超50場AI演講登陸GDC,遊戲圈集體等待“DeepSeek時刻”

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2025年的GDC,“AI”成為一個絕對的高頻詞。
這呼應著整個科技圈的大趨勢:開年以來,Deepseek、Manus不斷打破大家的想象。隨後Grok-3、Claude 3.7等成果的湧現,再度將生成式AI能力邊界向前推進一步。
但本身就與AI互驅發展的遊戲,似乎“起了個大早,卻趕了個晚集”:在玩家們集體關注的遊戲體驗上,“AI+遊戲”的殺手級應用遲遲未至,使得“DeepSeek時刻”式的爆發節點持續缺席。相反,一些遊戲因使用AI生成資產致使爭議的負面案例,甚至讓部分遊戲從業者和玩家開始心生質疑。AI會不會取代人類也成為被提問最多的問題之一。
對於遊戲如何結合AI,騰訊高管還在財報會上給出了騰訊的態度,“人工智慧可以讓常青遊戲更具生命力。我們已經看到人工智慧如何幫助我們實施和強化常青遊戲戰略。隨著人們更廣泛地使用人工智慧,使用者會有更多的時間和意願參與高互動性的活動。”
但不管怎麼說,關注AIx遊戲已經成為了行業共識。而我們也能在本次GDC大會上看到,行業內的各位頭部廠商正為構建AI時代的行業新共識而做出努力。
整場GDC落幕後回頭看,各家廠商近年聯手帶來了超過50場AI主題的演講:AI智慧體開發、自動化內容生成、AI融合遊戲敘事、智慧NPC情感模擬……可以說在遊戲研發鏈路上各環節,都看到了AI身影,但是仔細看能發現,各大廠商在AIx遊戲這條道路上又有不同的研發傾向。
行業公司都在關注什麼?
從Inworld AI等初創企業乃至獨遊團隊到騰訊等頭部遊戲公司;從育碧、Square Enix等傳統遊戲廠商,到網際網路科技巨頭Meta與谷歌、硬體廠商英偉達和Arm等等“跨界”而來的科技企業,今年都集體帶著AI議題登上GDC舞臺。
由於各家廠商的產品強項和行業視角各不相同,最終呈現在我們面前的議題方向較為多樣。比如科技廠商們,更多注重實驗性、探索性的前沿解決方案。比如以晶片算力為核心的英偉達,今年帶來了AI NPC技術NVIDIA ACE在端側的落地。最早入局AI研發的谷歌也帶來了遊戲中訓練出的智慧體SIMA以及使用Gemini和Gemma為遊戲研發提效兩個議題。
相比之下,遊戲廠商帶來的AI議題都有著更強的應用摸索,更傾向於結合遊戲的玩法落地和開發流程,拿出基於具體產品的技術解決方案。
比如我們熟悉的騰訊,這次分享的議題涵蓋了遊戲生產、反作弊、智慧NPC等多個細分方向。參考騰訊遊戲魔方工作室群AI專案負責人廖詩颺老師對AI應用的分類方式,這些議題可以被歸納為“AI FOR GAME”和“AI IN GAME”兩個大類。
所謂“AI FOR GAME”,是指由AI技術賦能遊戲創作。代表這一方向的如騰訊旗下的遊戲AI品牌GiiNEX與《元夢之星》共建的AIUGC平臺工具集,提供從靈感到建模的全流程AI創作支援,其城市佈局工具可將25平方千米的虛擬城市開發週期從5天縮短至25分鐘,建築外觀生成效率提升50倍。
另一個代表案例則是來自遊戲安全ACE的工程師陳旺林,他介紹瞭如何用新一代人工智慧構建“樣本+行為”雙軌防禦體系,透過replay的方式檢測玩家異常行為,更高效精準地揪出作弊玩家,幫助解決影響PVP遊戲體驗的“老問題”,保護玩家權益。
而“AI IN GAME”指的則是不少玩家更為關心的,將AI大模型能力與遊戲體驗側進行的融合。這方面,來自騰訊GiiNEX團隊的產品專家朱文熙向同行們展示了他們為《王者榮耀》打造的AI Coaching人工智慧輔導方案——結合LLM大預言模型和TTS技術,為玩家打造了可進行個性化語音教學的專屬“遊戲教練”。
這一AI Coaching方案的前置技術,可以追溯到騰訊遊戲從2017年對AI技術的探索:騰訊AI Lab曾和《王者榮耀》團隊聯合開發了王者絕悟AI,基於千萬局自我博弈的強化學習訓練方式,打造出具備多維度博弈決策、即時局面評估和推演能力、對局實力超越職業選手的AI智慧體。如今為其創新性的結合LLM,讓AI的身份從“參賽者”轉換為“教練員”,徹底改變了MOBA新手玩家進遊學習期的體驗模式。
另一個尤其引起GameLook好奇心的AI IN GAME案例是《暗區突圍》去年曾在科隆遊戲展上釋出過的全球首個能聽懂人類語音指揮的FPS AI隊友——F.A.C.U.L.,今年也被魔方工作室群AI技術負責人廖詩颺帶上了GDC現場。相比傳統AI智慧NPC方案,F.A.C.U.L.的突破之處在於能夠利用多模態大語言模型,讓AI對環境和物體形成感知。這個卡點的突破,真正讓AI隊友才能不侷限於簡單的聊天機器,而是真正認識戰場、融入戰場,和FPS核心玩法結合,推動經典FPS玩法的再次改變。
一個有趣的景象是,相比技術開源文化並不盛行的遊戲圈,廖詩颺在GDC現場詳細拆解F.A.C.U.L.背後包括技術原理、多模態訓練方式等諸多細節。廖詩颺也在GDC期間告訴GameLook,他希望未來能將F.A.C.U.L.向更多遊戲品類場景中遷移,特別是在開放世界RPG遊戲中,這個技術可以幫助玩家和AI NPC透過更多型別的對話和互動推動劇情發展,會十分有趣。
對AI發展來說,具有2D與3D場景、豐富的玩家互動方式和龐大行為資料的遊戲產品是最佳的訓練場。而GameLook也觀察到一個現象:比如Google的SIMA和英偉達的ACE這類海外廠商的新技術,更偏向於實驗性的學術研究,與遊戲玩法本身的融合還是不太夠。
相反,騰訊在遊戲+AI的探索上則更具“攻擊性”,佈局也更大膽。首先其旗下種類豐富的產品、龐大的玩家資料和需求是極大優勢,基於此讓AI能更為直接地與遊戲產品相結合,同時也更具體地“扎入”玩法,融合實際玩家需求,比如為了實現和玩法的結合,《暗區突圍》F.A.C.U.L.在訓練AI場景識別能力時,做了很多細緻的“手活”,光是場景物體就用AI自動標註了上萬個用於機器學習。
這也是為何到了如今,除了今年GDC上的議題外,騰訊能夠近年接連產出應用於《火影忍者手遊》的AI集海訓練系統、《逆戰手遊》上的多智慧體動作生成技術、以及快速接入deepseek的《和平精英》數字人,還有用於數字人面部與動作生成的Sonic以及AI自動蒙皮工具GoSkinning AI等各類AI成果。

GoSkinning自動蒙皮技術,可極大提升遊戲角色製作效率

而今年GDC上,在遊戲圈和科技圈的各大廠商集體參與下,AI應用和前瞻並進,最終形成了“發散性探索”的局面,而這在GameLook看來對幫助現階段的遊戲AI抵達下一個關鍵節點至關重要:唯有擴大試錯範圍,讓AI融合遊戲的成果不斷填補玩家體驗全鏈路,最終才能創造出顛覆性的應用。
屬於遊戲圈的“DeepSeek時刻”,為何未至?何時能至?
據GameLook瞭解,這場“AI濃度滿滿”的GDC也給了現場的不少從業者極大的鼓舞。
但與此同時,GDC今年發表的《遊戲行業現狀報告2025》中,開發者對AI失業、著作權保護等議題的關注上升,對AI技術的興趣值有所下降——持正面態度的開發者比例下降至13%,持負面態度的比例卻上升至30%。玩家對AI生成內容也存在一定牴觸心理,如動視近日兩款手遊《吉他英雄 移動版》和《使命召喚:殭屍防禦》都因此遭到差評轟炸。
在GameLook看來,這種行業內的“冷熱兩極”,反映出的是背後“遊戲+AI”技術仍未抵達奇點的現實。要做到突破性的應用,在遊戲領域裡難度會幾何數增加,畢竟遊戲製作有著十分複雜的生產管線,且遊戲的本質,更依賴人類創意的靈光一閃。
騰訊自研遊戲AI技術平臺GiiNEX的專家朱文熙和秦凱也告訴GameLook,目前的生成式AI想要在遊戲中達成大規模應用,至少還要面臨五重技術堵點:其一是大模型推理的運算成本、其二是大模型的上下文視窗、推理計算等基礎能力、其三是大模型帶來的包體體積的顯著增加、其四是遊戲使用者對Bug和大模型“幻覺”的低容錯、其五是遊戲產品各個模組間體驗高度耦合的複雜性,意味著引入AI的同時要對研發團隊結構和產品結構帶來大量調整。
這都足以說明,在AI真正介入遊戲工作管線前,行業需要很長時間的巢狀適應期和大量的前瞻投入。
好在遊戲從業者仍有不少對此保持樂觀。如本次GDC大會上,有專家表示,AI不是為了取代人類,而是代替人類去做低創意且費力的事,人類的勞動力會因此得到解放,從而去探索更創意更大的遊戲製作空間。
事實上根據上文的GDC報告,開發者在工作中對AI的應用率實際也出現了穩步上升。

36%受訪者在GDC2025調查中稱自己會在工作中使用AI,比去年的30%有所提高

我們也能驚喜地看到,行業內還出現了不少“AI原生遊戲”的嘗試。比如由Proxima工作室開發的獨立AI冒險遊戲《Suck Up!》在YouTube上斬獲數千萬播放量,玩家需要和LLM驅動的NPC對話,透過話術和換裝騙他們放下警惕。

海外博主遊玩《Suck Up!》

此外,《絕地求生》之父Brendan Greene公開了自己的AI遊戲專案《Prologue: Go Wayback!》,藉助AI能力實現超大地圖的隨機生成,讓玩家在“星球級”地圖中完成生存挑戰。包括米哈遊創始人之一蔡浩宇近期創業新公司Anuttacon對外亮相的全新AI遊戲專案《Whispers from the Star》也引爆大量玩家關注。

《Prologue: Go Wayback!》

GameLook不由得想起,在生成式AI發展的早期,GPT-2、DALL-E等模型也曾經歷因生成結果質量奇異扭曲而被取笑的階段,最終隨著迭代逐步征服廣大使用者。而如果將爭議看作驅動前行的動力,我們相信,遊戲行業終有一天也能達到“遊戲+AI”的彼岸。
遊戲,有著豐富的場景以及眾多的玩家需求,無論是智慧體的決策訓練還是場景識別,無論是3D生成內容還是無限敘事,遊戲都給AI的應用帶來了更多想象的空間,因此也有專家提出大膽猜想:AGI誕生的第一個場合,應該是遊戲。
至少目前能看到的是,以GDC為觀察池,世界上大部分的廠商仍在持續投入其中,而且遊戲+AI的行業共識正在不斷構建,當這種共識滲入到遊戲開發的各個環節,離遊戲領域的DeepSeek時刻大概就不會太遠了。
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