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五月,已經能夠提前聞到暑期檔混戰的硝煙味。隨著今年首款二次元大作《勝利女神:新的希望》上線衝榜,成功預熱這場遊戲圈大戰。
但真正引起GameLook關注的,在《NIKKE》國服首發摧枯拉朽的攻勢下,當天釋出的另一款新作《英勇之地》也不甘示弱,遊戲上線後便迅速登頂IOS免費榜。

而這款意外撞檔二遊大作的《英勇之地》手遊,其實是一款“端轉手”的遊戲。

大部分玩家對《英勇之地》其實並不陌生,遊戲最早在2023年上線Steam平臺,曾創下不斐的成績:Steam同時線上玩家數突破3.7萬人,曾衝入Steam全球熱銷榜前20,每逢遊戲活動節點常常出現在國區熱銷榜Top10——對於一款獨游來說,這個成績其實相當出彩。

從使用者構成來說,《NIKKE》國服同《英勇之地》看似是兩條平行線——相比內容驅動的二遊,《英勇之地》偏向於玩法驅動,憑藉“爆裝+刷寶”機制打破傳統沙盒遊戲壁壘——天然吸引的是更熱愛沙盒、生存的硬核玩家,而非喜好內容向遊戲的泛二次元使用者。
這幾年,隨著行業存量競爭加劇,手遊市場基本陷入“大作控場”的狀態,中小體量遊戲越來越難在大作擠壓下求生。但如今,面對“高舉高打”的二次元話題大作,《英勇之地》手遊仍然能夠“硬控”大批玩家,無異於為中小團隊今後發展帶來了更大的想象空間。
遊戲行業暴利生意,非大IP也能吃透“端轉手”?
在二次元IP大作的強勢圍堵下,《英勇之地》並非因受眾錯位的被動成功,而是贏在奔赴另一片曠野的主動求索。

端轉手,在遊戲行業從來都不是什麼新鮮事,自手遊市場興起以來,端轉手就已經成為行業常態。尤其這兩年,遊戲圈新一輪跨端潮的興起,湧現出的越來越多爆款證明了,端轉手仍然是行業的暴利生意。
光是過去一年,多款端轉手遊戲都取得了傲人的成績,從一年鯨吞200億流水的《DNF》手遊,到首月流水數億的《永劫無間》手遊等。今年,騰訊、網易等國內大廠仍在積極儲備端轉手產品,如《怪物獵人:旅人》《FF14手遊》等先後曝光。
但我們也發現,隨著市場日趨成熟,端轉手已經不再是全行業的常態,更像是大IP的贏家通吃。
一個清晰的變化是,國內頭部跨端產品越來越多,大量玩家漸漸培養出了跨端消費習慣,如Steam平臺有一半玩家來自中國。但就像一根繩子的兩頭,手遊玩家開始體驗端遊,PC玩家也希望能在手遊端有更多選擇,即多樣化的非大IP遊戲體驗。
當然,端轉手的前提始終是遊戲已經在PC/主機市場得到過驗證,並在玩家群體中擁有較高的知名度和大量使用者認可。
作為曾經國產獨遊圈中同時線上人數最多的遊戲之一,《英勇之地》在端轉手這件事上天然具備優勢。同時它又非一般意義上的“大作”,在端遊人氣和口碑背書的前提下,用風格化的玩法和美術包裝,以及一步步的輕量化改造,給手遊玩家帶去了更豐富且新穎的感受。

從上線首日的出色表現來說,我們也樂於看到,Steam獨立遊戲出身的《英勇之地》手遊驗證了一件事:非大IP同樣能夠吃到端轉手賽道紅利。這也是撞檔二遊大作空降後,《英勇之地》手遊依然能夠撕開包圍圈的前提。
二遊大作猛攻集火,內容營銷仍是突圍“最利的劍”
年初,《英勇之地》手遊正式開放預約,之後快速飆升至100萬預約。3月的付費測試中,遊戲更是斬獲高口碑:TapTap評分維持在8.6的高位,獲多家渠道推薦,推動當月實現百萬預約到300萬的“三級跳”。



隨著口碑持續發酵,《英勇之地》手遊正式上線前更是收穫了500萬預約里程碑。但必須強調,手遊動輒百萬預約的今天,僅僅是藉助端遊時期積累的IP口碑、以及測試期玩家好評,還不足以支撐《英勇之地》手遊首發衝榜成功。
如果說,端轉手趨勢為《英勇之地》提供了賽道紅利,那麼手遊的內容營銷策略則成為撕破二遊包圍圈的關鍵利器。
2020年左右,《劍與遠征》開啟了行業內爆量營銷的風潮。不過,隨著這兩年行業營銷環境驟變,很難純靠以“量”取勝後,我們注意到廠商運營思路正在發生變化:從頭部大作到中腰部產品,越來越多遊戲往內容營銷模式上靠,創造了一個又一個的爆款奇蹟。
彼時,《英勇之地》端遊最初在Steam平臺的“逆襲”,離不開內容營銷的助力。
作為一個非大廠運營的遊戲,《英勇之地》端遊在內容維度的投入令人意外,其UGC生態矩陣覆蓋得非常全面。如在B站開啟了WIKI共創,靠使用者聯合共創、不斷填補內容,目前已經有近20萬用戶參與、超萬次編輯——相當接近以二創活躍著稱的二次元遊戲,玩家熱情可見一斑。

抖音平臺,《英勇之地》IP的多個話題播放量累計達數十億。去年還為遊戲特地孵化了POH賽事,吸引了大量玩家參與,也催生了很多操作優秀的選手,並孵化成為了主播。目前該賽事已經順利舉辦到S4。

過去提到電競,大多數MOBA、FPS等硬核賽事,但近年來,從MMO到回合制、再到非對稱競技,越來越多品類開始孵化自家電競賽事。《英勇之地》也不例外,透過提供長期穩定的優質電競內容生態,反哺產品運營、提升品牌影響力,也為遊戲帶來更長線的熱度和使用者活躍度。

作為內容營銷的“老手”,手遊自然繼承了端遊的成功路徑。不同的是,如果說是端遊的內容營銷策略是做橫向鋪開,打響知名度,那麼手遊則是向下把使用者群體深挖打透,推動玩家群體進一步增長。
以KOL營銷為例,過去《英勇之地》端遊邀請了老番茄、中國BOY等頂流內容創作者,但手遊版本更聚焦於中腰部KOL、乃至各大平臺的尾部內容創作者。
官方在抖音、B站等主流陣地投入了近百萬獎池打造全民激勵計劃,讓所有創作者都能瓜分到一定的獎勵。同時依靠著抖音全民任務的生態,去刺激更多主播和中下層創作者進行直播和創作,從而獲取更多的收益,形成長線生態的運營。

我們都知道,依託內容和玩家建立共鳴的營銷方式,在轉化效果、使用者情感連結等方面有著巨大優勢。在此基礎上,《英勇之地》手遊選擇與更多下沉KOL合作,全面鋪開遊戲聲量,實現了類似爆量的宣發熱度;但同時,藉助內容營銷優勢,又能在玩家心裡留下長久的品牌印象,實現品效合一。
短期來看,由於手遊視覺化追蹤的資料更多、更全,透過達人影片進行原生廣告的投放、傳遞優質的內容,有效提升使用者轉化率的同時,也將獲客成本控制得更低。長遠來看,《英勇之地》憑藉內容營銷在產品調性、圈層認同等方面建立起高活躍度和使用者粘性,不僅幫助遊戲迅速突圍,也讓其從一開始就擁有了更長線的生命力。
在沒有競品的賽道,爆發出巨大增長潛力
歸根結底,新游上線想落子“妙手”,下好屬於產品的“本手”才是善弈的關鍵。
GameLook曾討論過,當前市場嚴峻競爭中的機會點,是在品類融合中尋找定義賽道新分支的可能性,這個觀點如今再一次得到驗證:《英勇之地》開創“輕沙盒+跨服爆裝”的複合品類後,填補了傳統MMO與生存競技之間的市場空白,發掘到了屬於自己的增長引擎。
目前MMO遊戲中,很少有遊戲還存在“爆裝”機制,而作為一款融合了生存、刷寶、PVPVE等多種要素的多人對抗遊戲,《英勇之地》讓玩家能夠透過跨服PVP地圖擊殺其他人進行爆裝——由此實現從痛快刷刷刷的滿足感,到跨服PVP爆裝的強刺激,再到進一步戰力提升以實現更快刷寶、跨服PVP爆裝的整個心流閉環。

與傳統爆裝“傳奇”不同,遊戲加入了兜底的修復機制,玩家如果在跨服PVP地圖被人爆了,是可以透過消耗相應材料進行修復。該設計的巧思在於,既保留刺激感又降低挫敗感,大大增加了玩家的容錯空間,讓“搓玻璃”的手遊玩家也能大膽打出更多亮眼的操作。

但對於端轉手來說,需要面對的第一大挑戰是:如何在還原端遊核心體驗的前提下,被手遊玩家所接受。
基於手遊玩家對降肝減負的強烈訴求,《英勇之地》手遊進一步增加了很多輕量化設計,比如將端遊的遊戲內掛機釣魚玩法改為由卡皮巴拉替玩家釣魚;消耗相應的副本門票券,使用者定期上線“收菜”即可,無需重複刷取一些老的副本;同時在操作上,也進行了一定的設計,增加了自定義3鍵、6鍵等更多貼合手機端習慣的改動……滿足老玩家對端遊經典玩法需求的同時,為手遊使用者帶來輕鬆新穎的遊戲體驗。

從上線首日的成績來看,憑藉“輕沙盒+刷寶爆裝”的差異化特色,以及一系列輕量化設計,《英勇之地》手遊在一條沒有競品的方向上,爆發出了巨大的增長勢能。
過去的經驗和教訓告訴我們,注重玩法獨特性、趣味性和輕度化的遊戲,在運營層面用內容營銷“借力打力”後,往往更容易做到長青規模。我們還無法斷定《英勇之地》手遊市場的長線走勢,可以確定的是,遊戲未來還有很大的增長空間。
站在玩家視角,也樂於見到更多像《英勇之地》這類獨特的遊戲在市場上大放異彩。GameLook也期待,今後還會有更多廠商積極開闢新賽道,持續擴寬市場的豐富度,那也是玩家群體真正希望看見的。
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