《勝利女神:NIKKE》總監演講:好IP要尊重玩家為愛發電,“做周邊不為賺錢”

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6月24日,韓國召開了國內最大的遊戲知識共享大會NEXON開發者大會(NDC)2025,而NDC作為遊戲開發知識共享的盛會,今年是時隔6年再次以線下方式進行,在現場分享各種遊戲行業知識和經驗。
在會上Shift UP總監柳亨錫 在《勝利女神:NIKKE》成功構建IP之路專題會議上,分享瞭如何管理與拓展IP資產,並且重點探討了遊戲之外的衍生內容開發策略。
對於《勝利女神:NIKKE》,國內玩家也非常熟悉,其由韓國公司Shift UP。今年5月於中國市場正式釋出,國服5月份的預估流水收入達到了1.5億元人民幣左右,取得了開門紅。商Shift UP也憑藉《勝利女神:NIKKE》成功在韓國上市,成為全球第一家以二次元遊戲為主要概念成功在主機板上市的遊戲公司,可謂風頭正盛。
今年是《勝利女神:NIKKE》正式開服的第三年,對於《勝利女神:NIKKE》如何能夠成功構建IP,總監柳亨錫 講述了他的答案——不為賺錢,為愛發電。
要說IP擴充套件最積極的遊戲《勝利女神:NIKKE》絕對榜上有名,從相關遊戲周邊到管絃樂表演這樣的音樂會,再到遊戲釋出會。在IP擴充套件這條路上《勝利女神:NIKKE》一直在前進。根據韓媒Game VU和THIS IS GAME的報道,GameLook翻譯了柳亨錫的這次演講。
商品生產需要戰略性
但在韓國,很少的遊戲能透過發售周邊而盈利,像《勝利女神:NIKKE》開展這種業務也才兩年左右,所以在做周邊、發售、營銷、線下運營這些方面沒有多少經驗可以借鑑。所以在這個產業鏈上,Shift UP需要更多嘗試。
以《勝利女神:NIKKE》為例,假如舉辦線下活動銷售周邊,像亞克力立牌、小卡、徽章、鑰匙扣這種相比較價格比較便宜,製作週期不長的小商品大概佔到50%。40%由價格稍高的桌墊、拼圖、馬克杯這種有一定製作難度的中等商品構成,而最後的10%則是手辦、LP唱機(黑膠唱機)這類旗艦重點商品,這樣的策略在實際使用者中得到了很好的反饋。
如果周邊製作時間和價格都很高,就可以像《勝利女神:NIKKE》那樣進行商品銷售和線下活動,配備亮點產品。角色活動和活動中,只要中等級別的陣容就可以構成亮點產品。最暢銷的商品是亞克力支架,單價相對較低。其中SD角色(Q版角色)產品的人氣和商品性很高。消費者喜歡尋找的通用性高的商品,在商業方面風險也較小。
《勝利女神:NIKKE》以立體透視模型亞克力產品為同一產品賦予了特殊性,賣出了個性的產品。例如該產品配置了5名“NIKKE”,側面視角的戰鬥場面和戰鬥動作為周邊增加了特性,增加了炫酷性。像這樣,考慮適合遊戲IP的商品也是很重要的部分。
但是,也不是一貫的特定產品都能在使用者中獲得良好的反響,所以需要採取戰略性的方法。《勝利女神:NIKKE》以TCG(集換式卡牌遊戲:玩家透過購買卡包或與他人交換卡牌來收集並構築自己的牌組,進行策略對戰)形式推廣的商品也都取得了非常好的成果。“透過協調去迎合想要精緻角色卡片設計的TCG市場(如Union Arena(收錄《咒術回戰》《鬼滅之刃》等遊戲)Weiss Sxhwarz(黑白雙翼))以及角色更新時間表的發售時機,都取得了很好的成績。
演講中還公開了利用導演本人制作徽章的細節。雖然導演一直拒絕這個製作要求,但導演被徽章的稀有性說服,最終進行了製作,結果是第一個售罄,成為人氣商品。
另外,日本的BUSHIROAD、BANDAI NAMCO(萬代)等知名TCG廠商也已經確立了市場戰略,由於與《勝利女神:NIKKE》IP的協同作用,也在市場中獲得了非常好的反響。日本市場存在著消費者線上下活動購買商品如角色玩偶,然後將穀子(相關商品)放入包內的文化(在中國叫痛包文化)用於介紹自己最愛的商品。因此,像“照片卡”,“徽章”這樣的商品非常容易被轉售,從整個周邊商品市場來看,由於痛包的存在,也存在銷售率很高的商品,因此根據市場情況制定商品策略也很重要。
角色選定方式:人氣、時間點、讓非人氣角色均勻分佈
在製作商品的時候,通常對“有魅力的人物”的需求是很強烈的。不僅僅是使用者購買很多商品的意思,商品生產者們也希望儘可能多的生產熱門角色來提升銷售額。但是《勝利女神:NIKKE》這樣的遊戲因為出現了無數的角色,所以對於被疏遠的非主流角色的需求顯然也存在,這樣的使用者也需要照顧。最終遊戲公司也需要多關注非主流角色,據說非人氣角色,開發團隊也會特別用心,至少為它們製作亞克力立牌或者徽章這類周邊。
在周邊的選定方式上,柳亨錫 建議靈活利用各種資源。如果只是單純的重複,周邊的稀有性就會降低。因此,《勝利女神:NIKKE》準備了多種產品,即使是同一個角色,也會採用不同的站姿、技能特寫、戰鬥動作等不同的方式來避免重複。如果有可能,製作一些新動作也是必要的,但必須最大限度地表達角色本身的故事性。
線下活動必須反映文化、地域特點
《勝利女神:NIKKE》不僅在韓國國內,而且在日本、北美、東南亞等多個地區都舉辦了線下活動。那麼,各地區的特點和差異是什麼呢?
首先,在日本的線下活動最為活躍,市場成熟度也較高。活動的基礎設施和技術也更優秀,有包括朗誦會、粉絲見面會、戲劇等多種線下活動種類。同時,要明確主題定製型的概念,與IP理解度高的代理公司合作,線下業務的開展會更加順利。
韓國的線下活動經驗不多,所以需要開發商的積極介入。活動效果相當優秀,包括展示會,舞臺活動,周邊商品構成豐富多彩。在鋪向大眾化上,也曾利用SD資源,在便利店、百貨店、咖啡館等進行促銷活動。
美國等西方國家也和韓國相似。經驗不多,活動機會也不多。比起強行克服,西方圈更應該透過線上網路方式接近,利用西方偏愛的主題也更有效。比如強調樂隊音樂等。
在東南亞線下活動上,有必要將各個國家的活動分開進行。該地區特別是cosplay的利用上優勢更強,比起特定的主題通用性更重要。
線上下活動中,還強調了包含“故事”的特殊性。在快閃店中,周邊商品展示不是選擇而是必須,音樂是構建以故事為中心的IP力量的必要要素。《勝利女神:NIKKE》在音樂方面投入了大量資金,因此在西方市場取得了非常傑出的營銷效果。另外他再次強調了BGM本質上能夠照亮遊戲故事和事件各自敘事的BGM的重要性。
現在亞文化遊戲當中,很少有透過“IP擴充套件”獲得實際收益的公司。但是,儘管如此,我們應該繼續關注IP擴充套件,因為它不是賺錢的“業務”,而是“粉絲服務”。《勝利女神:NIKKE》也正在挑戰漫畫和四格漫畫等故事衍生內容領域。故事衍生內容最好在不破壞角色和設定的前提下嘗試擴充套件。
二次創作是亞文化遊戲中不可或缺的要素。以《DORORON》為例,線上下活動等場合,二次創作的數量是衡量該遊戲熱度的尺度。他也提到了為了減輕開發團隊的辛勞,設立IP運營管理團隊的必要性。IP的擴充套件在達到規模之前,首先是粉絲服務,與粉絲一起創造的記憶才是讓IP活下去的事情。
遊戲玩家們享受遊戲的同時還能獲得美好的回憶。IP擴充套件就是“尊重”這樣的遊戲玩家的回憶和經歷,這些活動最終會給遊戲留下積極的回憶,對遊戲的長線運營也有很好的作用。目前的亞文化遊戲大部分都是以PVE為中心的遊戲,所以“開發公司要100%照顧使用者的內容消費速度”是不可能的。不可避免地會出現使用者離開的情況,而能夠彌補這些不足的就是“IP擴充套件”。即使使用者離開了,只要對IP保持良好的記憶,還有任何的手段,就可以重新迴歸。
柳亨錫最後在總結會議時特別提到,遊戲不應該被濫用為營銷手段,遊戲公司需要積累關於“Pay to  love”為愛發電(付費)的經驗。
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