天美J3總經理“狂飆英文”,用三角洲給老外上了一堂“FPS深度研發課”

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在即將到來的遊戲業假期季大戰當中,《三角洲行動》絕對是最值得一看的出海遊戲之一。12月5日,這款騰訊投入20億研發的FPS大作即將在全球發行,就在上週,該遊戲的手遊版本還拿到了國內iOS暢銷榜第四名。
《三角洲行動》背後的研發團隊,則是騰訊遊戲天美工作室群旗下的J3工作室,深耕FPS品類15年,並且做出過《逆戰》、《CF手遊》以及《使命召喚手遊》等爆款。
最近,天美工作室群J3工作室總經理姚遠線上接受了外媒dof的專訪,詳細講解了他們是如何用兩個月做出來的Demo震驚了動視,以及《使命召喚手遊》創紀錄運營背後的秘密,和《三角洲行動》的設計和玩法選擇。

讓Gamelook比較意外的是,姚遠全程毫無障礙地跟老外狂飆英文,甚至可能是國內遊戲圈工作室負責人當中英語最好的一個。這似乎也是騰訊的一個特點,幾乎每個季度的騰訊電話會,騰訊總辦高管也都是全英文回答的,足以說明騰訊的全球化不只體現在遊戲產品上、還有高管和製作人的國際化程度。
在採訪中,姚遠還提到了逃離射擊遊戲紛紛失敗的原因,討論了中國和西方射擊遊戲玩家之間的差異,以及射擊遊戲品類的趨勢。
以下是Gamelook聽譯的完整內容:
8年前拿到《使命召喚手遊》專案:用兩個月做的Demo震驚了動視高管
Q:聽說是是個大忙人,你們即將釋出一款遊戲,天美工作室總經理指的是J3工作室嗎?
姚遠:整個大的集團被稱為J3,但分為Y1、Y2和Y3工作室,但我更願意稱之為J3工作室,我們聚焦於射擊遊戲的研發和發行。
Q:所以J3不只是在做《三角洲行動》,他們也在做其他遊戲?
姚遠:我們專注射擊品類12年了,剛開始是PC遊戲《逆戰》,它目前仍是中國市場排名前五的FPS遊戲,它是偏PVE的射擊遊戲。2015年的時候做了《CF手遊》,目前仍是中國手遊市場FPS品類的主導者之一,然後就是《使命召喚手遊》。
Q:回到2016年,那時候《使命召喚手遊》可能已經處於研發或者還沒有開始。當時動視在中國市場嘗試過很多的COD免費模式遊戲,甚至在PC平臺做過《使命召喚免費版》,那麼,在《使命召喚手遊》之前,COD這個品牌在中國的接受度如何、很多玩家知道這個名字嗎?
姚遠:當然,COD在中國被很多玩家所知,尤其是《使命召喚4》和《使命召喚6》,所以作為付費遊戲,它在中國市場的受歡迎度很高。當然,不能跟免費模式的遊戲比,CF還是中國市場FPS品牌裡的第一名。
在北京上海這樣的大城市中,有一些家庭比較富裕的孩子們,他們很喜歡《使命召喚》。所以,《使命召喚手遊》之前,COD在中國市場的情況大致是這樣。
但在《使命召喚手遊》之後,這對於COD品牌在中國的發展是很好的一件事,因為它是免費模式,而且可以在移動裝置玩,所有人都可以玩,這對提高COD在中國市場的品牌知名度顯然有很大的幫助。
Q:你們在設計《使命召喚手遊》的時候是為了全球玩家設計,還是說它在全球的成功是自然而然發生的?
姚遠:回到2016年,當時《CF手遊》在中國市場獲得了成功,我認為我們看到了機會,所以我們將這個(COD手遊的)想法提給了動視,他們喜歡這個提議。剛開始,我們只用了兩個月做核彈小鎮Demo,當時的玩法是5V5多人射擊。
我們的Demo讓動視高管感到震驚,他們以為遊戲已經做好了,因為我們只用了2個月就做出了5V5多人玩法。隨後我們在2016年達成了合作,目標是做一款讓所有人都可以玩的COD手遊。我想三年之後,我們做到了,所有人都可以玩,《使命召喚手遊》也在2019年上線之後取得了很大的成功。2020年的時候,我們拿到了版號,並且釋出了國服版本,同樣獲得了巨大成功。
為什麼中國FPS手遊成功率高?用超預期的內容服務玩家
Q:回顧《使命召喚手遊》的釋出,我還是對它的成功感到驚訝,虛擬雙搖桿操作在中國市場已經普及,所以它在中國市場的成功不難理解,但我沒想到的是它在西方市場也大獲成功。畢竟,很多FPS手遊都失敗了,即便是現在,西方市場的射擊手遊能夠成功的也並不多,你認為是為什麼?
姚遠:我認為首先COD在西方市場是個很大的品牌,有著很大的市場,他們每年都會發布一款新作,這讓COD一直是西方市場的頭部IP,這種影響力顯然給《使命召喚手遊》帶來了幫助。這是一個方面。
另一方面,西方市場的玩家可能很少看到一款射擊手遊能帶來這麼好的服務,因為我們每個月都會更新遊戲模式、地圖、角色、武器等,我們做了大量GaaS的事情。
我們每年都會推出11個或者12個重大更新,這是很大的投入,我認為玩家們可以感受到他們得到的頂級服務。我們也傾聽社群的聲音,快速解決bug,與玩家和社群溝通,我覺得這在西方市場是全新的,超過了社群的預期,這是關鍵。
Q:這是個巨大的運營工作,每年11個大更新,說出來會讓很多西方的遊戲製作人感到害怕,可能想想都會覺得不可思議。在這樣一款遊戲上,你們投入了多少人?
姚遠:對於《使命召喚手遊》,研發和運營團隊不足200人,不過我們有大量的外包團隊,因為內容量太大了,有很多的遊戲模式、地圖。但核心團隊不超過200人,他們做的是遊戲模式、地圖、功能,其他的東西都外包給了國內公司。
天美每個工作室都有自己擅長的品類,COD手遊團隊200人
Q:西方對天美工作室群瞭解的很少,它到底是什麼?
姚遠:天美工作室群在全球有10多個工作室,在中國市場,我們在北京、上海和成都都有團隊,在全球,蒙特利爾、新加坡、西雅圖都有工作室,所以這是個很大的工作室群。
每一個工作室都有自己擅長的品類,比如我們J3工作室做射擊遊戲,《王者榮耀》你知道,是最強的MOBA手遊,最近他們還發布了《帝國時代》手遊,這是上海的T1工作室做的。我們還有非常擅長競速品類的工作室,比如《極品飛車》手遊、《QQ飛車》。
Q:如果對比《王者榮耀》和《使命召喚手遊》,兩款遊戲都很成功,Sensor Tower資料顯示《王者榮耀》的是130億美元,當然這還不包括中國的第三方上的以及很多其他收入。《使命召喚手遊》的統計收入也超過20億美元,都是令人不可思議的規模。《使命召喚手遊》的200人團隊已經很大了,那麼,《王者榮耀》團隊是不是更大?
姚遠:當然,《王者榮耀》需要大量的資源,它有很龐大的DAU,要做電競賽事,還需要在遊戲內和遊戲外做很多事情,因此他們當然需要更多的資源。
Q:對於《使命召喚手遊》這麼大的團隊,你們是怎麼管理的?你剛才提到有美術外包,可能還要有產品經理、分析師之類的崗位,你們是否也是如此,還是說有不同的結構?
姚遠:他們基本分為研發團隊和發行團隊,對於研發團隊,有策劃、關卡策劃,大概有16個策劃,還有引擎工程師、伺服器工程師,還有美術師,包括概念、3D動畫、VFX。所以,研發團隊佔據了80%的規模。
然後是發行團隊,包括資料分析師,他們提供變現、參與、廣告創意、營銷等方面的洞見,我們還有製作團隊,也就是研發和發行製作人,這個結構其實和西方同行很相似。
Q:你在天美工作室群很長時間了對嗎?最近我們討論了很多有關公司文化的事情,你對此有什麼看法,那些成功的員工、留在公司很久的人才,他們有什麼特點?
姚遠:我想,首先是熱情,然後好奇心也很重要,另一個重要的特點就是謙虛,這也是大多數中國人的特點。當你長時間運營一款服務型遊戲,跟社群和玩家溝通的時候,你必須保持謙虛,我認為這些很重要。
Q:你們在北美也有了工作室,把這些團隊融入到天美是不是一個隨機的學習過程?
姚遠:《使命召喚手遊》在北美的運營團隊不是我管的,我們在蒙特利爾和西雅圖都有研發和運營團隊,但不在我們J3旗下。對於《使命召喚手遊》,我覺得我們從西方團隊學到的是,他們對待COD這個IP和品牌真的非常認真,如果你要做IP遊戲,就要足夠尊重IP。對於東方團隊,就是快速迭代,我覺得東西方團隊是不同的。
當你運營一個服務型遊戲的時候,如果社群報了bug,在中國市場,我們必須在今天內解決,不能超過24小時。我們始終都有專門的人員與社群和KOL溝通,因為我們看到很多的西方遊戲沒辦法快速做到。
射擊手遊玩家轉向PC是趨勢,PVP做跨平臺玩法不公平
Q:談到FPS手遊,似乎中國開發者做的都是高預算專案,像《PUBG MOBILE》一直都有大量的新內容,包括《使命召喚手遊》、《暗區突圍》,很快還會有《三角洲行動》,中國市場真的對FPS遊戲需求那麼大嗎,你們是否看到了射擊手遊市場在不斷增長以適應這麼多的大專案爭奪玩家?
姚遠:對於射擊手遊,不幸的是在2017到2019年之間,佔據主導地位的只有《PUBG Mobile》、《Free Fire》和《使命召喚手遊》三款遊戲。但在2019年之後,我認為這三款遊戲可能是太成功了,他們有巨大的社群,而且在不同地區,比如《Free Fire》在拉美市場、《PUBG MOBILE》在MENA市場、《使命召喚手遊》在美國市場很成功。
但在2020年之後,我想沒有另一款FPS手遊再次在全球範圍內取得很大的成功,《三角洲行動》是不一樣的,因為我們是首先聚焦PC版,我覺得以上三款遊戲已經足以滿足全球FPS手遊市場的需求。
Q:很多手遊開始移植到PC上的Steam平臺,為什麼不能把手遊做到PC平臺?有什麼阻力嗎?比如你們可以把《使命召喚手遊》移植到PC或者Switch平臺,我很樂意玩,畢竟,你們做的內容量很大,更新很快。
姚遠:這也是我想說的一件事,我認為西方遊戲很多的基本邏輯都是做付費買斷制的模式,這種模式已經運行了20多年,FIFA、COD、戰地,都不是GaaS的思維邏輯,變為免費遊戲邏輯是很難的。不過,我們也看到了COD做了《戰區》並且取得了很大的成功,所以這是值得嘗試的。
對於《使命召喚手遊》做PC移植版這件事,我認為仍然是有問題的, 因為PC玩家對於製作價值還是有較高要求的,不一定是3A。當然,《使命召喚手遊》移植到PC也不是低端遊戲,但還是難以滿足PC玩家的高要求。
我覺得邏輯不應該是把手遊移植到PC平臺,而是我們應該做跨平臺。這也是我們認為《三角洲行動》會成功的原因,你首先要滿足PC玩家的要求,與此同時,你還做了跨平臺進度同步,你還做了手遊版本。
因此,當他們在家的時候,可以在PC和主機上玩,當他們外出的時候,則可以玩手遊。《三角洲行動》主要是做跨平臺,我認為這也可能是遊戲業的趨勢。
Q:那麼,手遊玩家和PC以及主機玩家能同場競技嗎?
姚遠:不能。雖然我們支援跨平臺,但我認為讓鍵鼠操作或者搖桿操作的玩家跟觸控操作的使用者競技,這是不公平的。如果是個PVE遊戲,可能這一點能實現,但PVP遊戲,沒辦法實現。
Q:我想談談中國的PC射擊遊戲,之前應該是《穿越火線》獨大,後來有了《無畏契約》和《守望先鋒》,中國PC射擊遊戲市場正在發生什麼?
姚遠:10年前,當手遊還不那麼流行的時候,PC遊戲佔據主導地位,當然,《穿越火線》非常成功,那時候也有《CS》,但得益於QQ和《穿越火線》,它在中國市場成為了大作,幾乎主導了整個品類15年。
在2015年的時候,手遊爆火,《王者榮耀》、《穿越火線手遊》都非常成功。但與此同時,PC遊戲並沒有消亡。過去兩年,我們看到的趨勢是,有人回到了PC平臺,因為PC仍然有更好的體驗、更好的畫質,我們看到,一些孩子小時候玩手遊,但長大了,畢業有了自己的PC之後,他們開始玩PC遊戲。
所以,這也是我們為什麼把《三角洲行動》做PC優先的原因,因為我們看到了趨勢。今年,你看到了《黑神話:悟空》,《三角洲行動》。現在,《無畏契約》、《穿越火線》以及《三角洲行動》都是(PC平臺)FPS品類的頭部遊戲。
科隆展之後轉為PC優先,做免費遊戲要重視玩家需求
Q:你提到你們是先做PC,然後是手遊,為什麼不是反過來?
姚遠:這是個有趣的故事。《三角洲行動》剛開始是個手遊優先的遊戲,去年我們參加了科隆展,跟很多的媒體和開發者進行了溝通,我們發現他們沒有人對手遊很認真對待。我跟他們打招呼,說我是《使命召喚手遊》的執行製作人,你會發現作為開發者,雖然我們非常成功,但歐美同行們依然更重視PC和主機版本。
所以我想,要在中國和全球市場成功,就必須以PC優先,這是我們在去年8月份做出的決定。因此,我們只有6到8個月轉向PC優先。到了今年3月份,我們在中國市場測試了PC版本,結果非常成功。
我們已經在中國市場釋出了,是在9月26日,所以Alpha測試是六個月或七個月之前開始的。
Q:遊戲是用Unity、UE還是其他引擎做的?
姚遠:用的是UE4,因為非常適合做跨平臺,UE5功能非常強大,但不是那麼容易適應。
Q:可以說,你們做的是大型FPS遊戲,《三角洲行動》如何適應?
姚遠:我認為主要還是做高品質遊戲,做所有人都能玩的免費模式,然後是每個月更新、反作弊,這也是很多玩家想要的。
Q:作為一個FPS玩家,我可以告訴你,這類遊戲一個很大的槽點,就是外掛很多。《三角洲行動》的內容更新會像《使命召喚手遊》那麼多嗎?
姚遠:我認為可能還要更多,因為每一兩個月就會有一兩張新地圖,過去兩三個月我們就更新了兩個普通模式的新地圖。未來每隔兩個月都會有新地圖,會有很多的新武器、載具。
我們跟很多西方開發者說過這件事,他們都很震驚,因為內容更新速度太快了。我們研發團隊有400人,其中一半做逃離射擊玩法,另一半做大型射擊,這是關鍵。另外,反外掛也是很重要的,我認為我們的反外掛是一流的,一經發現,我們會封掉作弊者的PC十年,除非他們換PC,否則十年內都不能再玩。
Q:FPS也是我們最近熱議的話題,因為西方市場失敗的新產品太多了,當我們說線上運營,我知道很大一部分是大量的內容更新,線上運營除了這些是否還有更多的東西?
姚遠:當然。我認為不只是內容數量,內容質量也很重要。還有就是,你是否願意傾聽社群意見,這也很重要。所以你可以直接在YouTube與《三角洲行動》溝通,我們也非常謙虛地和社群溝通,我們聽取他們的想法,並且就像之前所說,我們很快解決出現的問題。
我覺得還要在我們想做的事情以及玩家想要的東西之間做平衡,可能這是西方開發者努力去平衡的事情。但在中國市場,我們把玩家想要的內容看的更重。我們的每一個策劃,都會跟KOL和玩家溝通,他們會每天看社群的動態,白天工作的時候看,下班之後他們會在各個平臺的私人賬號一對一的回覆玩家。
這是很關鍵的,只有玩家才知道什麼對你的遊戲是好的、什麼是不好的。所以你要聽取他們的意見,我仍然認為內容質量比內容數量更重要。如果你只是更新很多的變現內容,這意義不大。如果玩家對操作、對遊戲平衡性有抱怨,你必須快速解決。還有反作弊,可以看到,很多免費射擊遊戲死於外掛,所以這需要大量的技術投入。
Q:說到西方市場的變現,作為一個參與過《戰地》專案的人,我可以告訴你,只要一件物品的售價超過3美元,總會有人抱怨。對於《三角洲行動》,至少在PC平臺,如何東西方的平衡變現問題?
姚遠:首先,不能做Pay-to-win,至於價格,我覺得《使命召喚手遊》和《無畏契約》也都有高價的物品,尤其是後者。如果禮包價格很高,那麼它的質量就必須很高,必須做到很獨特,我們對此非常有信心,因為我們在《使命召喚手遊》已經做了5年,而且我們在跟COD系列主遊戲相互學習,也做了多次聯動。
所以,不做Pay-to-win,內容質量要高,必須對得起定的價格。在《三角洲行動》中,你幾乎可以用免費遊戲幣買任何東西,所以,哪怕不付費,你也可以透過遊戲參與得到很多東西,這很關鍵。
逃離射擊失敗者眾多的原因:西方主流FPS玩家不習慣
Q:逃離射擊遊戲出現了很多,但成功者卻非常少,為什麼投入回報這麼低?
姚遠:是的,你在YouTube也可以看到很多的逃離射擊遊戲,但你也可以看到,排名最高的評論,就是“這不是一款逃離射擊遊戲”。為什麼《逃離塔克夫》之後很難有其他遊戲成功?因為塔科夫本身是一款非常硬核、高壓的遊戲,有非常獨特的體驗。但所有人都不想做那麼硬核。
包括我們《三角洲行動》做逃離射擊模式的時候,很多西方玩家經常找不到他們在建築中的目標。過去20年,所有的FPS遊戲都是輸贏,要麼你擊殺其他玩家獲勝,或者被擊敗很多次之後失敗。逃離射擊不一樣,你不能擊殺別人之後就勝利並獲得大量金幣,我們發現在實際遊戲中,很多西方FPS玩家感到困惑。所有的逃離遊戲都在用同樣的UI和UX,一樣的裝備欄、資源系統,這讓玩家更加困惑。
對於《三角洲行動》,我們嘗試解決這個問題,我們不希望做的太硬核,那樣沒有人做得過《逃離塔科夫》,我們希望做戰術向,也就是介於街機射擊和硬核射擊之間的戰術射擊,這是我們一開始就確定的。
所以,射擊方面我們要做到街機向,就是你擊殺Boss或者其他玩家,必須很有趣。當他們玩遊戲的時候,一些人可以發現經濟系統的樂趣,一些人可以發現戰術的樂趣,不同玩家群體可以選擇自己的風格。比如,有些人可以賺更多金幣,有些人則可以拿更多擊殺。
這是一個很難回答的問題,我們依然不知道《三角洲行動》的逃離射擊能否成為另一個成功的逃離遊戲,因為讓西方玩家找到他們的目標仍是個挑戰。但比較奇怪的是,逃離射擊在中國玩家當中很受歡迎。
Q:我也對這個問題很好奇,包括逃離射擊手遊也有這種情況。是因為中國玩家適應了更復雜的操作嗎?
姚遠:西方玩家被街機FPS遊戲教育了幾十年,他們喜歡街機射擊,喜歡即時反饋,擊敗對手你就贏了,包括《堡壘之夜》、《戰地》,歐美主流FPS玩家要的是即時反饋。但在中國市場,過去十年最受歡迎的幾個PC射擊遊戲,一個是CS,另一個是CF,還有就是PUBG,它們都不是那麼街機向,而是更偏戰術。
所以,逃離射擊融合了戰術與硬核射擊,剛好匹配了中國FPS玩家的習慣。所以,CS、大逃殺和逃離射擊,這是正確的順序。但對於西方玩家,就是COD、COD、戰地、戰地。我們看到COD也在透過《戰區》解決這個問題,他們做的很好。
當我們在西方Alpha測試《三角洲行動》的時候,很多人都在玩大型射擊模式,玩逃離射擊的很少。我們在努力解決這個問題,因為戰術射擊有著更好的長期留存。像CS、《無畏契約》、《PUBG》都是非常長線的遊戲,但街機射擊遊戲,你每年都要買一款新遊戲,這樣才能帶來新鮮感。
Q:我覺得你說的很有道理,因為我就是玩這些遊戲長大的。但是,天美為什麼選擇了《三角洲》這個IP,我記得很多年它都沒有新作了。
姚遠:首先,它是首批大型射擊遊戲IP之一,甚至比《戰地》歷史還要長。另外,一個很多年沒有新作的知名IP,這正是我們期望的,這樣你就可以避開很多的IP坑。第三個原因,是我們非常熱愛這個IP,20多年前,它在中國的網咖非常流行,我們的核心製作人到現在都依然非常喜歡三角洲這個IP,他們不希望收到太多限制,我們希望可以有自己的自由做這個IP。
其實還有《黑鷹墜落》也非常經典,我們也加入到了《三角洲行動》,12月5日全球釋出之後,我們希望所有玩家都能喜歡。
····· End ·····

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