
有競爭的思想,有底蘊的政治
文|穆瀟然
(同濟大學哲學系博士在讀)
在當代電子遊戲產業中,大多數由玩家所操控的角色往往具備一種顯著的主觀能動性或世界改寫能力。角色們無論是戰勝邪惡、解放疆域,還是透過開放世界的機制自我塑造人生軌跡,這些受到玩家操控的角色大多是“有能力”進行某種行動而產生改變的角色,這種設定似乎成為現代遊戲設計所需要預設遵循的準則。然而在《燕雲十六聲》河西版本中主線章節月問長安中“麻布袋”的故事卻有意地背離了這一敘事邏輯:它並未賦予玩家操控的角色某種改變世界的力量,反而透過剝奪角色的攻擊能力與成長機制,將玩家置於一個徹底“無能為力”的普通人之中。這種設計在當下強烈強調主角成長與技能反饋的遊戲工業語境下,構成一筆顯著的逆寫。
“麻布袋”的故事設定於安史之亂之後的西域,彼時唐朝中央為平定叛亂而抽調了西域軍隊的精銳,以至於吐蕃趁勢攻佔河西、隴右地區,故而西域守軍遂與長安完全失去聯絡。玩家所操控與體驗的角色是一位極為普通的西域軍驛雜工——在邊境崩潰、軍隊全滅之後,被臨死計程車兵託付了一隻麻布袋,要將其帶回長安。遊戲初期玩家和他都不知道袋中所裝為何物,只能在缺乏指引、援助與戰鬥能力的條件下,踏上一段漫長的徒步旅程。旅程中再遭遇土匪、沙暴、叛軍的磨難之後,他終於知道麻布袋裡是一堆棉花的種子。故事的最後,玩家所控制的角色“失敗”了,精疲力竭地死於西域。而在死亡前的一刻,他將袋中的種子撒在自己眼上,任由禿鷲啄食自己的身體與棉種——最終,透過這原始而荒涼的生態迴圈,禿鷲將西域棉花的種子帶至中原,在糞土中生根發芽。
在這個故事中,既沒有傳統意義上的“勝利”,也沒有英雄主義的迴光返照。主角的行為始終是模糊、遲疑、受限的。但正因如此,這個故事似乎為當代遊戲敘事開闢了另一條路徑——不以主角的控制力為中心建構遊戲體驗,而是透過極簡的互動機制與極弱的角色設計,迫使玩家沉入一種更接近“歷史的基層視角”。在這裡,歷史不再是帝國興衰、王朝輪替的宏觀敘述,而是以一袋種子的旅程為單位,透過一個默默無名的普通人視角來呈現一段關於人民、苦難與偶然性的歷史傳遞。
這一遊戲片段的價值,恰恰在於它如何挑戰了當前遊戲設計與敘事中的核心預設。當越來越多的遊戲作品致力於透過“開放選擇”“成長系統”與“勝利導向”塑造玩家的權力“幻覺”時,《燕雲十六聲》這一章節的故事卻反其道而行,剝除了幾乎所有傳統意義上的玩家主權,將“無法行動的個體”置於故事中心。這不但是一種形式上的叛逆,亦是一種深具政治性的設計選擇。它透過設計的限制、敘事的模糊與行動的失敗,使遊戲成為一次關於“無名之人如何參與歷史”的思考實驗。
一、反英雄主義敘事:註定失敗的宿命
無論在東方抑或西方的文化中,傳統的英雄敘事自古以來就是敘事結構的主流形式。從荷馬史詩中的奧德修斯,再到大家所熟悉的金庸所塑造的郭靖、張無忌等角色,英雄故事通常遵循著一種明確的結構:啟程、試煉、勝利、歸來。這一模式在電子遊戲領域也被延續下來:從《塞爾達傳說》到《最終幻想》,再到各種題材的遊戲中玩家所扮演的主角往往天賦異稟或機緣獨特,他們透過操作技巧的提升與角色能力的成長,不斷越過障礙,最終實現目標、改變世界。在這種模式下,英雄敘事不僅塑造了故事線,還塑造了玩家體驗本身:玩家被鼓勵相信自己的技巧、決策與堅持終將帶來勝利。在這裡,個人意志被賦予了改變宏觀局勢的力量。故而在這種語境之下,“勝利”自然而然成為了系統獎勵的自然歸宿,而“失敗”則是一種技術不足所導致的暫時性挫折。
但在《燕雲十六聲》的“麻布袋”篇章中,這一套路徑被悉數取消,遊戲轉而構建出一種“反英雄”的敘事模型:主角既無精熟的技藝,亦無顯赫身份,既無宏大的願景,更沒有解放他者的能力。他只是一個在大歷史的廢墟間被迫移動的無名之人,是一種“非主角性”的極致體現。這一敘事策略既與傳統遊戲的“角色強化結構”相悖,也挑戰了玩家在操作中的心理投射習慣。玩家不再能夠透過養成、升級、戰鬥獲得“成長”的滿足,而只能以“活著”作為最低限度的行動目標。在敘事上,遊戲將主角定位為一個被捲入動盪歷史卻無從掌握局勢的小人物。他的旅程沒有“復仇”或“榮耀”,而只是從邊疆出發,試圖將一個陌生的麻布袋帶回長安。在戰爭廢墟的荒涼背景下,這樣的動機顯得異常微弱,甚至荒謬。然而正是這種動機的非神聖性,成功地祛魅了傳統遊戲中“英雄”的概念。

博爾納德·舒茨(Bernard Suits)在其著作《蚱蜢:遊戲、生命與烏托邦》(The Grasshopper: Games, Life and Utopia)中提出,遊戲的本質是“自願接受人為設定的障礙”。也就是說玩家以一種自願的態度接受非最優路徑,以體驗規則帶來的挑戰與快感。傳統動作遊戲的設計,即是以能力增長、技能掌握為動力,不斷透過克服障礙獲得進步感。但在這個故事中,玩家所接受的障礙並不能被克服。障礙本身並不是供玩家超越的——而是作為一種生存極限存在於敘事框架中。跑動、跳躍、閃避,這些極為有限的動作,在面對壓倒性的暴力力量(劫匪、禿鷲、沙漠環境威脅)時幾乎無效。而在麻布袋故事的敘事中,玩家並不是為了勝利而前進,而是為了延遲失敗的到來;也不是為了完成自我實現的英雄旅程,而僅僅只是將一袋棉花種子儘可能地推進未來。在這種設定下,玩家體驗到的並非傳統意義上的遊戲樂趣,而是一種近似於存在主義式的荒謬感:行動本身註定無效,但仍不得不行動。
在故事的最後,主角因不敵叛軍而倒在沙漠中,操控的玩家無能為力只能靜靜看著“死亡”的到來。這一瞬間,遊戲剝奪了玩家一切操作許可權,讓玩家體驗到一種徹底的行動中止感。與傳統遊戲不同,這不是一個重開一次可以規避的失敗,也不是一個可以用技巧彌補的失誤。主角的死亡不是偶然事件,而是故事的必然走向。這裡,失敗不是終點的意外,而是過程本身的一部分。在麻布袋的故事中,玩家透過“失敗”體驗到了在宏觀歷史力量面前,普通個體的意志與努力是如此微不足道,但正是這種微不足道的堅持,使人類歷史不斷延續。這是一種冷峻而深沉的詩意,在這個故事裡並沒有傳統意義上的勝利者與英雄,只有一粒粒棉花種子,在風中飄向不可知的未來。

二、動作匱乏的極限:極簡互動作為敘事實踐
在絕大多數動作遊戲設計中,玩家的體驗被建立在一套複雜、遞增的技能體系之上。早期如《忍者龍劍傳》、《鬼泣》系列,再到現代如《仁王》《艾爾登法環》系列中,設計者透過引導玩家透過推進流程而得意不斷學習新動作、組合連擊、特殊技能,從而使得玩家得以形成一種不斷精進與掌控遊玩世界的感覺。Katie Salen和Eric Zimmerman在《玩樂之道》(Rules of Play)中將此稱為“有意義的選擇”(meaningful choice)——即透過不斷擴張可操作的選項空間,遊戲賦予玩家“自己塑造路徑”的主觀感。每一次按鍵輸入造成的影響,都成為了玩家意志自由的體現。有意義選擇的成立,首先依賴於選項空間的存在與擴張,即玩家必須在多個可行動作之間作出決策,而非僅僅執行系統預設的唯一路徑。

如果說傳統動作遊戲依賴於複雜的操作體系與層層遞進的技能成長機制來支撐玩家的沉浸體驗,那麼玩家在體驗《燕雲十六聲》中“麻布袋”的故事時,會發現製作組對這一模式進行了一次激進的背離——在故事中玩家可執行的動作被極度壓縮,剩下的僅有跑動、跳躍、閃避,除此之外別無其他。沒有攻擊指令,沒有技能樹,沒有花哨的武功系統。動作的極端匱乏在深層上構造出一種被限制、被剝奪、被拋入危險世界中的生存焦慮感,這種具體反饋給玩家的就是無法透過“升級”的手段學習新的技能或更高效的生存方式。無論玩家如何掌握節奏、時機、路線選擇,他所擁有的只有最基本的人類身體能力:奔跑、跳躍、以及短暫的閃避。這裡沒有成長,沒有選擇,只有維持脆弱生存狀態的單調重複。例如,在面對沙漠中的禿鷲或叛軍時,玩家無法還擊,所能選擇的唯一路徑是躲避與逃亡。這種設定將生存壓力轉化為持續性的控制體驗,使玩家始終處於警覺、戒備與躲避的狀態中。而這些狀態,正是戰爭中底層個體最真實的生存感知。這種被壓縮到最低限度的操作維度,與其說是在模擬角色的弱小,不如說是在試圖將玩家置入一種被動行動者的臨界狀態:不斷地“操作”,卻無法真正“改變”任何東西。這個簡化到極致的操作體驗可以視作是對博爾納德·舒茨所描述的“自願克服不必要障礙”這個定義的極限測試。“麻布袋”中的障礙並不“人為”,而是源於一種結構性失能:一個雜役如何在戰爭與崩壞中“攜帶資訊”?玩家如何在失語與無力中“推動劇情”?這些問題被互動機制本身吸納並具體化了。
同樣地,動作系統的匱乏直接對映到了前文所述的反英雄主義的敘事結構:傳統動作遊戲中的複雜互動允許玩家以一種創造性的方式面對挑戰,比如選擇不同的武器、不同的戰鬥風格、不同的解決路徑。而在“麻布袋”的故事中,面對暴力與災害的壓制,玩家在此刻並沒有創造性介入的空間,面對沙漠與風暴,玩家唯一能做的就是尋找掩體,在弱機動性的跳躍與跑動中延遲不可避免的覆滅。
一個沒有成長系統的主角,需要一個沒有選擇結構的操作框架。這種對應並非偶然,而是構成了這個章節故事的最核心部分:正是在此處我們才能真正理解玩家“玩什麼”——他們玩的是如何在無法對抗的歷史結構中進行最基本的行動,如何在機制的禁錮下仍完成一次遠距離的物品運送。這是麻布袋的任務,也是玩家自身互動體驗的核心隱喻。

“麻布袋”的故事以極簡手法構建出一種“行動之限”的敘事實驗,它讓玩家體驗到了何為“被動中的堅持”以及不為改變世界,只為不被徹底吞噬的操控邏輯。這種遊戲機制背後所構成的,是一種對行動可能性、歷史暴力與個體經驗之間複雜關係的思考。在極度貧瘠的互動系統中,《燕雲十六聲》中“麻布袋”故事所要嘗試的是一種將可控性坍縮本身作為設計核心的顛覆實踐。
三、無名之身與種子的旅行:一種人民史觀的表達
《燕雲十六聲》中“麻布袋”的章節,以一種極具剋制的方式建立起一套對抗宏大敘事的歷史觀,它不再依賴英雄人物、關鍵戰役或國家命運的頂層敘述,而是將鏡頭聚焦於一個社會結構邊緣的無名之人——一名軍驛雜工。他既非敘事的推動者,也不擁有改寫局勢的能力;他只是被動地接受了一項任務,然後以瘦弱的軀體、幾近赤手空拳地穿越帝國廢墟。在這裡,遊戲建構出一種典型的“人民史觀”邏輯:歷史的流動並不總是由將相權貴所驅動,而往往是由無數無名者,在無可選擇的現實中,被動卻持續地完成著文明的遞送與轉換。
這一點在故事結構與美學表現上得到了深刻體現。遊戲拒絕對主角的任何英雄化處理。他不擁有精妙的戰技,無法戰勝敵人,甚至無法與他者建立穩定的語言聯絡。他所能完成的,不過是對“攜帶”與“移動”這兩個動作的重複,這種重複正是安史之亂後唐人在西域地帶的生活的真實寫照——它算不上是光榮或壯烈,甚至在史書中都很少被記錄。而最終,當這條長達數百里的路徑只為運送一袋棉花種子之時,遊戲以一種剋制到近乎冷峻的方式,將宏大的歷史變遷還原為一種生物-政治性的傳遞機制:種子的擴散並非因朝廷政策、將軍佈局或歷史轉機,而是透過一具腐爛屍體與一隻禿鷲的糞便完成的。這種敘事處理極具寓言意味:歷史的真正延續,往往並非來自高處的決策,而來自於基層身體的瓦解與犧牲。而那些從未在史書中留名的人,他們的生活與行動,卻構成了真實歷史運動的底層動力。遊戲中的麻布袋,從未試圖“理解”歷史——他不知道戰爭緣由,也不知道任務的重要性——但正因如此,他成為一種更純粹的“歷史的承載者”,他的身體不是敘述的中心,而是承載結構的一部分。這一敘事路徑並非無痛的認同或犧牲禮讚,而是揭示出人民史觀所內含的冷酷邏輯:無名者不是被歌頌的物件,而是在結構中消耗的燃料。他的死亡不被銘記,他的路徑無人追問,他的作用僅在於完成一次物質層面的轉移。然而也正是在這冷峻機制的顯現中,遊戲為玩家留下了一個不容迴避的悖論:我們在虛擬世界中扮演一個永遠不會被紀念的人,而他卻可能是歷史真正得以延續的原因。

《燕雲十六聲》中“麻布袋”的章節擺脫了傳統武俠敘事中對“義士”或“奇人”的浪漫化想象,轉而建立一種面向人民的、帶有荒誕感卻不乏尊嚴的敘事美學:在玩家操作與角色命運之間,在生存的瑣碎路徑與歷史的大尺度程序之間,遊戲構建出一個有別於“史書”與“傳記”的感知通道:一個關於無名之身如何不自覺地完成了意義生成的故事。
《燕雲十六聲》中“麻布袋”章節的獨特性,不僅在於它所講述的故事,更在於它所選擇的講述方式。這種將“非英雄”置於一個武俠動作遊戲的主線劇情中無疑是反常規的冒險:它拒絕了傳統的以勝利構造意義,透過快意恩仇來取悅玩家,而是選擇將一段微弱、遲緩、無法反轉的行動置於中心,讓玩家親身經歷一次幾乎沒有主動性、沒有反饋、也無法掌控的旅程。在這段旅程中,傳統意義上的遊戲快感機制被去功能化、去武器化,甚至去目的化,取而代之的是一種近似“沉默書寫”的體驗。
這種敘事方式,在當代電子遊戲產業中無疑具有某種逆流之勢。在型別化愈發明確、市場機制趨於穩固的背景下,絕大多數遊戲選擇以強化選擇感、控制力與個體意志的方式,來維繫玩家與系統之間的親密關係。而“麻布袋”所帶來的不是親密,而是疏離;不是全能幻想的投射,而是個體的有限、無知與不確定。這種設計策略,不是一次迎合玩家預期的表達,而是一種對玩家認知結構的挑戰與扭轉。它提出的問題並不在於“你能做什麼?”,而是“你為何還要行動?”。
更深一層看,這個故事提出的其實是一個關於記憶的問題:電子遊戲能否記憶那些不具備敘述權的人?那些無法改變任何事的人?那些並非被歷史選中,卻仍然行走在歷史中的人?“麻布袋”以自身的失敗、不被理解、無法歸返完成了對這一問題的應答。他不是在“代表”誰,也不是在完成“使命”,而是透過其存在的有限性,將某種“沉默中的倫理”遞送給玩家。遊戲系統並未賦予他宏大的任務,也未給予他決定未來的權能,而是讓他在漫長的非戰鬥旅程中,自行承擔、轉移、傳遞那些原本並不屬於他的責任。這種行為的意義,不在於其是否被意識到,而在於其被承受過。
在這一層面上,“麻布袋”並非主角,也非工具,而是一種媒介,一種使得“人民史觀”得以進入電子遊戲敘事結構的中介形式。他的存在迫使玩家進入一種“非主控體驗”中,在一系列被動、弱勢、無法反擊的動作中感受時間的遲滯與歷史的殘酷。他不因勝利獲得意義,也不因死亡獲得昇華,而是在旅程的盡頭,將一袋種子放置於自己的屍體之上,讓另一種非人的生命形式完成了意義的轉移。這一處理方式,不僅是對英雄敘事的解構,更是對歷史主體性的重新界定:在這個世界裡,決定性的並不是誰在做什麼,而是那些看似微小的行為如何被不斷傳遞,並在無數個不可見的鏈條中悄然改變了世界。
“麻布袋”的死是無聲的,正是在這一無聲之中,這個角色完成了他在當代電子遊戲敘事中一次罕見的表達:他未曾成為主角,但他曾是一個路徑;他未曾改變歷史,但他曾讓一段歷史能夠被感知。當玩家放下手柄,回望這段體驗時,也許能隱隱察覺到一種更深層次的震盪,來自於那些從未登上歷史舞臺的無名者。對於今天仍在被消費快感所主導的遊戲產業而言,這種“讓微弱者得以發聲”的設計本身,或許正是一個值得記憶的創舉。
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本文責編:朱凡。本期微信編輯:朱凡。本文為思想市場原創內容,點選“閱讀原文”進入澎湃新聞網站閱讀更多精彩內容。