二次元競技遊戲“生存啟示錄”:遊戲2萬人線上,它還能再堅持十年?

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眾所周知在Steam平臺上,免費網遊並不是最討喜的遊戲模式。
一款產品要麼做到大而不倒,類似CS、DOTA、PUBG等產品,否則就很可能在Steam上名利雙失,特別是如果產品還帶有二次元、手遊開箱等標籤,除非開發者抗壓能力優秀,否則大機率會被評論區的花式差評噴到自閉。
但是萬事都有例外。韓國遊戲公司Nimble Neuron旗下的二次元英雄競技遊戲《永恆輪迴》就打破了這一常規,該產品不僅在Steam上生存下來,還建立了穩定的玩家群體。
根據SteamDB的資料,《永恆輪迴》曾在2020開啟EA測試之後一度,創下了52853名同時線上玩家的歷史峰值。截至2025年3月,遊戲目前每日峰值同時線上人數依然保持在1.8萬左右。口碑方面,目前遊戲在Steam上一共獲得了6.3萬名玩家打出的79%的好評,為“多半好評”。
這些資料或許不及目前Steam上的很多產品,作為一款競技網遊,2萬人的同時線上資料也不算好看,與騰訊、網易等旗下網遊相比,更是多少有些相形見絀。
但作為一款帶有二次元、競技、MOBA、吃雞等,要麼在Steam上帶有Debuff效果、要麼刻板印象中互相排斥的標籤的遊戲,能在Steam平臺保持如此成績實屬神奇。甚至在韓國地區,該遊戲其實還超過了CS等產品,位居暢銷榜榜首。
值得一提的是,去年12月該遊戲的客戶端版本在國內已經由創夢天地申請到了版號,手遊版本早在2022年7月也已經獲得了版號。
近日Nimble Neuro的聯合CEO金升後(김승후)也接受了韓媒的採訪,分享了遊戲開發背後的一系列經歷,以及《永恆輪迴》是如何在佔有《永劫無間》《Dota2》等大型產品的賽道,帶著二次元標籤活下來的。
包括但不限於沒有營銷經費,選擇在社群員工手動發帖吸引美國玩家等,頗有種草臺班子賺大錢的喜劇感。
集兩家公司優勢,打造獨特體驗
首先還是對不瞭解該產品的讀者簡單介紹一下《永恆輪迴》這款遊戲。
《永恆輪迴》是一款2.5D視角的免費吃雞遊戲,融合了MOBA和生存遊戲的元素。遊戲以盧米亞島(Lumia Island)為背景,玩家需要蒐集材料、製作武器裝備,並與其他玩家戰鬥以成為最後的倖存者。
橫向對比,與傳統MOBA不同,《永恆輪迴》擁有裝備搜刮和打造等玩法,玩家需要收集各種材料進行製作。遊戲還設有不同區域,每個區域都有特定的物品可供蒐集。
與傳統吃雞遊戲不同,玩家的裝備和成長系統也繼承了MOBA的很多特色,非常的複雜,除了一級一級的升級加點以外,還體現在裝備的型別上,除了戰術射擊遊戲中常見的陷阱,監視攝像機等,僅武器則因角色而異,遊戲中就有多達十多個大類,從刀槍劍戟到吉他樂器,每個不同的角色可以使用其中2—4個大類不等的武器。
而縱向對比,作為《黑生倖存者》IP的續作,《永恆輪迴》更是直接摒棄了前作以圖文探索為核心玩法的即時生存多人線上競技遊戲,包括前作的2D表現以及回合制戰鬥的玩法,採用了3D的形式和即時戰鬥。
簡單總結,《永恆輪迴》的特色在於,它利用MOBA這一套淺顯的競技系統,但取消了MOBA遊戲當中高頻的對線,以及控兵線、補刀、控龍的操作,取而代之的是在個人成長路線、視野爭奪、資源掠奪、埋伏反制等方面的深度,簡單來說,就是玩戰術。
總體來說這是一個下限極低,但是上限卻很高的遊戲。
而在接受韓媒採訪時,金升後回憶《永恆輪迴》的誕生與發展歷程時表示,遊戲作為一款IP續作,之所以呈現出如此混雜(包括二次元、吃雞、MOBA、生存等)的元素融合設計,其實正是因為遊戲背後團隊特色的體現。
金升後解釋道:“Nimble Neuron的前身是《黑色倖存者》的開發商Archbears以及《獵人聯盟》的開發商O’olblue。合併前兩家公司之間就有技術交流。當時O’olblue有開發新作品的需求,而Archbears希望利用《黑色倖存者》IP開發下一個作品。但是,由於Archbears只開發過2D遊戲服務,所以有一些困難。”
“經過討論,我們想出了一起製作遊戲的想法。O’olblue的開發團隊有3D遊戲開發能力,我本人也參與過《C9》和《黑色沙漠》的開發。我們決定各自負責擅長的部分來創造協同效應。”
《黑色倖存者》
而兩個團隊決定合作開發之後,並沒有出現排異現象,反而是圍繞《黑色倖存者》這一作品,從中尋找產品的特色要素,並思考如何將相關元素更好地在新作中展示出來。
金升後表示:“《黑色倖存者》表面上看起來是2D風格,但如果你嘗試單人模式,會發現它有類似MOBA的成長方式(熟練度)。雖然製作元素、戰鬥方式和勝利規則不同,但我們認為如果用3D實現這些核心元素,同時結合製作系統、大逃殺規則和MOBA戰鬥的魅力,將會創造出有趣和新鮮的遊戲體驗。”
沒有錢買量,開發者Reddit發文手動宣傳
當然,即便兩個步調再一致的團隊,畢竟面對的是產品玩法、形式上的大升級,作為一家中小型公司,遊戲的開發和營銷過程必然會經歷波折。
面臨著許多技術挑戰,金升後坦言:“我們花了5個月時間製作原型,將2D轉化為3D確實遇到了很多難關。”
“《黑色倖存者》中,玩家選擇地圖上的區域後可以立即移動並展開戰鬥。而在《永恆輪迴》中,玩家需要在3D製作的廣闊地圖中即時戰鬥。這使得遊戲戰鬥節奏和與敵人遭遇相關的設計變得困難。地圖大小也是一個顧慮。”
角色全家福
“當然最挑戰的還是將二次元風格的人物轉化為3D,因為我們缺乏經驗。再加上團隊裡的年輕開發者和像我這樣資歷較深的開發者之間也存在視角差異。我們只能透過不斷討論來協調這些差異。”
不過拋開技術挑戰,對於中小型團隊而言,產品做完之後,如何營銷吸引玩家才是最難的地方。正所謂一分錢難倒好漢,開發過程中遇到難題還能團隊努力學習,精進技術慢慢攻克,營銷沒有錢就是寸步難行。
對此金升後很坦誠地承認了遊戲在營銷時遇到的缺錢窘境,“當時我們坦白說資金不足。透過傳統方式很難引起注意,所以我們希望成為玩家能夠自己發現的遊戲。”
“我們研究了獨立遊戲等,尋找方法,觀察比我們更小的團隊如何以較低成本獲得使用者好評併成長。我們認為在Steam上以搶先體驗版(Early Access)是最佳決策。”
而即便是EA版本,遊戲依舊需要吸引早期測試者,對此團隊採取了非常直接的方式:“為了宣傳遊戲,我們團隊選擇了直接在Reddit等平臺上直接分享遊戲資訊,引起人們的興趣。”
“在美國等地區,很多人渴望新穎或有趣的產品,所以當我們提出遊戲時,他們願意進行測試並積極提供反饋。”
令團隊驚訝的是,《永恆輪迴》在搶先體驗版推出後,同時線上人數達到了5萬,遠超預期。金升後回憶道:
“當然完全沒有預料到。我們最初設定的目標甚至不到5萬的十分之一。”
金升後分析了遊戲初期成功的原因:“當時,吃雞和MOBA這兩個遊戲型別在遊戲市場佔據重要地位。這兩個熟悉的型別結合起來,首先引起了巨大反響。我記得在社交網路上,人們將《永恆輪迴》稱為「英雄聯盟+絕地求生」。主播們自發地玩遊戲並被曝光,遊戲急劇增長。
“在Steam上被熟悉接受的兩種型別的結合,以及主播們自然而然地曝光遊戲,我認為這是主要原因。”
用真誠培養忠誠使用者群
不過在開局的成功之後,《永恆輪迴》其實很快就面臨了使用者流失的問題,在去年7月1.0正式版上線前,《永恆輪迴》在Steam的同時線上資料一度跌至5000上下。
對此,金升後表示:“看著指標,我認為我們沒有滿足使用者的需求。但我們仍然覺得,我們種下的遊戲種子是好的。我們不斷告訴自己,好好培養,總有一天會開花結果。”
“從遊戲一開始,雖然我們總是不足,但我們努力給玩家一種與他們一起創造遊戲的感覺。我們自然而然地傾聽使用者反饋。接受這些反饋並在遊戲中應用是建立信任的最重要途徑。”
當然並不是遊戲所有的調整在社群中反饋都一片叫好,在遊戲的長期發展過程中,Nimble Neuron做出了一些關鍵的設計調整,其中最重要的是將多種遊戲模式合併為單一的3人小隊模式:
“最重要的是將遊戲的匹配模式從單人、組隊等三種模式改變為3人小隊單一模式。作為一款使用者量有限的遊戲,容納所有模式太困難了。”
“對於改為小隊模式,許多使用者說要離開遊戲。看著這樣的情況,我們只有對所做決定負責,並抱有真正把它做好的決心。”
而透過向玩家展示自己的真心,《永恆輪迴》成功建立了一個對於遊戲乃至Nimble Neuron這家公司頗為忠實的使用者群體。
金升後表示:“關於公司的資訊,玩家他們也確實瞭解得很清楚。當我們實現盈利轉型時,相關帖子首先出現在社群。當時我還沒有向內部分享盈利訊息,所以很驚訝。”
「二次元+」需要突破傳統
《永恆輪迴》的成功在GameLook看來,其實證明了即便是被市面上各種機構和公司研究通徹的二次元風格遊戲,其實依舊可以帶來驚喜。
就比如本作就與二次元刻板印象(社恐、鍾愛內容型產品)截然不同,成功融合了傳統上被認為不太匹配的玩法型別,如MOBA和大逃殺。
甚至GameLook看向《卡拉比丘》等近幾年在射擊等傳統大作佔據的賽道活得風生水起的案例,越來越覺得之前業內各大公司屢戰屢敗的「二次元+」,很多事後其實需要再大膽一點,既然是玩法融合,自然就要為二次元帶來更新的體驗,而不只是錦上添花。
更何況在競爭激烈的遊戲市場中,對於中小型開發團隊而言,“學我者生,似我者死”是一條值得銘記的法則。
像《英雄聯盟》《王者榮耀》或《PUBG》這樣的巨型遊戲已經牢牢佔據了各自領域的主導地位,直接模仿很難取得突破。但這些遊戲無法滿足所有玩家的需求,總會有被忽視的細分市場。而這些遊戲背後的龐大DAU,即便只有一小撮被中小團隊產品接收到,其實也是破天的富貴了。
舉個可能不算貼切的例子,國內MOBA手遊市場長期有破億DAU的《王者榮耀》霸佔著,網易的《決戰平安京》等產品不也活得好好的
《永恆輪迴》也正是發現了MOBA與大逃殺結合的可能性,並透過二次元美術風格吸引了特定的玩家群體。這種創新的組合讓它在競爭激烈的Steam市場中找到了自己的位置。
在採訪的最後部分,金升後分享了《永恆輪迴》的長期發展願景:
“今年開始,我們在內部討論讓《永恆輪迴》能走過10年以上。我認為今年準備的內容和長期目標非常重要。歸根結底,遊戲的本質是樂趣。需要不斷新增故事和新內容。”
····· End ·····

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