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2024年,相信所有經歷過的人,大多會承認這並不是一個容易的年,當然除了AI。
在全球經濟繼續向下水道前進,包括美國、英國、歐盟、日本、中國等經濟體PMI指數一度集體跌破50、突破了枯榮線,甚至德國等特定國家和地區該指數一度逼近大蕭條的40點的同時,在美股等市場,AI正在推動相關科技巨頭的股價交易和估值走向新的高度,以至於馬斯克在11月初都超越了專門收割富人階層的LVMH,成為了全球首富。

根據福布斯的資料,此前全球前三的富人都是AI相關科技大佬(xAI、亞馬遜、甲骨文)
魔幻的AI,巨大泡沫:如何真正賺到錢?
不過隨著2024年來到尾聲,AI繼續炒熱的資本市場背後的風險和危機也自然顯現了出來。
就比如伴隨著OpenAI、Meta、Anthropic等公司在開/閉源大模型上的不斷迭代,AI這一被視作未來關鍵生產力工具的技術,其背後的地緣政治風險在如今本就四分五裂的世界大環境中,迅速成為了該產業的核心話題之一。根據路透社的報道,美國國會委員會11月中旬就提出了一項類似曼哈頓計劃的倡議,以資助美國開發與人類一樣聰明甚至比人類更聰明的人工智慧系統,理由當然是“中國正在加速推進AGI開發”。甚至有關AI模型開源的相關政策,都成為了前不久剛剛結束的美國大選兩黨議論的焦點問題。
而根據The Information的訊息,李開復創辦和支援的AI公司Rhymes 此前在美國的融資宣傳就曾遭遇挫折,原因就是李開復及公司背後的中資背景。

除了未來很長一段時間都將會是AI產業背景色的“地緣政治問題”,目前如日中天的AI熱潮中,隱隱地AI喪鐘其實更多來自如何開拓更多“真實的消費需求”。
當下使用AI聊天工具或者大模型來幫助普通消費者完成一些零碎的工作其實已經相當普遍了。就以GameLook為例,筆者在日常工作中,經常會用到位元組的豆包AI來翻譯、總結網頁和文件,用阿里的SenseVoice大模型轉錄錄音,ChatGPT來輔助我個人的程式設計學習。
但對於AI企業而言,其越來越高階、功能越來越豐富、同時也越來越貴的大模型,無論是正在消費級市場打AI免費價格戰的中國市場,還是早早推行了訂閱制的海外AI企業,未來只有toB市場才能買單。
前不久晚點LatePost也在一篇有關中國大模型生存戰的文章中寫到,「一位大廠高層給出判斷,做大模型,一年低消也要 20 億-30 億美元,這超出任何一家中國大模型六小龍的總融資額」,以至於目前中國「今年下半年,至少 5 家大模型創業公司出現人員調整」。
作為行業龍頭,OpenAI 今年目標收入近 40 億美元,大部分收入來自個人消費者為 ChatGPT 高階功能付費。根據外媒對於OpeanAI銷售主管的採訪,該公司“未來增長目標是到 2029 年實現 1000 億美元收入,這在一定程度上取決於向企業銷售的能力。”

為了爭取企業訂單,目前OpenAI的銷售人員已經達到了300人,佔公司的五分之一
不過雖然目前在AI浪潮下,迎合著大企業在AI上增加預算的趨勢,一些AI行業的頭部公司已經贏得了一些大廠的訂單,比如今年OpenAI就贏得了與疫苗製造商 Moderna 和零售商 Lowe’s 等公司的合同,同時還與美國電信公司T-Mobile展開了為其三年,價值1億美元的合作。
同時為了進一步爭奪企業使用者,AI龍頭們也都在下血本,就比如前不久馬斯克就在美國田納西州孟菲斯市將一座舊家電製造廠飛速改造成了自己xAI的資料中心,微軟、Meta、谷歌和亞馬遜等公司也在投入巨資建設資料中心。正是各大科技巨頭瘋狂的資本支出支撐了英偉達高昂的股價。
但目前AI對於企業使用者而言,除了用聊天機器人代替一些基礎的客服崗位,其大部分生產力願景,比如AI生成音樂、影片甚至美術資源,在主流企業的生產管線中,其實還是處於“畫大餅”的實驗階段。換而言之,目前AI的幻覺等問題就決定了它很難在企業業務中大規模替代一些中高階,甚至基礎的創作型或生產崗位。
這也是為什麼目前AI在算力方面的軍事競賽如此激烈,除了在技術方面減少幻覺的發生,透過算力提高AI的效率降低幻覺和錯誤的成本,也是一條相當吸引人且註定有回報的道路。
而如果無法解決當下AI大模型成本和企業需求之間的一系列難題,據英國研究公司Capital Economics此前的預測,本輪由人工智慧推動的股市泡沫將在2026年破裂。
馬斯克和蔡浩宇:誰是AI遊戲時代的鋼鐵俠
回到標題本身,隨著AI對企業市場需求的迫切增加,除了主動透過算力、模型迭代等滿足企業需求,越來越多AI公司其實也主動實踐,探索在實際生產環節中,如何更好地利用AI同時消除新技術落地時的障礙。而在一些系列創業公司當中,遊戲再度異軍突起,成為了AI企業市場瞄準的目標。
前不久,中國大模型六小龍之一的零一萬物,據報道就將拆分出獨立的AI遊戲公司,將大模型技術運用到搭建遊戲等方向。當然對於傳統遊戲玩家而言,更重磅的訊息當數近日米哈遊創始人蔡浩宇以及特斯拉創始人馬斯克二人,紛紛投入“AI X 遊戲”的行業。

其中蔡浩宇國內讀者應該更為熟悉,其之前就曾被曝在矽谷創立了一個名為Anuttacon的AI公司,而在公司的官網上,也赫然寫著該企業的願景:“創造一個創新、智慧且沉浸的虛擬世界體驗和通用型人工智慧產品,享受AI技術的全面潛力,”該公司也吸引了包括前微軟全球研究合夥人、圖形學大佬童欣,前B站副總裁直播負責人王宇陽等華人大佬加入團隊。
當然,當時蔡浩宇更出圈的是他對AI淘汰遊戲從業者的發言:
“AIGC 已經徹底改變了遊戲開發;只不過這一現象還需要時間來完全在大眾眼中展開。未來,理論上只有兩類人在遊戲創作領域的存在是有意義的:1)頂尖的0.0001%——最有洞察力的天才,擁有最深刻的理解和卓越的設計能力,能組成精英團隊,創造出前所未有的東西。2)99%的愛好者,可以隨心所欲地創造一個遊戲,只是為了滿足自己的想法。對於從普通到專業這個範圍內的遊戲開發者來說,我們不妨考慮轉行。”

近日,疑似Anuttacon公司的新產品「Project Star」也在海外舉辦了線下測試,“極客群體成員安吉拉和她的公司 Anuttacon將為他們即將推出的遊戲進行試玩活動。據她所說,這是一個互動式的太空生存故事,你的選擇可能會拯救主角的生命…… 或者結束它。美食和交通將由他們提供,但人數有限!”
目前國內外對於該產品的猜測大多認為遊戲應該類似於AI版的《底特律:變人》。

而作為OpenAI前期金主的馬斯克在收購了Twitter之後,也迅速基於該平臺,推出了自己的AI公司xAI,此次聲稱將建立AI遊戲工作室,便是在Twitter上與網友口嗨,反對遊戲行業“覺醒”運動時的發言。雖然目前對於馬斯克的AI遊戲公司外界一無所知(估計馬斯克自己也知道得不多),但作為本輪AI熱潮的早期大佬,以及知名遊戲玩家(《暗黑5》全球天梯榜Top20),馬斯克卻也成功一石激起千層浪。

甚至打出了Make Game Great Again !的口號
畢竟就AI領域,馬斯克的熱情是可以看見的,就比如xAI成立後,他便迅速改變了Twitter的平臺政策,開始用平臺的使用者資料和釋出的內容訓練自家AI。之前提到馬斯克在美國田納西加急建設的資料中心,也為了支撐xAI的運作。
AI創業和遊戲公司:工具齊全只待拼圖
這裡有必要說清楚的是,其實熟悉遊戲產業歷史的讀者應該瞭解,遊戲產業對於AI技術一直都相當包容,也是其技術進步的關鍵貢獻者之一。在本輪AI熱潮中,GameLook之前也報道過,目前包括AppLovin等營銷公司早就用上了AI技術提升了營銷的效果;海內外也出現了一些專注於某一方向的AI企業,比如智慧NPC等;行業內也一直有傳聞,某些正式上線的產品,在研發和內容產出的過程中使用了AI進行降本增效。
但問題在於之前AI與遊戲行業的融合,生產方面沒有和現在主流遊戲公司的生產管線融合並對其帶來改變,商業和產品上也沒有推動遊戲行業產出絕無僅有的新遊戲、新玩法。
而2024年的末尾,東西方AI領域的最激進的“信徒”之二,馬斯克和蔡浩宇,決定下注“AI X 遊戲”,GameLook願意相信,它們是有心改變目前AI與遊戲淺嘗輒止的融合,用AI徹底革新遊戲的生產或玩法,同時允許AI技術在企業市場承擔起相比客服更重要、更有利可圖的作用。

馬斯克的xAI
畢竟如果只是在遊戲中加幾個AI驅動的對話NPC或者是在美術等環節用AI降本增效,這種走前人老路的辦法,是沒辦法改變AI和遊戲行業任意一方目前存在的疑難雜症的。誰能更早走完最後一公里,實現AI與遊戲的有機融合,誰就將成為AI遊戲時代的“鋼鐵俠”。
對於GameLook而言,我們自然是更加期待看到蔡浩宇能夠實現自己團隊的願景,成功走完遊戲與AI融合的最後一公里。
拋開地緣政治的風險不談,一方面是因為目前國內AI遊戲創業公司相較於海外,拿得出手的相對較少。並且考慮到目前國內AI領域開始長線燒錢的價格戰,需要投資人救濟的AI創業公司正在飛速祛魅,如果沒有成功的AI遊戲創業公司先例,未來AI遊戲領域,中國遊戲公司就很容易陷入被動,而蔡浩宇無疑是該領域最前排衝鋒的選手。
另一方面更何況想要系統性地讓AI加入遊戲,或讓遊戲吸收AI,推動行業創作和生態變革,對於遊戲的專注性在GameLook看來其實相當重要。
目前國內其實已經有了不少遊戲技術相關的AI創業公司,大部分AI遊戲的探索,都是由大模型公司自己拓展出一塊新的業務,兼職來做的,就比如MiniMax或者崑崙萬維的天工大模型。而這也讓遊戲技術方向上,不同AI朝向各自優勢領域的發展是相對碎片化,再加上目前AI技術上大家依舊在飛速地迭代,你追我趕,其實讓國內AI遊戲相關的工作進入了一種獨特的狀態,從零開始造輪子已經不可能了,現在需要解決的其實是類似搭積木的工程問題。

簡單來說,開發一款AI遊戲,它要的是一個完善的功能遊戲體驗,而這就會涉及到非常細枝末節的開發開發工具,開發工具鏈怎麼樣搭建,甚至哪些工具需要自己研發,其他環節怎麼跟AI的大模型結合等,而這就要求在相關領域衝鋒陷陣的團隊既要懂遊戲,也要懂AI大模型嗯,還要懂各個環節的工具鏈怎樣實現等。只有當AI真正融入到了遊戲生產的各個環節,形成了成熟的管線之後,創新性地由AI驅動核心玩法的遊戲自然也會水到渠成地出現。
而蔡浩宇,其自身的遊戲基因自然不用過多質疑。而他米哈遊的出身,不僅證明了他在“搭積木”方面的實力,畢竟米家的產品很多都是將行業一些現有的玩法和模式搭配起來,創造出特殊的化學效果;同時蔡浩宇的知名度也保證了,一旦Anuttacon創業成功,長線是否會淘汰大量遊戲創作人員GameLook不清楚,至少短線會刺激國內湧現出一批新的AI遊戲創業公司,以抓住該領域的新機會,就和米哈遊帶動國內二次元遊戲公司迎來了一輪的爆發類似。
更何況一旦探索初見成效,遠的不說,遊戲公司打通流程和模式之後,在說服其他遊戲公司跟進、加入這一方面的說服力,應該遠比大模型公司的銷售更有說服力。
Demo和研究:揭開未來AI遊戲面紗
而說完了AI遊戲商業化探索的重要性,我們不妨簡單瞭解一些具有代表性的,目前包括科研機構以及其他海外AI公司,在AI方面的研究和探索。這或許能夠幫助我們窺探AI遊戲的未來,同時也可以幫助大家瞭解一下,目前業內有哪些“積木”,可以被選擇並運用到AI遊戲當中。
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Nvidia Ace:AI版2077
在2023年,英偉達就為所有人展示了一項名為Nvidia Ace for Games遊戲定製化AI方案的Demo,該AI工具旨在為開發者提供一個強大且靈活的工具,利用人工智慧和圖形渲染技術,創造出更為逼真和沉浸式的虛擬角色互動體驗。在官方的演示中,Nvidia展示了Ace如何透過AI驅動的角色行為和自然語言處理,實現虛擬角色與玩家的即時互動。透過高精度的面部捕捉、語音識別和動態表情生成,Ace能夠為玩家提供個性化且富有深度的遊戲體驗。
從技術原理來看,Nvidia Ace融合了深度學習、即時渲染技術和強化學習演算法。它透過分析玩家的輸入(如語音、動作等),動態生成虛擬角色的響應,並根據遊戲環境作出適當的反應。這種自適應的互動方式,讓虛擬角色更加“聰明”,並能更自然地融入到遊戲世界中,打破了傳統遊戲中的僵硬角色行為。
該技術在GameLook看來,其實更像是英偉達在向所有人,特別是它的遊戲客戶們展示,AI驅動遊戲,變革使用者的互動模式和遊戲的反饋機制時可行的。當然考慮到英偉達近幾年一直在精心打造Omniverse,一個承載著英偉達在圖形、AI等技術方面積累的聚合平臺和虛擬世界,不難猜測這同時也是老黃在為自家的顯示卡和平臺打廣告。

至於遊戲行業方面,GameLook也可以預見,對於遊戲開發者而言,這項技術能夠大幅提高遊戲的沉浸感,提升玩家與虛擬角色的互動質量,甚至可能成為下一代遊戲的標準互動方式。此外,Ace也可以拓展到電影、虛擬現實(VR)、增強現實(AR)等多個領域,推動內容創作的自動化和個性化,進而開啟新的商業模式和增長機會。
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谷歌聯手斯坦福:Revirie—AI驅動的虛擬小鎮
2023年,谷歌聯手斯坦福的AI科學家搭建了一個由25個大語言模型驅動的AI組成的AI例項。每名AI角色都被賦予了獨特的背景故事、性格特徵、人際關係等人物特徵。例如,“Mei Lin是一名大學教授,他的兒子Eddy Lin是一名音樂學生,丈夫John Lin很愛他的家庭,並且和鄰居夫婦二人十分相熟,已經有了多年的友誼……”這些角色被放置在一個設施完備的小城鎮中,鎮上酒吧、學校、藥店等生活設施應有盡有,角色的家中也安置了衛浴、臥室、花園、爐灶等生活模組。

目前該專案仍在持續執行
而在短時間的研究當中,AI之間就產生了湧現性的社交行為,其具體表現為資訊交換,社交關係記憶,人際合作三大方面。換句話說,AI之間透過大模型的湧現現象產生了資訊的傳遞,並建立起了基本的人際關係。從理論上,如果觀察的時間足夠長,或是進行外部資訊的輸入,我們或許還可以看到AI進行談戀愛、約會活動等更加複雜的人際互動。
這一研究的重要性在於,這可能是智慧NPC取代真人在虛擬空間為人類提供真實社交需求的雛形。要知道目前很多在遊戲中設定了AI驅動NPC的遊戲,其體驗與真人社交目前還有著天壤之別,更像是進行一種特殊形式的你問我答。
而值得一提的是,有外媒報道稱,目前谷歌和斯坦福正在大幅升級Revirie實驗的NPC規模,由原先的25人提升到百人級別。要知道根據牛津大學的人類學家羅賓.鄧巴的研究,普通人類能夠維持穩定的社交關係的人數,最多也就150人。
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Inworld、CharacterAI……:專業的情感伴侶/殺手
除了上述兩個目前GameLook看到的頗具前瞻性的演示和實驗,目前市面上給消費者帶來“未來互動體驗”、或者面向電子遊戲賦能的AI工具,最多的其實還是各種智慧NPC軟體和工具。

就比如Inworld AI,它們所打造的服務被官方稱為“角色引擎”。透過為角色背景故事等一系列設定並進行針對性地訓練,Inworld AI可以製作出能夠按照自身設定自由行動,具備“自我意識”的人工智慧NPC角色。而作為一家植根於遊戲領域的公司,Inworld AI針對遊戲開發場景進行最佳化,並使得該公司的編輯器可以與Unity、Unreal乃至《我的世界》等商業引擎或開發工具相容。Kylan Gibbs說:“我們想成為一個通用的創作者工具,我們並不想成為遊戲公司或是外包工作室。我們的理想是讓其他人免於從零開始打造智慧NPC。我們會和3A遊戲廠商通力合作。”
該公司聯合創始人Kylan Gibbs曾表示:“像OpenAI這樣的公司正在搭建具有廣泛應用潛力的超級模型,但我們想要做的是專注於遊戲的模型。”

至於AI伴侶類平臺,目前全球範圍內更是多如牛毛,甚至如果放寬界定,OpenAI此前釋出的可語音互動的ChatGPT也能算作這一類情感伴侶、智慧NPC產品。
而其中一些頭部平臺已經出現了顯示真人社交平臺此前才會面對的危機,比如Character.AI此前曾被起訴平臺上的AI NPC疑似引導使用者自殺等。

結語:
簡單地總結一下,AI遊戲領域的最後一公里,GameLook認為主要包括四件事:AI在哪?用什麼AI?AI可以驅動的核心玩法長啥樣?AI遊戲的製作管線、團隊、商業模式等長啥樣?
其中前兩個問題,隨著AI大模型的成本水漲船高、AI創業公司的目標開始從成為下一個OpenAI,轉向為垂直領域提供解決方案,一切其實都會水到渠成地解決。留給馬斯克、蔡浩宇的最大難題,其實是後面兩項。
就比如GameLook上述三個案例和雛形,稍微整合一下就可以拼成一個需要開發者做好風險規避、賣角色的AI版《星露穀物語》。但具體玩法該如何調整、畫風如何選擇、商業模式該如何設計、產品後端的算力如何保證海量玩家的高併發流暢體驗、訓練資料如何選擇、以及既然都引入了AI和智慧NPC、是否可以開放UGC內容、UGC風險如何控制等。
而如何解決這一系列問題,除了考驗團隊在傳統AI和遊戲領域的經驗積累,整個向前的探索也是遊戲公司積累經驗、核心技術、下一代遊戲開發理念的過程。
考慮到如果真的有公司成功建立了一個可供玩家遊玩、由AI驅動的NPC可以社交的虛擬空間或平臺,其商業前景和全球影響力不可估量,GameLook當然希望是國內遊戲公司能夠在下一代遊戲開發的探索過程中拔得頭籌。
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