

文/ 金錯刀頻道
縣城影院的“財神爺”,徹底殺瘋了。
這幾天,電影《哪吒2》宣佈續檔到3月底,全國各地的影院一片歡騰。

爆款影片盤活了影院,而看完電影吃吃喝喝的人們,也盤活了縣城的購物中心。
在購物中心吃到“電影紅利”的商家,除了飯館、咖啡店外,還有曾經一度被嫌棄,如今卻華麗轉身的電玩城。
電玩城,歷史最“悠久”的娛樂場所之一,在無數80、90後的回憶中,電玩城可是承載了他們整個青春回憶的場所。

男生們在《街霸》《拳皇》和投籃機前扎堆,女生則更鐘愛跳舞機,抓娃娃機。
不過,因為電玩城過於“魚龍混雜”,曾經被不少家長和老師視為眼中釘。
在電視劇《狂飆》中,電玩城成了黑惡勢力集中活躍的主要場所之一,這想必也是大部分中國人的“刻板印象”。

但正是這麼個“五毒俱全”的電玩城,卻在近幾年徹底煥然一新。
如今在商場裡的電玩城,完全沒有了過去的烏煙瘴氣,一個個裝修彷彿走出電腦螢幕的夜之城。
資料顯示,光在2024年我國電玩城數量就累計超過了4萬餘家,市場規模增長高達130%。

過去被家長視作“洪水猛獸”的電玩城,是怎麼逆天改命的?

“死而復生”的電玩城
佔領縣城商場
在80、90後的記憶裡,家長和老師嘴裡的禁地有“三廳”。
檯球廳、錄影廳和遊戲廳。
在沒有網際網路的年代,《拳皇》的出招表、《合金彈頭》的隱藏彩蛋成為了全中國青少年的統一“暗號”。

1995年前後,光上海一座城市就有5000多家遊戲廳,北京、廣州等大城市都有各自的“電玩一條街”。
據統計,在遊戲廳最火的時代,一臺熱門遊戲機每天就能帶來300~500元的收入,幾乎相當於當年一個普通人的月薪。
當年的遊戲廳老闆,不管是坐擁數百臺機器的大牛,還是隻買兩三臺機器的小店,幾乎都能穩賺不賠。

不過,在經歷了90年代末的輝煌之後,遊戲廳似乎在一夜銷聲匿跡。
遊戲廳的沒落,首先要歸咎於氾濫的盜版。
在90年代,一塊正版的《拳皇97》基板在當年少說也要一萬元起步,而盜版僅僅需要幾千元就能搞定。
如此大的成本差,讓不少老闆直奔盜版懷抱,而在版權意識薄弱的90年代,玩家也不在乎自己玩的遊戲是否是正版,有時候甚至經過“魔改”的盜版遊戲反而更吸引人。

當然,盜版只是表面問題,遊戲廳的真正病根在於自己的“裡世界”:賭博機。
小時候去遊戲廳,只記得小孩只能在外面玩,而不少遊戲廳的“小黑屋”裡,就是老虎機、麻將機和釣魚大亨的天下。
想都不用想,在90年代末期,整個電玩行業就因為涉賭、不規範等問題迎來了重拳出擊。

2000年,國務院頒佈《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》對整個行業進行了大清洗。
在當年,全國上下統一銷燬了違規機器50萬臺,遊戲廳數量從巔峰的10萬家銳減至不足2萬家。
除了自作自受外,遊戲廳還不得不面臨另一大難題:娛樂方式的進化。

2000年後,個人PC市場飛速崛起,電腦遊戲迅速代替了街機遊戲廳,成為吸引青少年的主流娛樂。
遊戲廳數量在嚴打之下消失了90%,而彼時網咖的數量卻飛速增長,3年時間從5000家暴增到11萬家。
但隨著移動網際網路時代的到來,PC遊戲和遊戲廳這對曾經的死對頭,又被更方便、滲透率更高的手遊踢下神壇。
2023年,手遊在18~35歲群體當中的滲透率高達89%,這是網咖和遊戲廳都望塵莫及的資料。

本以為,最終會被時代淘汰的遊戲廳最終會淪為小眾,但沒想到在這幾年,它卻在縣城的商場裡“死灰復燃”了。
在如今縣城的購物中心,電玩城可以說是最受歡迎的區域。
除了熟悉的街機、投籃機和光槍遊戲外,還有各種各樣的新裝置,乃至手工、桌遊、VR等等不同專案。
去年《黑神話·悟空》爆火,還有不少電玩城在店內購置了頂配電視+PS5,就為了搓兩把黑猴。
根據2024年資料,電玩城在三、四線城市的門店增速已經反超北上廣,佔全國市場的48%。

遊戲廳的改變,也能體現在相關政策的“變臉”上。
2024年,國家多部門聯合印發的《推動文化和旅遊領域裝置更新實施方案》中,也把“推動遊戲遊藝裝置更新”列為重點任務之一。
能讓政策態度突然出現180度轉彎,電玩城都做了什麼?

壞小子根據地,為何老少通吃?
電玩城沒有銷聲匿跡,反而在新時代的浪潮裡死而復生。
根據相關資料,2024年上半年新註冊成立的抓娃娃屋、電玩城等“泛遊戲廳”的數量就高達4.8萬家,比2023年同期上漲70%左右。

當然,電玩城不是隻靠吃情懷飯逆襲,相較從前,新時代的電玩城做出了兩大改變。
電玩城做出的第一大改變,就是從散兵遊勇,變成規模戰鬥。
過去的電玩城,都依賴單個老闆的集中投入。
這就造成了各個電玩城從規模到風格,都各有不同,難以統一。
有的遊戲廳為了吸引學生們,就大批引入各類街機遊戲機器;有的遊戲廳則更專注於中年人市場,會大批購入各種擦邊賭博機器。

這樣帶來的弊端十分顯而易見,對新客群的吸引力薄弱,很容易陷入經營死衚衕。
而如今的遊戲城產業,大品牌連鎖店正在著手“整頓市場”。
諸如風雲再起、大玩家等頭部品牌已經開始以更大的規模、更全面的裝置和更好的服務殺入小電玩城的腹地。
相較於風格各異的小門店,連鎖電玩城的最大優勢就是標準化。
以星城戰記電玩城為例,品牌在加盟店中約有60%的裝置是全國統一的,剩下40%則根據本地情況做出調整補充。
這樣一來,全國各地的玩家都能獲得相對標準和統一的遊玩體驗,甚至可以一個賬號玩遍全國。
電玩城做出的第二大改變,就是從只討好年輕人,到討好全家人。
過去在電玩城裡打街霸的小夥子們,如今已經為人夫為人父。

但讓他們想不到的是,自己有朝一日也會用“帶娃”這種絕對正確的理由再度走進遊戲廳的大門。
如今的遊戲廳,與其說是過去的街機中心,不如說是家庭娛樂中心。
為了留住家庭使用者,遊戲廳開始紛紛給自己“擴容”,許多電玩城直接把兒童樂園開了進來。
從大人小孩都能玩的手工區,到小孩最愛的淘氣堡,還有海洋球、滑沙甚至卡丁車等專案,什麼網紅玩什麼。

年輕人和學生黨也同樣能在電玩城找到自己的歸宿,從抓娃娃機、盲盒機、扭蛋機到掃碼就能玩的共享PS5,應有盡有。
當然,為了讓最終掏錢的中年人也有的玩,街機廳不僅有情懷的街機,還有檯球廳、棋牌室甚至保齡球館。
因為遊戲廳本身“禁止未成年人入內”,所以有的遊戲廳在備案時乾脆就叫自己“家庭娛樂中心”,遊戲機反而不再唱主角了。
資料顯示,有品牌電玩城的營收大約有45%是來自於家庭使用者。

而且電玩城較為靈活的消費模式,也讓帶娃家長們免了很多麻煩。
相比於只面向帶娃需求的淘氣堡和兒童樂園等門店,在電玩城消費,只需要花錢買遊戲幣就可以滿足各自所需。
對於如今的線下娛樂產業來說,“家庭”絕對是新的流量密碼。

改過自新的電玩城,不能重蹈覆轍?
改過自新的電玩城,可謂是佔盡了天時地利人和。
不光有政策支援、資本下場,甚至家庭娛樂的定位和方向都顯得十分“正確”。
但即便各種光環加身,電玩城行業中仍然有一道揮之不去的陰影,這就是所有遊戲廳都繞不開的“擦邊賭博”遊戲。
過去的遊戲廳,表面上靠《拳皇》和《合金彈頭》榨乾學生黨零花錢。
實際上,老虎機、推幣機、釣魚機才是真正的吸金怪獸。
有從業人員透露,一臺賭博機器的成本價也就數千元,是《拳皇》等遊戲主機的數十分之一,但其能帶來的收入,確實正經街機遊戲的十倍不止。

在經過數年的嚴打之後,直接能夠參與賭博的機器幾乎已經銷聲匿跡。
但是,早就成功洗白上岸的電玩城,怎麼能錯過“擦邊賭博”帶來的誘惑。
一些表面上已經“祛毒”,但核心還是賭博機器的遊戲機,依舊還是電玩城裡最受歡迎的“大明星”。
其中最火熱的,莫過於流行30多年的推幣機。
有描述說,每個電玩城裡,都會有一批眼冒綠光、雙手發黑,盯著推幣機器一盯就是一整天的中年人。

去過電玩城的人都知道,推幣機絕對是所有遊戲機中吃遊戲幣最快的那一臺。
技術好的人,可以拿著兩三顆幣通關一整部《合金彈頭》,但一旦上了推幣機,不扔進去幾十上百個幣,根本體驗不到一點樂趣。
但只要玩上兩把,遊戲者到圍觀者都會集體中毒,等待機子內的“硬幣塔”被推下來的一剎那。
其實,所有人都明白推幣機裡面有不少貓膩,但總會忍不住嘗試一把。

據網友說,在推幣機上一天燒掉大幾百都算少的,有痴迷於推幣機的玩家,一天甚至隨便砸進去上萬元,就為了聽那“叮呤咣啷”的硬幣聲。
而推幣機的獲勝獎品:機子最後吐出來的兌獎票,卻是電玩城裡公認“最不值錢”的玩意。
為了讓玩家有所動力,不少電玩城都會拿出茅臺、首飾或電子產品等獎品作為可兌換的獎品。

但是對於大部分電玩城來說,普通人一天能賺到的幾百上千張兌換券,撐死也就能兌換幾顆遊戲幣,或者一包煙。
即便如此,不少中年人還是沉迷於推幣機叮叮噹噹的夢境中不可自拔。
推幣機自然是電玩城的“吞金利器”,但“嗜賭”的大門一旦開啟,無論是商家還是玩家就都在走一條危險的鋼絲。

即便相關法律法規對遊戲廳機器的稽核越來越嚴格,但仍有不少小遊戲廳為了利益鋌而走險。
早在2017年,也有暗訪記者發現了遊戲廳中的“小黑屋”,裡面設定有專門用作賭博的釣魚遊戲機,每小時都能吸走玩家上百萬元。

當然,雖然“偽賭博”帶來的利潤甚是可觀,但聰明的創業者,早就不會繼續執著於這個危險且過時的撈金套路了。
如何把電玩城玩出新花樣,才是對行業來說正經的生財之道。
比如主打電競社交的電玩城星城戰記,早就踩中了電競+爆款IP這個大風口,成功起飛。
在別的電玩城還在想辦法設定推幣機的程式碼的時候,星城戰記乾脆斥巨資把奧特曼和變形金剛的版權收入囊中,成功把自己打造成小朋友誘捕機。
當然,中年人的情懷他們也沒錯過,在星城戰記旗下舉辦的電競比賽中,《拳皇》和《街霸》等經典遊戲都榜上有名。

除了電競+爆款IP的星城戰記外,還有和B站聯動、專攻二次元和主機領域的玩刻GAME SPACE電玩城;主做親子高階體驗的MELAND CLUB,都在各自領域活出了新路。
無論老少,人們追求遊戲快樂的心,永遠不可能被小螢幕框死。
作為線下游戲的集大成者,遊戲城為玩家帶來的物理互動、面對面接觸,是線上遊戲和手機螢幕始終無法代替的優勢。
但如何能保持,不要被蠅頭小利的誘惑帶偏了方向,才是遊戲廳行業重現“昔日輝煌”的最大難點。
風口一直在變,千萬不能吊死在過去的搖錢樹上。
圖片來源於網路,侵權請聯絡刪除
@The End
主理人 |祥燎 主編 |張一弛
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