代理遊戲數量大減,騰訊遊戲發行線“主動變陣”:直面成熟市場挑戰

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昨天(2月26日)騰訊內部發布通知,宣佈對IEG組織架構進行調整,本次調整僅涉及國內發行線,不涉及自研工作室群。具體而言包括:
新設五大產品部:
體育產品部:統籌體育類遊戲產品的開發。
音舞產品部:專注於音樂舞蹈類遊戲賽道。
V3 產品部(射擊 &ARPG):深耕第一人稱射擊與動作角色扮演品類。
V6 產品部(國潮):聚焦傳統文化題材創新研發。
V7 產品部(修仙 /MMO/SLG):整合東方幻想題材多品類產品矩陣。
與此同時對原合作產品部做出裁撤,撤銷了P1合作部,P3合作部,P8合作部並進行整合重組,原相關職能與團隊分別轉至其他部門。
成熟市場到來:騰訊代理遊戲數量大減,從重流量轉向重內容
在GameLook看來,騰訊遊戲的發行線,可以說是國內遊戲廠商中最複雜的,既有針對自研產品的發行,也有代理合作產品的發行,代理合作產品又分為國內開發商、投資研發公司、國外開發商,早年極光計劃發力的時候還有專門扶持中小遊戲團隊的發行線、甚至還發行無盈利的功能遊戲。
2021年那輪IEG架構調整之後,各大自研產品工作室群開始將發行團隊與市場相關業務也併入到工作室內部,並且騰訊還專門成立了IEGG(IEG Global)負責海外市場遊戲發行,支援國內出海遊戲以及騰訊海外投資公司遊戲發行。
但不管騰訊遊戲的發行線如何調整,其實始終是圍繞增強自研和代理兩條業務的邏輯進行,且要求保持代理業務利潤率,調整的原因也和騰訊近年來哪些產品獲得了長期成功、與哪些開發商取得了更加穩定的長期合作關係有關(比如和拳頭、Smilegate、NEXON)。
而無論是2021年那輪調整實現自研頭部遊戲工作室“自研自發”,還是這次調整將發行線按照產品型別進一步實現垂類賽道劃分,其實都能感受到騰訊調整發行線的目的是為了提高發行團隊的專業性,由以前的重流量分發“一波流式”的發行,轉變為聚焦於遊戲內容,力爭打造長青產品。
騰訊為何這麼做?Gamelook認為一個很重要的原因是如今國內遊戲市場已經逐步發展為成熟遊戲市場,各個細分賽道都面臨存量競爭的問題,版號總量調控下,有實力突圍的新遊戲數量稀少,頂級外部遊戲代理不到、或者代理成本很高,一般品質遊戲代理了成功率不僅低、收益和利潤也有限,在使用者獲取成本逐年走高的環境下,騰訊已經不能像手遊市場爆發初期那樣“拼數量洗牌市場”,如今市場環境不允許、新產品供應端也不具備這種條件。
去年GameLook在採訪馬曉軼時,他就說過“體量到了騰訊這個規模,主要的業績增長是來自於最頭部的大DAU遊戲帶來的持續增長,這些頭部遊戲是驅動我們往前走的真正動力,是我們業績的主要增長來源。”
騰訊在過去兩年內的發展策略已經從“賽馬”轉向了聚焦長青遊戲,落地到手遊市場,就是騰訊在暢銷榜年收入TOP100的30款遊戲產品,而其中9款為非騰訊

代理

產品。

雖然頭部長青遊戲“運一體、去中臺化、精細化運營是一種趨勢,但GameLook認為,騰訊保留獨立的發行團隊依舊有必要。遊戲都有生命週期,騰訊產品矩陣本身有“新陳代謝”的自然需求(雖然新舊產品替代的速度在變慢),騰訊自研團隊也不是啥型別都擅長、成本效益核算都划算,騰訊遊戲業務生態也要求保持對外部的暢通、保留代理遊戲這個業務變數。

但客觀上說,代理這個“變數”現階段對騰訊的重要性確實在下降,根據GameLook統計,高峰期的2017年、2018年騰訊每年發行手遊能達到40-50款,疫情後的2021年騰訊發行的20餘款手機遊戲中僅有3款是騰訊自研產品,有20款是代理遊戲。然而到了2022年、2023年以後,整個騰訊國內代理產品線的新產品數量快速縮減,每年在國內市場實際發行的代理手機遊戲數量僅有5-6款。2024年,在國內市場發行的12款騰訊手機遊戲中,代理產品降至5款。
代理發行的遊戲總量相比高峰期縮水了8-9成,騰訊遊戲高頻發行的時期已經過去,一些自研工作室旗艦遊戲又採取“工作室自研自發”,還有部分自研產品交給合作伙伴發行(騰訊投資公司中國儒意接手個別騰訊產品發行)。這造成的影響,就是騰訊單個發行團隊每年操盤新手遊不多,發行團隊日常創造收入的業務就是維護老遊戲產品,其他工作就是等待儲備自研和代理遊戲上線。
今後,只有質量更高的精品遊戲、或者被騰訊投資“兜底”的遊戲、才有機會被騰訊選中代理,另一方面也反過來、市場突圍門檻的加高,對騰訊各個發行線的發行能力提出了更高的要求。騰訊的解決辦法就是按遊戲垂類賽道劃分各個產品部,減少內耗、提升發行部門內部資源的利用效率,同時讓各個發行團隊聚焦於自身的垂類賽道,從而更好地實現遊戲的長線運營,讓內外部的研發團隊滿意。
當然從實際調整情況來看,這次裁撤的P1、P3、P8合作部其團隊成員都按職能併入各個新產品部,暫未涉及裁員或者專案取消。而像發行線的K線(主要包括與國外開發商合作的產品,包括LOL、CF、DNF等)則並未發生變動,所以調整力度本身並不大。
而從目前騰訊分配給新成立的幾個產品部遊戲老說,每個產品部手上其實都有至少一款成熟的長青產品,團隊短期營收KPI焦慮尚可控,但必須珍惜現有在運營老遊戲,發行線調整最重要是要響應內外研發團隊發行需求、沉澱長期能力和價值。
代理遊戲數量雖然減少,但騰訊依舊彈藥充足
GameLook此前曾報道過,2024年騰訊在國內市場發行的12款騰訊遊戲中,代理產品降至5款。反而是IEGG負責的海外市場,代理產品數量在增多。當然這並不意味著騰訊手上就沒有儲備的產品了。
僅考慮代理發行的產品,就有十餘款,其中GameLook注意到的比較值得關注的有以下幾款:
首先是上海寶可拉研發的,《藍色協議》IP改編的二次元MMO手遊《星痕共鳴》,2023年在日本上線的《藍色協議》曾經紅極一時,但最終因為種種原因關服,而《星痕共鳴》某種程度上是二次元MMO的“最後一舞”,遊戲剛剛在上個月獲得了版號。
其次是《飢困荒野》,這款遊戲獲得Klei正版授權,是以經典PC遊戲“饑荒:聯機版”為基礎開發的全新沙盒生存類手遊,開發商盛趣也多次表示這是它們的重點研發專案。
然後是無端科技的肉鴿射擊PVE遊戲《矩陣:零日危機》,昨天釋出了限量刪檔測試預約,測試招募PV播放量近200萬。而無端科技作為曾經打造過爆款射擊遊戲《生死狙擊》的廠商,也獲得了騰訊的多輪投資,目前騰訊是無端科技的第一大股東(持股約27%)。
下一個則是近期在國內外都擁有很高討論度的買斷制單機ARPG《湮滅之潮》,不過這款產品某種程度上都不能算騰訊代理發行,因為其開發商成都蛇夫座科技有限公司本身就是騰訊2021年出資建立的,騰訊目前持有其95%的股份。
除了上述產品之外,還有《勝利女神:新的希望》、《彩虹六號》雙端版、《怪物獵人:旅人》等等產品。最後還有一款產品值得一提,那就是騰訊去年公佈的“神人”專案,將二遊與V圈融合的《虛環》。
這款產品的特殊之處在於它是由騰訊IEG旗下的CDD(Content Development Department)部門研發,而CDD其實是IEG旗下的一個技術中臺部門,並不屬於自研遊戲工作室群的序列,去年CDD負責人光芒曾經在直播中澄清魔方工作室並不會參與遊戲的研發工作,但遊戲未來的發行工作會不會交給IEG發行線的某個產品部手中就尚不清楚了。
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