老暴雪的「太空海盜」新遊,精神狀態像極了週一上班的我

「 點選上方"GameLook"↑↑↑,訂閱微信 」
在全國氣溫還沒有出現滿30減20的巨大跳水之前,GameLook受邀前往杭州,親身體驗了由前暴雪娛樂創始人Mike Morhaime領銜的Moonshot工作室歷時五年精心打造的新遊《無主星淵》(Wildgate),有幸成為該產品4月11日全球首測之前第一批上手的玩家。

而在試玩之後,GameLook也與Mike Morhaime進行了直接溝通,討論了該遊戲開發幕後的起承轉合,Mike對射擊品類以及當前遊戲市場的理解以及一些有關遊戲的私人問題。
歡聲笑語又一局
對於《無主星淵》,其遊戲具體細節、系統構成等GameLook就不過多剖析了,歡迎感興趣的讀者積極參與遊戲的測試招募,和好友一起親自上手試玩。
簡單總結一下,遊戲整體設計類似於太空版的《盜賊之海》,玩家需要組成小隊,在太空中搜集資源、探索副本,不斷精進己方的實力,從而在後期與其他隊伍的團戰以及爭奪獲勝關鍵的“神器”的過程中取得優勢,力求成為最終的贏家。
以下是遊戲的官方宣傳片:
不過如果要形容《無主星淵》遊戲整體的體驗,GameLook可以用兩個詞來形容,分別是“爽”和“亂”。
首先爽的部分,《無主星淵》作為首款星際飛船團隊射擊遊戲,其設計上就突破了傳統射擊遊戲的邊界。並非單純的英雄射擊遊戲,而是將飛船對抗與第一人稱射擊體驗有機融合,創造出獨一無二的遊戲玩法。
遊戲融合了冒險、大逃殺與奪寶元素,構建了一個充滿無限可能的太空沙盒。每場對局都由程式化生成不同的地圖,確保玩家每次體驗都充滿新鮮感。多種角色配合多樣化的裝備系統,也讓不同風格的玩家都需要找到適合自己的戰術路線。
至於“亂”的部分,這裡當然不是貶義,相信熟悉多人遊戲的玩家都很清楚,混亂是類似產品的常態。
雖然理論上,如果玩家能夠與隊友默契配合,如此豐富的體驗和元素,《無主星淵》其實可以讓不同角色、不同定位的玩家在飛船駕駛、太空探索、資源收集,團隊戰鬥等各個環節,都能在遊戲中找到屬於自己的位置,並打出高光操作。
但眾所周知,“默契”這個要素在團隊遊戲中,往往會隨著人數的增加而指數級下跌。而在《無主星淵》裡,30分鐘的對局裡,無論是前期PVE的資源收集和成長,還是後期PVP混戰,玩家都會清晰地認識到「計劃永遠趕不上變化」。
可能是你標的資源點被隊友無視了,導致後期缺資源在團戰中陷入了劣勢;還可能是某一名隊友沒有隨手關門的習慣,導致團隊上一秒還在吃著火鍋唱著歌,準備來一招螳螂捕蟬黃雀在後,下一秒就全員被敵方英雄偷偷摸上船來了波團滅。
好在作為一款要素豐富、目標和戰術多元的遊戲,玩家在《無主星淵》中往往不會有《守望先鋒》等英雄競技產品如此強的勝負心和競技欲,即便是遺憾戰敗,就GameLook的體驗,大家大多是歡聲笑語中再開一局,討論著各種戰術,然後在新一局中看著事先討論的戰術因為各種突發情況一點點崩潰。
簡單來說,像極了每個週一做好心理準備來上班,週五在與生活的搏鬥中一敗塗地的打工人日常。只不過在遊戲中一切都有好友分攤,所以重要的不是結果而是過程,而工作恰恰相反,這也是遊戲的可貴之處。
老暴雪的基因
雖然嚴格意義上《無主星淵》現在背後的公司是Dreamhaven。但在短短上手《無主星淵》的幾十分鐘裡,GameLook最大的感受是「不愧是暴雪遊戲」。
相信最近關注了Mike Morhaime及Dreamhaven動態的網友都不陌生,《無主星淵》背後站著一支星光熠熠的開發團隊。
Mike Morhaime作為暴雪娛樂聯合創始人、前CEO兼總裁,曾在27年職業生涯中帶領團隊打造了《魔獸爭霸》《星際爭霸》《暗黑破壞神》《魔獸世界》和《守望先鋒》等25款經典遊戲。
離開動視暴雪後,2020年,他創立了Dreamhaven公司,併成立了旗下Moonshot和Secret Door兩家工作室。
其中Moonshot工作室又是由此前暴雪遊戲社群兩位知名人物共同領導,分別是《爐石傳說》製作人Jason Chayes和《風暴英雄》《星際爭霸》主創Dustin Browder(玩家親切稱之為“光頭哥”)。
可以說《無主星淵》是最純正的暴雪DNA的延續,但玩家在回憶「暴雪出品必屬精品」時,何嘗不是在回憶這群遊戲人以及他們腦子裡的創意和才華。
而如今遊戲首發爆料,Mike Morhaime就親身來到中國,在中國社媒建立賬號,GameLook多少有些玩家與其雙向奔赴的感嘆,不難看出Mike Morhaime以及DreamHeaven對於中國市場的重視。

Mike的個人B站賬號:@MikeMorhaime

當然除了這三位“雙子星”外,工作室還匯聚了來自索尼、育碧、拳頭、重生等公司的資深遊戲開發人才,共同致力於打造這款突破性的太空射擊遊戲。
而如此「大名鼎鼎」的團隊組成,也讓《無主星淵》自專案曝光以來,就吸引了全球遊戲社群的廣泛關注。前不久TGA知名主持人Geoff Keighley甚至親自為遊戲站臺推薦。
而在微博、Reddit等社群,遊戲預告一經發布就吸引了大量網友的討論和關注。
“看起來很有趣,不過說真的,我超想要一個太空版的《盜賊之海》。”
“這裡的型別組合太瘋狂了,哈哈。一款太空中的PVPVE英雄射擊遊戲結合了基於戰利品的撤離射擊玩法?有點讓人應接不暇。”
再次強調。對於遊戲感興趣的玩家,目前官方已經宣佈《無主星淵》將於4月11日開啟全球首次測試。
請前往該連結檢視遊戲及預約詳情:https://wildgate.cn/?channel=gamelook
以下是遊戲開發團隊接受媒體採訪的問答實錄(為了閱讀體驗有所精簡):
遊戲設計和體驗:
Q:本作在體驗中相對競技性和勝負心遊戲過程中經常其實沒那麼強,這種遊戲設計是有意為之嗎?
A那其實我們的團隊就是在設計這款遊戲的時候,我們就把它設計成了這種緊張度是有起伏的這樣的一種節奏,就有的時候可能緊張度非常高,有的時候可能就稍微緩和一點。我們是有意地做出這樣的一種設計的,因為我們覺得這樣能夠給更多的機會讓玩家之間進行交流溝通,同時能夠對於下一步行動進行規劃,而且他們彼此也能夠產生一些化學反應。同時我們也覺得這樣對於一些主播來說也比較好,在相對平緩的遊戲階段,主播能夠更從容地進行解說互動,這大大提升了直播內容的觀賞性和社交性。
所以我們覺得這樣做能夠顯著提升遊戲的團隊協作樂趣和社交傳播價值。
Q 遊戲對於團隊協作能力的要求非常高,請問遊戲在加強團隊協作方面做了哪些引導和最佳化?
A我們確實覺得熟悉的隊伍確實能帶來更默契的團隊協作,但遊戲內建的溝通系統會有效緩解臨時組隊的配合障礙,即使是隨機匹配的隊伍,也完全具備與熟人戰隊一較高下的競爭能力。
開發團隊在隊員間溝通系統上投入了大量精力,我們創新性地設計了多重溝通機制:首先是自動化狀態通報系統,可即時同步隊員動態;同時配備快捷指令輪盤,這樣的話溝通起來就非常的方便,可以隊友之間互相知道彼此在幹什麼事情。
我們有各種角色的分工,不光只是戰鬥而已,包括說我們這個飛行員或者說駕駛員,他也是很重要的角色,還有包括探索偵察等角色。所以我們有這麼多豐富的元素,讓我們不僅僅是一個 FPS 遊戲。
Q我們能在這款遊戲中看到非常多的元素,比如射擊、太空航行、飛船戰、PVE副本、角色間的PVP交戰等,請問遊戲最核心的遊玩樂趣出自哪個玩法設計?
A那我覺得最核心的設計支柱就是圍繞著我們的這個太空戰鬥來進行的,就是它構建了一種沙盒玩法,所以我們在遊戲中有多種不同的方式,不同的策略都可以獲得勝利,確保每場對局都有不同的劇情展開,而且我們這個地圖是程式(UE5引擎)生成的,所以說它每一局都會帶來不同的新鮮感,所有這些要素結合在一起,就讓我們每場戰鬥都充滿變數,這些設計元素的有機結合,最終創造出獨一無二的遊戲體驗——在這裡,每場星際冒險都會自然湧現出令人難忘的精彩故事。
當然我們的團隊也是花了很多努力來去平衡多種策略之間,我們致力於構建多元制勝體系,確保遊戲不存在所謂的“唯一正確策略”——無論是激進進攻、穩健防守,還是戰術迂迴等不同風格,都能在遊戲中找到屬於自己的制勝之道。這種設計哲學,正是為了給各類玩家提供公平而豐富的競技體驗。
Q遊戲內飛船看起來是可以作為一個可供玩家高度自定義的玩法,未來有機會讓玩家可以自己搭建飛船嗎?
A我覺得這是非常酷的一個想法,不過目前開發團隊的工作重心仍集中在既定內容的完善上。現階段我們主要聚焦於遊戲本體功能的開發完成度,待核心內容完善後,會考慮進一步擴充套件這些個性化系統。
Q關於英雄角色這塊,遊戲的設計邏輯是什麼?如何在保持角色平衡的基礎上,還能突出各自的特色與亮點?
A每位英雄的設計都旨在支援不同的玩法風格和戰術定位。開發團隊會持續觀察玩家群體中湧現的特色玩法,並據此設計相應的英雄角色。但需要強調的是,英雄能力並非決定性的限制因素——我們刻意保持系統的開放性:所有英雄均可自由搭配任意武器和裝備參戰。
隨著遊戲程序的推進,玩家解鎖的武器和裝備組合將逐步成為影響戰局的關鍵因素。這種設計理念確保了:雖然英雄特效能夠強化特定玩法,但最終決定戰鬥風格的,始終是玩家自主選擇的裝備配置和戰術策略。
在英雄能力和裝備系統的設計上,我們特別考慮了不同水平玩家的需求。我們的目標是透過這種彈性設計,既滿足硬核玩家追求技術上限的需求,也為休閒玩家提供友好的入門體驗。每個技能和裝備都經過精心調校,確保在簡化操作的同時,不會破壞遊戲的深度策略性。
遊戲市場和品類相關:
Q您對中國市場的看法以及態度是怎樣的呢?
A:中國遊戲市場無疑是全球最具規模的遊戲市場之一。過去幾年間,這個市場不僅實現了玩家數量的顯著增長,更令人矚目的是中國開發商的快速成長——越來越多來自中國的優秀作品正在全球範圍內取得成功,所以我非常榮幸,也非常開心能夠來到這。
Q雖然全球射擊遊戲市場很大,但不少細分的玩法和品類都已經有了代表性產品,你認為本作最大的優勢在哪?
A我認為《無主星淵》的獨特之處在於其程式化(UE5引擎)生成的地圖、飛船戰鬥機制,以及遊戲中多元素並重的設計理念。這款遊戲不僅包含探索、戰鬥和駕駛等核心玩法,更強調團隊協作的重要性。我們致力於為不同喜好的玩家提供多樣化的遊戲體驗——它並非傳統意義上的英雄射擊遊戲,而是融合了大逃殺、搜打撤玩法以及探索元素等多種玩法。
我們期待這款遊戲能夠成為連線不同遊戲品類愛好者的橋樑,無論是FPS玩家、策略遊戲愛好者,還是探險類遊戲玩家,都能在這裡獲得令人滿意的遊戲體驗。這種多元融合的設計理念,正是我們希望能夠為玩家帶來更具包容性和多樣性的遊戲體驗。
Q遊戲定位為首款星際飛船團隊射擊 ,《無主星淵》的立項靈感來源於哪裡?
AMoonshot團隊在專案立項階段進行了系統化的創意篩選:初期頭腦風暴產生了約30個遊戲概念提案,經過多輪評估後精選出5個最具潛力的方向。在領導團隊最終選定《無主星淵》作為開發專案後,團隊用五年時間持續迭代這一概念——從快速搭建可玩原型,到逐步完善核心系統,每個環節都經過反覆驗證。
這款遊戲的創作靈感來源多元:既有經典科幻影視IP的文化滋養,也受到了多種遊戲型別的影響。開發過程中,團隊始終保持對核心玩法的持續打磨,確保最終呈現的作品既具有創新性,又能滿足玩家對高品質太空冒險的期待。
Q你為什麼會想到去把英雄射擊、合作開船和PvPvE這三個遊玩模式結合起來?
A實際上我們團隊的最基本的目標就是要去構建這樣的一個以團隊為基礎的協作體驗。在此基礎上打造更多的創造力和不可預測性。我們想要創造這樣的遊戲時刻:每場對戰都會衍生出獨一無二的精彩故事。
這種體驗的特質在於:雖然玩家總會帶著戰術計劃進入遊戲,但實際戰局永遠會超出預期。正是這種“計劃趕不上變化”的臨場應變,配合途中遭遇的各種突發狀況,才造就了每場對局不可複製的獨特魅力。因為在這個系統中,沒有任何兩場戰鬥會完全雷同。
Q《無主星淵》同樣聚焦太空題材與團隊射擊。這是否可視為當年《星際爭霸》FPS專案的精神續作?兩者在核心玩法、敘事框架上有哪些繼承與革新?
AMoonshot團隊在開發這款遊戲時,是獨立於我們之前所有的這些暴雪IP。但是可能說就有點相似的,就是我們團隊中可能都有很多科幻型別的粉絲,就包括有一些是《星際迷航》的粉絲,有些是《星球大戰》的粉絲,那這些東西都對於我們的作品產生了很深遠的影響。
遊戲運營、IP相關:
Q有關官方宣傳中的“長線IP敘事”,能否透露一下游戲會講述一個怎樣的故事?
A這是一個很好的問題。開發團隊確實為遊戲背景故事投入了大量心血,這些內容將透過多種方式逐步展開:部分劇情會隨著角色成長進度解鎖,另一些則會透過不同角色的視角敘事來呈現。關於如何向玩家展現這些背景故事的不同層面,團隊已經制定了詳盡的規劃。不過他們特別囑咐我不要劇透任何細節,這些驚喜還是留給玩家自行探索比較好。
Q從已有內容來看,遊戲應該有一個相當宏大的背景故事。目前是否有計劃將這一IP延伸至其他媒介形式?
A我們確實期待未來能在其他媒介形式上進行延伸,但現階段研發重心完全集中在首款遊戲的打磨上。
Q您在無主星淵這個新專案中,有沒有具體參與哪些模組的設計,或者提出的點子被應用在遊戲裡?
A那其實我自己是花了非常多的時間去玩這個遊戲,同時也提供了非常非常多的這個反饋。開發團隊對遊戲有著極致追求,尤其在新玩家引導系統方面進行了多輪迭代——我們花費大量精力最佳化新手教程設計,希望能夠讓玩家能夠更快的,更好地去理解這個遊戲。
我們在遊戲資訊傳達系統的設計上投入了大量精力,這確實是開發過程中的重點攻堅方向。面對遊戲中即時發生的複雜動態——無論是全域性地圖事件、飛船狀態變化,還是其他玩家的即時動向——我們建立了完整的資訊呈現體系。這確實是很花精力的一件事情,因為畢竟我們有那麼多的資訊需要傳達,那現在我覺得我們團隊在這方面做得是非常棒的,它能夠以一種非常自然的方式來進行資訊的溝通,玩家能始終清晰掌握戰場態勢,但又不會感受到資訊過載的壓迫感。
Mike及夢港公司相關:
Q您認為獨立工作室的反壟斷式創新機會在哪裡?Dreamhaven會透過什麼樣的方式來實現差異化?
A當前遊戲行業確實面臨巨大挑戰。每年有數以千計的新遊戲湧入市場,競爭異常激烈。作為剛起步的工作室,Dreamhaven正在探索自己的發展道路。所以你現在已經問了我們一個非常非常複雜的問題了,我們的期望就是說能夠延續我們之前在暴雪的成功秘訣,專注於打造極致遊戲體驗,而不是說過多地分神於外界的壓力和噪音,專注於遊戲本身,專注於玩法體驗本身,同時還要更多地聽取玩家的反饋,希望我們能夠去做到一個最佳的遊戲,也希望這個老的策略對我們來說依然是成功的秘訣。
Q您最喜歡的遊戲型別是什麼,請問您目前正在製作的遊戲與您喜歡的型別有關還是和市場的導向有關?
A我其實並沒有特別鍾愛的單一品類。和大多數玩家一樣,我比較喜歡的型別,其實應該是可以多人玩的遊戲,我也比較喜歡這種競技類遊戲。那我最近玩的遊戲,就包括即將迎來首測的《無主星淵》,以及Dreamhaven最新代理發行的《鋼鐵指揮官》,這款由國內開發商Game River打造的競技遊戲同樣充滿樂趣。如果要說偏好型別,策略遊戲和多人聯機遊戲確實更符合我的口味。這類遊戲所強調的戰術思考和社互動動,往往能帶來更豐富的遊戲體驗。
Q新專案您認為最大挑戰是什麼?
A這款遊戲最具挑戰性的技術難點在於飛船系統的設計最佳化。從技術層面來看,每艘飛船本質上都是一個動態的FPS戰場地圖,這要求開發團隊必須完美解決兩大核心問題:
首先是最基礎的同步問題——需要即時保持飛船移動與船上所有玩家位置的精準同步,這對伺服器架構提出了極高要求。更復雜的是離船機制的設計:按照真實物理法則,當玩家離開移動中的飛船後,由於慣性差異將永遠無法返回。為此團隊創新性地開發了一個概念,在飛船周圍形成一個緩衝範圍,就是相當於是一片區域,它是環繞的整個船,如果你剛下船,你還在這個區域內的話,你還是能回到船上。這個精妙的解決方案使得玩家可以自然地完成登船/離船操作,而不會產生物理邏輯上的違和感。
經過反覆迭代,現在遊戲中的飛船系統已經達到了渾然天成的操作體驗。各位在試玩時應該能感受到,這套複雜系統執行起來是非常自然流暢的。
Q對於新公司的經營理念和目標,與在暴雪時期有什麼區別嗎?
A我在暴雪度過了三十年的職業生涯,從創始初期到離職之時,公司已經發生了很多的變化。如今創立Dreamhaven的體驗,某種程度上呼應了之前的問題——迴歸小型團隊讓我們能夠更加專注和敏捷,同時也避免了大型企業複雜的決策壓力。
雖然公司規模不同,但我的核心開發理念始終未變。這些理念在暴雪時期得到錘鍊和昇華,而Dreamhaven的核心成員都是共事多年的老朋友,我們秉持相同的價值觀,這正是我們選擇繼續並肩作戰的原因。
初創暴雪時,團隊缺乏經驗,當時我甚至都不太知道自己是在做什麼。那我們是一邊學一邊做的,那當時的遊戲跟現在也很不同,當時的遊戲小很多,也簡單很多,所以我們是在摸索中與行業共同成長。
而如今,我們聚集了一批曾打造過多款成功作品的資深製作人,這使得我們現在能創造更為複雜、更具深度的遊戲體驗——這種厚積薄發的優勢,而這些東西可能是我在暴雪早期連想都不敢想去做的一些東西。
····· End ·····

GameLook每日遊戲產業報道
全球視野 / 深度有料
爆料 / 交流 / 合作:請加主編微信 igamelook
廣告投放 : 請加 微信:Amyly588
  長按下方圖片,"識別二維碼" 訂閱微信公眾號
····· 更多內容請訪問 www.gamelook.com.cn·····
Copyright © GameLook® since 2009
   覺得好看,請點這裡 ↓↓↓ 


相關文章