微軟興奮展示“遊戲AI模型”MUSE、助力遊戲創作!外媒和玩家直接吐槽

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圖源:微軟官網
最近的微軟Xbox深陷泥潭:根據美國研究公司Circana公佈的最新資料,整個2024年,美國市場的Xbox主機銷量尚不足 300 萬臺;而在歐洲市場,這一數字更是低至 29 萬臺,僅為競爭對手PS5的1/6。
而在這個玩家對Xbox信心跌至谷底的關口,Xbox對外公開了一條有些意外的新聞:我們自研了一個名為MUSE的大模型。
訊息一齣,首先對它產生反饋的是玩家社群——不少玩家氣不打一處來:我們等的是獨佔遊戲和好玩的第一方遊戲,你端上來的這個AI模型它能玩嗎?官方的YouTube演示影片好評率只有不足20%左右,評論區不少玩家直言“Phil Spencer(微軟Xbox部門總裁)快下臺!”
而按往常情況來說,無論玩家反饋如何,像Xbox這樣的行業內巨頭推出個AI大模型,對於GameLook這樣的遊戲行業媒體來說,都能算得上個可能改變行業格局的大新聞。
但微軟這次公開的這個大模型給人的第一感覺卻是“摸不著頭腦”——這模型究竟能用來幹啥?按照微軟的說法,MUSE是一個幫助遊戲開發者用於“遊戲構思”的生成式 AI 模型。但《連線》雜誌網站報道這件事的標題寫得直白:“開發者說沒人想用這個”。
當然,MUSE本身的形態還是相當創新的——比起常見的圖片和文字生成,MUSE可以進行的是連貫且多樣化的遊戲玩法(Gameplay)序列的生成,包括生成遊戲的手柄輸入控制以及視覺效果。
從介紹裡可以看出,微軟為了這個模型還是投入了不少精力的。據介紹,微軟使用了100張H100 GPU叢集進行訓練,的模型的訓練資料集則來自Ninja Theory工作室的4V4動作遊戲《Bleeding Edge》,包括超過十億張圖片和的玩家控制器行為資料被餵給了模型進行學習。最終的研究成果也被微軟選擇在頂刊《自然》雜誌上發表。
而按照微軟的說法,最終訓練出的結果是,MUSE模型可以建立對3D遊戲世界的詳細理解,包括遊戲物理以及遊戲如何對玩家的控制器操作做出反應。
而在相關演示裡,透過訓練資料集的不斷擴大,AI可以逐步從開始的生成連貫的動作序列,一直到復現遊戲中角色和場景道具的互動機制、再到模擬角色的飛行機制等等——不是以3D渲染的形式,而是連續的幀序列的形式進行輸出。
但按照已有的演示,這個模型最好的生成結果也不過是以另一種形式複製一個已有的遊戲產品。但對於創作者來說,這個模型在開發中到底要怎麼用、外部的Prompt會對遊戲世界帶來什麼樣的影響?——這些問題都還是未知數。
微軟表示,訓練這個模型的初衷是為了打破傳統AI在“迭代調整”和“發散性思維”方面的侷限性,使其能夠真正釋放變革創意產業的潛力。但無論是迭代還是發散、這些特色在目前對外展示的訓練結果中都沒有體現出來。尤其是目前以300×180解析度展示的最終結果,讓生成的產物猶如“馬賽克”,給人的觀感都難以讓人信服。
當然,一如早期的GPT-1和DALLE Mini等模型,這輪AI科技爆發裡,不少如今功能強大的生成式模型,在搖籃期時都有過產出的生成結果令人發笑的階段。如今Xbox這個讓人看著有些費解的大模型,或許也會隨著Scaling Law的發展變得更加面目清晰。
但是眼看主機遊戲市場就要從“三足鼎立”變為“二人拔河”的態勢,對於銷量嚴重下滑、整個部門都面臨存續危機的Xbox來說,借道大模型採來的“遠水”,恐怕救不了財報下滑的“近火”。
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