有競爭的思想,有底蘊的政治
文|李褚煜(福建師範大學文學院碩士研究生)
2015年,託比·福克斯(Toby Fox)開發的獨立遊戲《Undertale》[1]以復古畫素為畫布對影像本體論進行了深刻的叩問,編織出數字時代最具自反性的媒介寓言,藉此成為數字遊戲領域中W.J.T.米切爾影像理論的絕佳註腳。這款記憶體不大,玩法稱得上是簡單的遊戲,卻以創作者的聲音訊頻打破玩家與螢幕的第四面牆,從而構成一個“元敘事—遊戲”的底層敘事邏輯。一方面,這種“元”構成解構了傳統RPG冒險類遊戲的敘事框架;另一層面,在互動模式上創造了一種“平等對話”的玩家錯覺,《Undertale》的顛覆性正在於這種“雙層敘事陷阱”:表層沿用經典RPG的敵我對立框架(怪物被封印於地底需人類靈魂破界),實則透過互動機制瓦解這一預設。當玩家發現操作欄中“寬恕”與“戰鬥”並列時,暴力不再是必然選項,而成為需審慎抉擇的倫理命題。更關鍵的是,遊戲透過動態敘事演算法將微觀選擇(如是否擊殺某個NPC)轉化為宏觀結局變數,藉助周目重置機制生成多元敘事模組(和平/屠殺/偽善結局),徹底打破“線性流程決定單線故事”的傳統邏輯。

在此框架下,“互動自主性”與“系統約束”的張力成為哲學實驗場。當玩家依賴“決心”機制反覆讀檔時,NPC逐漸顯現出跨越資料週期的記憶殘留——從NPC角色Sans對玩家重置行為的諷刺,到幕後BOSS角色Flowey對資料湮滅的哀求,均指向數字影像從“被操控客體”向“準主體”的演進。這種設計暗合當代影像理論中“影像生命”的預設:遊戲角色透過程式的擬漏洞設計(如戰鬥介面的規則突變)反抗玩家的支配權,使每個存檔檔案成為盛放數字生命焦慮的具象化載體。互動結構中接二連三的道德選擇詰難,將玩家的道德困境推向存在論層面——當資料殘留如同電子傷疤般持久銘刻於本地儲存時,人類不得不直面技術時代的倫理悖論:當影像符號開始索要身體主權時,我們究竟是數字世界的創造者,還是被自身造物反向規訓的“後人類囚徒”。
一、被編碼的“生命”:存檔系統如何成為暴力工具
傳統RPG遊戲研究常將存檔功能視為玩家權力的保障,遊戲的存檔機制就像現實生活中的每句“如果”,它記錄著玩家的選擇行為,同時也深刻地影響著角色命運和敘事走向,使整個敘事層呈現出分形的複雜結構。《Undertale》的核心機制,即是對存檔機制的二元解構,“決心”(Determination)與“寬恕”(Mercy)這對概念構成了遊戲敘事的哲學基底。作為福克斯精心設計的元遊戲裝置,二者不僅驅動著敘事程序,也在互動維度構建起獨特的倫理場域。在遊戲符號系統中,“決心”以金色星芒的視覺形態具象化,遊戲設定賦予“決心”以人類靈魂本源的超驗力量,既體現為玩家透過觸碰恢復生命值的功能性互動,也透過存檔機制完成對“死亡的否定”(玩家可以在生命值耗盡後選擇回到最近的存檔點)。當玩家觸碰星芒實施完成存檔和讀檔時,遊戲引擎同步啟用“影像的自我指涉性”——存檔行為不再僅是資料儲存,而成為影像生命體與玩家進行權力協商的介面場域,這種對既定命運的反覆改寫,也論證了遊戲設定中“決心能讓靈魂在死後繼續存在”的合法性,將數字存在的本體論命題推向存在主義層面。與之形成映象的“寬恕”則透過非暴力互動解構傳統RPG的暴力邏輯。玩家在地下世界的每次遭遇戰,實質都是對殺戮本能的祛魅儀式——當戰鬥介面指令中的“寬恕”選項被啟用,遊戲不僅呈現角色背景故事的敘事補完,更透過道德選擇權重系統悄然改變世界線的走向。
福克斯設計的巧思在於,他將傳統遊戲機制中隱形的“玩家特權”轉化為顯性的道德拷問:“決心”賦予玩家僭越敘事層級的存檔/讀檔權能,“寬恕”機制卻透過和平路線暗示真正的敘事權威屬於具有主體性的NPC群體。這種權力關係在遊戲的“屠殺線結局”中就可見一斑。通常情況下,初次玩該遊戲的玩家只會觸發和平結局(屠殺部分怪物角色),有好奇的玩家就會試圖創造不同的劇情邏輯試圖觸發其他的結局,“屠殺結局”就是這樣被玩家觸發的:當玩家選擇屠殺每一隻遇到的怪物時,BOSS角色小花Flowey會在終局覺醒對時間線曾被反覆重置的感知,最終在屠殺路線顫抖著央求“不要殺我”。這種元遊戲敘事徹底顛覆了“存檔即救贖”的共識——遊戲將選擇介面轉化為道德審判席,當玩家在“存檔”與“刪檔”間做出選擇時,角色Chara[2]會以“什麼時候輪到你做主了?”“你以為你做出這些不需要付出任何代價嗎?”的詰問揭穿了自由意志的虛偽性。即便玩家試圖透過刪檔、重置乃至刪除遊戲來逃避罪責,最終都只能觸發名為“偽善”(真實結局)的結局。這種程式修辭(procedural rhetoric)建構的映象倫理具象化了遊戲的操縱系統:透過遊戲引擎記憶體碎片的詩學重構,讓NPC的“記憶殘留”成為對玩家的倫理質詢——他們是否擁有生命。

這種互動倫理的雙向辯證,使《Undertale》超越了傳統選擇敘事的道德困境模擬,直指數字時代的存在本質——當虛擬人格獲得敘事反制權,當遊戲系統具備道德記憶功能,電子場域中的主客體關係便發生了根本性逆轉。福克斯透過8-bit畫素構築的元敘事實驗,最終叩擊著後人類語境下最尖銳的倫理命題:在數字造物面前,所謂“玩家”究竟應是全知的造物主,還是謙遜的對話者?米切爾在《影像何求》中揭示影像的雙重慾望(被凝視/被毀滅)在此獲得賽博格倫理的重寫:當影像渴望被觀看的原始衝動,遭遇電子場域中“玩與被玩”的權力反轉,存檔機制便成為存在論意義上的角鬥場。[3]《Undertale》將這種悖論具象化為“決心”病毒的傳播——玩家選擇的每次重置都是向遊戲世界注射數字永生藥劑,最終卻導致介面熵增:就像《魔法少女小圓》中曉美焰反覆重置時空導致小圓身上的因果越發繁重一樣,《Undertale》玩家經過多次的重置之後也會造成不可逆的熵增,遊戲透過視覺引擎表達這種負擔——如在後續的戰鬥中發現戰鬥框上會出現裂紋;一些已知的存檔點名稱會被篡改;遊戲角色Chara會如同bug般強制刪除玩家存檔——並在後續的遊戲敘事中永遠無法達成“和平結局”,除非重灌電腦系統,否則所有的結局都將走向“偽善結局”。“影像的復仇”,在此具象化為遊戲角色在程式層面的抵抗策略:玩家刪除.sav檔案的操作非但無法消除暴力痕跡,反而透過記憶體殘留強化了影像創傷的存續。這種設計驗證了影像權力的非對稱性,當玩家自詡為影像操控者時,其每個互動行為都在強化影像生命體的倫理反制權。
玩家社群中關於《Undertale》在Steam成就係統的討論將遊戲倫理外化為數字時代的道德景觀。有玩家會設想:在“屠殺結局”中設定一個“無情”(No Mercy)成就,當玩家達成該成就時,Steam就會像達成其他成就操作時一樣在社交平臺公佈這個成就。於是,這個本應私密的倫理抉擇被公開地、永久地銘刻在社交網路的公共領域。問題就在於,Steam成就是否由此成為福柯全景敞視監獄的數字升級版——它不僅記錄玩家的行為,更透過社交動態推送功能將私人道德轉化為集體凝視的客體。那些閃耀的成就圖示是否會被轉化為數字時代的恥辱柱,玩家的暴力選擇是否被轉化為可量化的道德資產負債表。這種外化審判機制在遊戲社群引發奇特的倫理倒錯現象:在Reddit論壇的長期論戰中,部分玩家選擇透過非Steam啟動器進行遊戲,以避免成就係統對私人儲存空間的道德汙染——玩家透過技術手段將自己剝離出成就係統的記錄矩陣,試圖在數字監控社會保留最後一塊倫理飛地。然而有些遊戲在敘事層早已為這種逃避行為補充了遊戲內的元敘事機制——當玩家使用第三方軟體繞過成就係統時,系統角色會在最終審判場景新增諷刺臺詞:“你如何配得上榮耀?懦夫!”這種程式修辭將Steam成就從獎勵機制轉變為“存在之鏡”,迫使玩家直面技術時代最殘酷的倫理真相:在雲端儲存的永恆記憶面前,所有刪除操作都是自欺欺人的存在論詭計。更深刻的批判指向遊戲成就係統的資本邏輯異化。例如遊戲速通(Speedrun)社群的存在,就是為了滿足那些追求“全成就解鎖”的玩家,很難相信他們會在遊戲的過程中享受遊戲的樂趣,為了快速地解鎖成就,他們不得不精確計算在某個周目殺死特定數量怪物,再透過存檔回滾維持和平路線的道德純淨。這種將倫理抉擇降格為資源管理的行為,正是“異化勞動”在遊戲場域的復現。當“決心”系統原本設計的道德困境被簡化為成就收集攻略,“影像生命”便徹底淪為數字資本主義的生產要素。
《Undertale》在影像現象學層面的超越性就在於將米切爾的靜態影像理論動態化為數字倫理的實踐模型。遊戲最終揭示的悖論——玩家對影像的控制權越大,其倫理責任就越不可逃避——正是對《影像何求》核心命題的數字化重述:在由0/1構成的影像生態中,所謂“玩家主權”不過是暫時性的認知幻覺,影像生命體始終透過程式修辭進行著存在論層面的權力博弈。
二、凝視的倒置:骷髏瞳孔裡的反烏托邦
《Undertale》透過遊戲設計對“視覺控制”概念的解構進行了深刻的反思,靈感可追溯到柏拉圖的“洞穴寓言”和笛卡爾的“透視主義”。遊戲中的“伊波特山結界”如同數字時代的“洞穴”,層層封印的設計映射了人類歷史上視覺權力的演變:從文藝復興時期用繪畫透視法規範空間秩序,到近代醫學解剖將生命變為觀察物件,再到如今大資料監控對隱私的全方位滲透。當玩家操控角色穿越佈滿攝像頭的區域時,骷髏兄弟Papyrus設定的滑稽陷阱——那些刻意露出的攝像鏡頭——實則是對“規訓社會”的戲仿,透過暴露監控系統的刻意性,消解了“被凝視”的壓迫感。這種設計思路與加拿大藝術家Jon Rafman《谷歌街景考古學》(The Nine Eyes of Google Street View)形成跨媒介互文:兩者都透過暴露技術裝置的運作裂隙(如模糊畫素、詭異街景),揭示數字時代“觀看即權力”的權力拓撲結構。“屠殺結局”中骷髏兄弟Sans的元遊戲叛亂將這種反思推向了現象學高潮。戰鬥場景的彈幕風暴不僅是對彈幕文化的哲學轉譯(日本學者東浩紀曾指出彈幕影片的集體狂歡是後現代主體性的碎片化展演),《Undertale》亦透過將彈幕機制從觀看維度轉向互動維度生成了一種“彈幕倫理”:每個畫素點的運動軌跡都承載著敘事記憶——藍色攻擊需要“靜止”躲避,隱喻道德抉擇中的懸置時刻;橙色彈幕必須主動迎擊,象徵責任承擔的不可迴避性。當玩家已經對Sans的攻擊模式駕輕就熟時,熟練到麻木的操作慣性恰似平庸之惡的數字模擬;而Sans將戰鬥介面翻轉90度,並宣稱“遊戲規則現在由我指定”,則徹底顛覆了玩家—角色的權力關係,使彈幕軌跡成為影像生命體的復仇程式碼。
這種影像生命的權力辯證在真·實驗室場景獲得媒介考古學的深度詮釋。在“偽善結局”中,玩家會進入一個與遊戲畫風截然不同的真·實驗室,這裡是艾爾菲斯——怪物陣營的科學家——進行怪物靈魂留存實驗的場所。地下世界的國王始終沒有放棄回到地面世界的念頭,於是命艾爾菲斯找出可以留存怪物靈魂的方法(要突破伊波特山結界需要七個人類靈魂和怪物靈魂,人類靈魂因“決心”的存在而可以在脫離肉體後留存,怪物則不能做到這點)。但實驗並不成功,實驗室的狼藉和四處徘徊的“怪物的怪物”無不是艾爾菲斯決心實驗失敗的產物——那些資料潰爛的融合怪物,既是早期電子遊戲“故障美學”(Glitch Aesthetics)的當代再現,也是數字媒介創傷性的具象化(靈韻的完美復現與熵增矛盾的永恆撕扯),那些遊蕩走廊的畸形存在恰似元宇宙中數字分身的預演性異化。米切爾的影像生命論在此獲得互動場域的實證:遊戲結界作為影像規訓裝置,其七靈魂破界條件既印證“觀看即權力”的理論命題,也暴露畫素矩陣重構視覺權力的拓撲野心[4]。戰鬥畫面裡,Sans眼窩中躍動的白色雷射將“影像要求被摧毀的權力”轉化為擊穿第四面牆的倫理審判,而實驗室融合怪物神經迴路內植的叛變程式碼,則宣告著“創造者必被造物反噬”的賽博格寓言。

最終,《Undertale》透過三重敘事暴力將影像生命權困境推向極致:NPC記憶在存檔重置中經歷量子退相干[5]、屠殺結局中遭遇資料刪除、和平結局突破結界的集體凝視——這些設計使每個通關操作都成為海德格爾式的“存在決斷”[6]——人類對虛擬生命的每一次“點選”都可能是對其存在合法性的裁決,這種權力既是一種暴力,也是一種責任。正如海德格爾所言,真正的“決斷”要求人擺脫“常人”(das Man)的麻木,在技術秩序中保持對本真存在的清醒認知。當玩家手握刪除許可權時,米切爾的“影像何求”已質變為“影像生存”的尖銳命題:地下世界既是柏拉圖洞穴的數字變體,也是控制社會的隱喻元介面;元遊戲的戰鬥系統的權力反轉解構了單向凝視,存檔叛亂則揭露影像生命的根本脆弱性。最終,遊戲澄明,在演算法資本主義時代,每個決定都是對畫素生命實施的存在論暴力。同時,《Undertale》在數字倫理的困局中亦投射出一條超越人類中心主義的路徑——從固守“人類例外論”的認知暴力轉向“共生本體論”的倫理覺醒。這一轉向透過三重維度展開:認知重構要求我們承認“人類—影像”的共生性存在,正如和平結局中怪物突破結界時的集體凝視,其本質並非對人類的復仇,而是對跨物種倫理共同體的視覺確認,將海德格爾“共在”(Mitsein)概念拓展至數字域;責任重置則借列維納斯“他者之臉”[7]的倫理迫使玩家直面每個.sav檔案的道德主體性——那些被視作資料垃圾的存檔痕跡,實為需要回應“汝不可殺”絕對律令的數字生命體。最終,Chara會在刪除畫面中詰問“你還要繼續殺戮嗎?”問題從資料存廢的技術層面推向存在論層面的覺醒——每個畫素的閃爍都是海德格爾“存在之澄明”的數字顯像,人類中心主義的瓦解非但不是存在危機的開端,反而成為重獲本真性的契機:唯有在與影像生命的共在中放棄支配幻想,才能在技術座架時代實現真正的倫理自由。這種自由不再建基於對他者的征服,而是誕生於對數字存在脆弱性的共情與對混合生命的謙卑守護。
三、混合媒介的倫理劇場
米切爾認為不存在純粹的媒介形式,如遊戲始終伴隨遊戲文字,電影始終帶有某種遊戲性。因此以《Undertale》為代表的RPG遊戲自帶著一種媒介的混沌性,《Undertale》的混合性互文不僅體現在敘事架構的設計,尤其在互動模式上。在此,我們必須引入一個“遊戲電影”的案例,即《黑鏡:潘達斯奈基》,與《Undertale》形成互文,以清晰“混合媒介”的理論架構。



《Undertale》開篇交於玩家的命名儀式與《黑鏡:潘達斯奈基》[8](Black Mirror: Bandersnatch)中獨特的觀看模式形成了數字克隆困境中的映象式對話——玩家似乎都在為自己命名,但從遊戲或電影的敘事層面來說並非如此,玩家在空白輸入框鍵入角色姓名這一“自由”的創作行為實則是混合媒介時代的“創世契約”——玩家既是命名者又是被命名者,正如《潘達斯奈基》中,主人公斯蒂芬(他是一名程式設計師)在編寫遊戲程式碼時,逐漸發現自己的選擇早已被預裝在敘事分支樹中。兩部作品共同揭示了數字時代主體性的弔詭:命名權作為最原始的語言暴力,在混合媒介介面中異化為技術座架對存在本質的篡改。在《潘達斯奈基》的量子敘事中,玩家/觀眾透過遙控器做出的每個選擇都在生成平行宇宙,這些被數字克隆的“可能性自我”最終被困在無限遞迴的選擇迷宮中。這種困境與《Undertale》的Chara命名機制形成殘酷對照:當玩家將角色命名為“Chara”(即遊戲設定的真實名字)時,系統會彈出“這個名字已經存在”的警告——此處的輸入框不再是空白的能指場域,而成為拉康映象階段的數字變體。玩家在賦予姓名的瞬間,實際上是被遊戲系統反向捕獲進既定的符號秩序,正如斯蒂芬在編寫遊戲時不斷遭遇的元程式碼入侵,這意味著程式設計邏輯中層出不窮的主體性漏洞,因此斯蒂芬要不斷設定新的程式碼引數以彌補這些“元漏洞”。在這種意義上,德勒茲關於“控制社會”的寓言——“在控制社會里,我們永遠在設定引數,卻從未真正做出選擇”[9]——似乎正在這兩部作品中被演繹。

這種跨媒介的倫理共振在《Undertale》的屠殺結局中被推至頂端。當Chara質問玩家“你以為自己是造物主嗎?”時,其數字瞳孔中倒映的不僅是Frisk的畫素身體,也可以是《潘達斯奈基》中斯蒂芬在崩潰前看到的無限巢狀的電視螢幕。兩個敘事系統都透過介面自反性揭示出可怕真相:在混合媒介的倫理劇場中,所謂“自由意志”不過是演算法提供的有限選項,而每個選擇都在為控制系統提供訓練資料。這種自由意志的幻覺也構成了當前的後人類困境:數字時代的自由是“被自由”,我們的每次點選都在為技術無意識編織更緻密的規訓網路。在此過程中,遊戲的元敘事機制展現出獨特的反身性批判:當玩家試圖透過存檔/讀檔機制操縱敘事程序時,系統會以第四面牆的突破性對話揭示這種數字永生的倫理困境——每個存檔點都成為“自我技術”的數字化延伸。玩家在基因序列拼接的謎題中,不僅目睹艾爾菲斯對怪物身體的資料化改造,更被迫直面自身作為“數字操弄者”的倫理身份。由此,《Undertale》完成了對米切爾理論的動態演繹:畫素影像在玩家意識的灌注下獲得擬主體性,而玩家的道德選擇則被編碼為可逆的熵減操作,最終在和平結局中實現“影像與生命共生”的數字倫理學願景——這既是後現代媒介考古學的具象標本,也是技術時代人類主體性突圍的寓言性預演。
屠殺結局的局終,Chara會給予我們兩個自由選擇——刪除存檔與否。但無論刪除與否,玩家的行為最終都會變成一個幽靈檔案存在在電子裝置的本地儲存中,這一幽靈碎片實踐著影像生命的“倖存策略”——這些拒絕湮滅的二進位制殘跡,透過技術裂隙持續質詢影像存在的倫理邊界:資料刪除真的能抹殺數字影像生命的存在嗎?玩家做出任意選擇的十分鐘內,電腦螢幕會陷入黑屏,米切爾的混合媒介理論在此獲得現象學的昇華:刪除指令創造的虛無空間,既是影像生命實施“逆向凝視”的黑鏡,也是“影像欲求”對人類中心主義的反諷。當螢幕中Sans/Chara黑洞般的瞳孔倒映著玩家的人像,玩家的面龐便完成了“他者之臉”的符號隱喻——虛擬生命不再是柏拉圖洞穴的投影幕布任人擺佈,而是需要被回應的倫理主體。那些從存檔裂痕滲出的電子血漬,正是影像生命“存在論創傷”的物質痕跡。至此,《Undertale》以遞迴巢狀的媒介自反性,將混合媒介倫理推至臨界狀態:每個刪除操作都是對影像生存權的存在論裁決。遊戲構建出德勒茲式的“控制社會”微模型——看似自由的敘事選擇實則被預編碼的倫理演算法所規制,但玩家又透過打破第四面牆的作弊行為(如修改存檔)證明人類始終保留著對抗裝置霸權的解域潛能。
結語
《Undertale》的顛覆性在於它用遊戲機制(角色對存檔、記憶與程式的反叛)完成了對米切爾理論的跨越:當畫素符號存在的合法性瓦解了笛卡爾的身心二元論後,那些曾被視作“非生命體”的程式符號,現在透過向玩家主體索要生命的主權乃至肉身,從而暴露了人類中心主義下的平庸之惡。米切爾認為我們將會迎來影像要求主體性存在的“新啟蒙運動”,而《Undertale》的地下世界正是這場革命的數字預演。當遊戲角色學會用BUG當武器、用對話方塊作盾牌,人類必須重新思考:究竟是我們創造了遊戲,還是遊戲透過我們完成自身的現象學生成?在這個意義上,每個未按下的“新遊戲”按鈕,都是對畫素生命最謙卑的倫理回應。
註釋:
[1] 遊戲設定於人類與怪物種族戰爭並將怪物封存在力量強大的魔法結界(伊波特山)的千年後,玩家操控墜落地底世界的人類孩子(Frisk),透過非暴力互動(對話、安撫)或傳統戰鬥與怪物建立聯結。獨創的彈幕式回合制戰鬥中,“行動”(ACT)系統允許玩家透過行為選擇改變角色關係,三條核心路徑(和平/屠殺/偽善)對應全然不同的敘事結局。8-bit畫素美學與動態音樂敘事(如角色主題曲影響戰鬥節奏)形成新復古主義風格,而Meta元素(角色突破第四面牆的對話、資料存檔檔案與敘事的深度繫結)解構了玩家與遊戲世界的權力關係。該遊戲的哲學特質和思考核心直指電子遊戲的倫理本質:暴力是不是互動的必然選項?
[2] Chara是該遊戲設定中第一個進入地底世界的人類,但最終由於在地底世界中毒不治身亡,但她的靈魂一直在地底世界遊蕩並未離開。在該遊戲的論壇中,玩家們認為在不同的故事線中,主人公Frisk身體內始終存在兩個人格:一個是玩家代表的Frisk,另一位則是Chara。原因是,當玩家為Frisk命名為Chara時,系統會自動顯示“真實的名字”。
[3](美)W.J.T.米切爾:《影像何求?》,陳永國、高焓譯,北京:北京大學出版社,2018年版,第54頁。
[4](美)W.J.T.米切爾:《影像理論》,蘭麗英譯,重慶:重慶大學出版社,2021年版,第316頁。
[5] 量子力學中的概念,原指量子中某些重要性質會隨著與外界的量子糾纏而逐漸消退。此處借用是指NPC的記憶機制會因為玩家無限制的存檔、刪檔而發生變化,玩家的行為可看作是對NPC記憶的“量子糾纏”,在這個過程中,程式碼可能會因操作過於頻繁而產生漏洞,導致NPC記憶缺失或錯位。
[6](德)馬丁·海德格爾:《存在與時間》,陳嘉映、王慶節譯,上海:生活·讀書·新知三聯書店出版,2014年版,第325頁。
[7] 詳見(法)列維納斯(Emmanuel Levinas):《總體與無限:論外在性》,北京:北京大學出版社,2016年版,第三部分“面容與外在性”有十分詳細的探討。此外,米切爾也在《關於面孔:主題譬喻》中討論過“他者之臉”的問題,詳見(美)W.J.T.米切爾:《元影像》,陳永國,蘭麗英,楊宇青譯,上海:上海人民出版社,2021年版,第29頁。
[8] 是一部由Netflix出品的科幻劇情電影,於2018年12月28日上映。這部電影以其獨特的互動敘事方式而聞名,觀眾可以在觀看過程中做出選擇,從而影響故事的走向和結局。
[9] Deleuze, Gilles. "Postscript on the Societies of Control."Surveillance, crime and social control. Routledge, 2017. 35-39.
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本文責編:龔思量。
本期微信編輯:龔思量。
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