化IP”的排名裡,只有《寶可夢》和《超級馬里奧》區區兩款遊戲。

受限於載體和藝術形式,遊戲想要突破次元壁,難度遠比影視、動漫要難得多。
直到智慧手機的出現,改變了這一切。

2013年,是中國移動網際網路的分水嶺。
這一年中國市場智慧手機滲透率超過50%。
也是在這一年底,4G牌照發放。移動網際網路的潛能得到徹底釋放,手機遊戲也不例外。
此前,中國的手遊市場,堅持的是“玩法至上”。市場上最受歡迎的遊戲,主要是類似《保衛蘿蔔》《水果忍者》《憤怒的小鳥》《神廟逃亡》這樣,把某一類玩法打磨到極致的產物。
絕大多數從業者,既沒有能力,也沒有意識投入長期成本進行內容創作,培養商業IP。
因此,2014年、2015年是國內手遊行業與IP走得最近的兩年。
這裡的IP分為兩類。一類IP,是端遊IP手遊化。
例如《熱血傳奇》《天龍八部》《夢幻西遊》《刀塔傳奇》之類,這些遊戲本身在端遊時代就有海量的玩家群體,挖掘過去的經典IP,必然是一條主流的商業邏輯。
但前面也提到,遊戲想要形成IP,本身難度就很大,加上中國網遊黃金十年,時間太短,無法沉澱足夠多有IP價值的作品。
於是另一類在那幾年,反而風頭更盛,那就是引進跨界IP。
一個數據是,2014年,中國電影票房TOP20裡,有13部電影都發行了對應的手遊。2015年,這個資料則是9部。像《變形金剛》《超凡蜘蛛俠》這樣的還好理解,就連姜文的《一步之遙》,郭敬明的《小時代》都推出了手遊。
除此之外,2015年國內播放量最高的20部劇集裡,也有7部製作了手遊,甚至《花千骨》還成為現象級爆款,長期在各大應用商店銷量榜位居前列。
對遊戲行業來說,一個知名影視劇的IP,不僅能幫遊戲填補故事和世界觀層面的空白,也天然能吸引一波感興趣的受眾,而對影視劇來說,製作手遊也是一種變相宣發,更何況遊戲開發商是要為IP付費的。
那幾年,影遊聯動是最火熱的名詞,而影遊聯動的背後,也折射了中國遊戲行業原創IP的匱乏,不得不引進跨界外援。

但和早年雅達利時代一樣,影遊聯動在早期的流量紅利時代,的確讓不少公司團隊賺得盆滿缽滿,但IP改編遊戲,本身會受到IP本身的影響和限制,加上影視與遊戲製作節奏的天然差異,都導致影遊聯動模式下少有佳作面世。
此後,激烈的行業競爭,縮緊的版號,都讓簡單的影遊聯動產品更難生存。
除此之外,隨著遊戲行業的發展,一批類似《王者榮耀》《陰陽師》《明日方舟》這樣,兼具內容屬性、精良玩法和IP價值的產品陸續面世。2020年的《原神》更是帶起了一波“內容類遊戲”的浪潮。中國手遊也逐漸具備了自創IP的能力。
相比過去的IP改編遊戲,這類遊戲更加具有長期的生命力。
正如Henry在聊天中告訴投資筆記,無論哪個遊戲榜單,大部分暢銷榜上的遊戲,接近70%到80%都是長期運營的老遊戲。
那麼,是不是意味著,只有遊戲原生的IP,才能夠成功呢?

無論是IP聯動,或是IP授權制作遊戲,都是機遇與痛點並存。
如今在全球最暢銷的前200大遊戲裡,有超過一半是帶有IP聯動或IP定製的元素,為此,解決IP合作中存在的痛點,就成為了遊戲開發者和IP方的剛需。
國際頂級IP,像大眾熟悉的《星球大戰》,就已經有了47年的歷史。《變形金剛》IP誕生至今也已經有40年之久,積累了大量作品,受眾群跨越幾代人——70後80後的情懷就是玩具+G1動畫,90後00後就是玩具+大電影,再往後,更年輕的受眾除了玩具和電影,還能接觸到Netflix電視劇。
每一代受眾,都會有基於各自年代的認知,但一以貫之的,是IP的精神核心和世界觀體系。
而IP方往往承擔著“世界觀的守護者”的角色,因此,對遊戲製作方來說,必須深入理解IP原作的精神核心。
以遊道易為例,它們促成37遊戲的《Puzzles&Survival 末日喧囂》和《行屍走肉》的合作,正是因為團隊成員來自全球三十多個國家,具備國際化視野,能夠深度洞察到,喪屍末世型別IP在歐美具備大量穩定的受眾,兩者題材與內容契合,不僅不會形成對IP的過度消耗,更能為粉絲提供多樣的體驗。

可以說,一支有著文化理解力與創作敏感度的遊戲開發團隊,才能夠與IP方建立信任,實現更深入的合作。
第一,則是在於跨媒介合作過程中存在的效率陷阱。
傳統IP合作中,僅法律談判就可能耗時6-12個月,加上游戲製作,整體週期往往需要三到四年的時間。這一週期的長短,還要取決於遊戲內容的複雜性、技術的應用、以及團隊的協作效率。
然而許多影視改編遊戲的發售策略,往往是需要與影視檔期配合,在熱度最高的時候推出遊戲,吸引玩家。即使遊戲立項是與電影立項同步開始,開發時間往往也是嚴重不足的。如果要保證遊戲質量,就必然錯失最佳市場視窗。
因此,就需要一些更靈活的聯動模式。
而遊道易提供的就是這樣的服務,除了IP定製遊戲以外,遊道易也可以幫助IP以皮膚、角色、玩法等形式植入到遊戲內。類似騰訊《和平精英》與《變形金剛》,37遊戲的《Puzzles&Survival末日喧囂》和《行屍走肉》的合作。

這類合作更為高效,往往可以在6到12個月內完成,是一種更輕度,更靈活的合作方式。
此外,遊道易在商務合作、監修運營、資料化、資訊化、AI化方面,也能幫助開發者以及IP方之間更高效地溝通,實現遊戲的穩定增長和長期運營。
值得一提的是,為了幫助開發者更高效地展開IP合作,遊道易推出了全球首個專注於IP合作的資料資訊平臺Dream Data,擁有超過5000個IP和50000個活動的龐大資料庫,可以提供IP匹配推薦、合作ROI推算、智慧監修等一系列實用功能,幫助開發者快速查詢篩選IP,測算商業價值,最終完成快速決策。
第二,則是在於全球化的挑戰。
相比資本和商品,文化屬性更強的IP,在跨文化傳播中往往會遇到更大的壁壘。無論是《黑神話悟空》還是《哪吒:魔童鬧海》,這些製作水準比肩全球頂級的超級IP,在海外往往無法獲得與國內相匹配的成績。
在Henry看來,中國IP的出海,語言和技術已經不再是壁壘,壁壘在於文化和商業知識。開發者面對全球市場,必須瞭解海外各個市場的使用者行為。
例如美國玩家更看重玩法,熱衷槍車球遊戲,對內容和故事並不是非常看重,相反,日韓玩家就更願意享受故事,也更願意花時間“肝”遊戲。
在十餘年的全球發行業務中,遊道易打造過國內玩家超4億的《滑雪大冒險》、全球玩家超3.5億的《瘋狂動物園 Rodeo Stampede》,全球發行運營超過十年的變形金剛定製遊戲《變形金剛:地球之戰 Transformers:EarthWars》等一系列頂流產品,積累了豐富的全球化經驗,可以為不同的IP方,不同的目標市場選擇最合適的遊戲和玩法。只有為使用者打造良好的使用者體驗,潛移默化中,才能實現IP和文化的跨次元傳播。
第三,則是流程陷阱。
全球IP合作涉及法律、稅務、支付等眾多專業領域。加上游戲與IP的合作,無論是輕度聯動還是重度定製,都存在商務溝通、合作方案確定、合同稽核、遊戲內容製作、IP方監修稽核、遊戲預熱上線、資料ROI分析等大量環節。
對小型遊戲開發團隊來說,很難獨立完成這一系列流程。這也大大阻礙了各方面之間的合作效率。
而遊道易這型別公司的存在,就是在每個環節,利用豐富的經驗,以及自動化的技術平臺,幫助遊戲開發者和IP方,更流暢地完成合作,在全球完成資料洞察、營銷、發行和運營。
Henry認為,遊道易的價值在於他們懂得遊戲也懂得IP,能幫助遊戲公司和IP方一拍即合, 消除文化差異產生的不必要衝突,大大提升成功合作機率和縮減生產週期。藉助遊道易的一站式平臺和服務方案,來幫助他們簡化每一個合作環境,包括設計、監收、推廣、變現、保險等等關鍵細節,把商品送到全球玩家的手上。

如今的遊戲行業,已經來到了一個全新的大IP時代:
有《蛋仔派對》這樣把IP聯動玩到極致的遊戲,在短短3年裡與五六十個IP,完成了近百次聯動,平均10天一次。
也有《原神》這樣,運用普世敘事框架弱化文化差異,創造出全球通行的超級IP。
更有《哈利波特:魔法覺醒》這樣,將全球知名IP結合本土強大的遊戲工業水準,在2021年拿下10億首月流水的作品。
還有去年流水錶現一度力壓王者榮耀的《DNF手遊》,靠著端遊轉手遊玩法,依託大IP效應收割情懷黨,長期在暢銷榜霸榜前三。

至於《黑神話悟空》更是憑一己之力,將中國3A遊戲水準提到了全球頂級的位置。
IP之於遊戲行業,早已不止是單純的流量密碼、營銷噱頭。
它早已深入遊戲行業的肌理,成為這個行業的一部分,利用IP,創造IP,更新IP,推廣IP,已經是遊戲行業最標準的打法。而在這樣的時代,更需要那些能夠連結創作者與開發者,連結海外和國內,連結遊戲工業與內容產業,創造更多可能性的人。
*頭圖及封面圖來源於“ivy”

往期回顧







