被馬化騰表揚,2024年“非常爭氣”的騰訊遊戲贏在哪?

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昨天(1月13日),騰訊在深圳舉辦了一年一度的公司年會,馬化騰照例對騰訊過去一年的遊戲業務進行點評。他表示,IEG(互動娛樂事業群)2024年的整體表現“非常爭氣”。
猶記2024年初的騰訊年會,馬化騰當時相當直白地提出批評:“騰訊號稱全球最大的遊戲公司,好像是躺在成功的功勞簿上”。而到了2025年初的公司年會,騰訊遊戲業務終於等來了馬化騰的表揚。他還提到,海內外業務在基業長青、穿越週期方面都有進步。
馬化騰表示,組織架構調整之後,精氣神都有了很大改觀。“近一年國內和國際業務都發展起來了,海外投資的工作室做得比較好,出海已佔遊戲業務的較大比例。”目前,騰訊的海外遊戲業務市場份額已經接近國內一半,未來海外遊戲業務的增長潛力更大,公司也會加大投入,期待有更快的發展。
在GameLook看來,相比前2022年、2023年業績疲軟狀態,2024年騰訊國內國外遊戲業務重拾雙位數增長,是馬化騰對騰訊IEG遊戲業務團隊肯定的最大原因。
根據遊戲工委報告,2024年國內遊戲市場同比增長7.53%。反觀騰訊國內業務呈現雙位數增長,超出行業均值。考慮到騰訊國內遊戲市場佔比本就在70%左右,騰訊高於行業整體的增速,意味著其他遊戲廠商必然損失市場份額,也顯得騰訊遊戲過去一年的表現更加優秀。
回看“騰網米”另兩位:網易自年初《射鵰》釋出以來遭遇重大挫折,中間經歷引發行業關注的內部反腐,直到年底依靠暴雪遊戲迴歸、《漫威爭鋒》全球火爆,才終於走出疲態,可以說網易整個2024年都處於橫盤波動狀態。
至於米哈遊,雖然去年釋出了新遊《絕區零》,但從外界計算的公司收入資料看,2024年米哈遊的收入規模相比2023年出現了下滑,但收入預估值依然在400億以上。
也就是說,騰訊才是“騰網米”三強中2024年遊戲業務表現最好的那位。
30款手遊入榜年收入TOP100,從代理、轉向自研長青遊戲
剛剛過去的2024年,騰訊國內遊戲業務發展到底怎麼樣?
根據三方資料,中國區iOS手遊大盤收入在1000億以上(包含小遊戲),而iOS中國區手遊市場2024全年收入TOP100 APP手遊中,騰訊一家就佔據30個席位。其中,僅2024年釋出的新遊戲就有DNF手遊》《三角洲行動》《世界啟元》,以及另一款騰訊剛剛透過年末擴大庫洛持股獲得的、能夠併入騰訊收入報表的二遊《鳴潮》。
這30款手遊中,更多的則是一些老遊戲,比如2023年釋出的包括《元夢之星》在內的6款,2022的《暗區突圍》等2款,2021年《英雄聯盟手遊》等3款,2019年《COD M》等2款,2018年的4款,2017年2款,2016年2款,2015年2款。最早釋出且仍在TOP100的,是2013年的《天天愛消除》和兩款棋牌手遊。
前幾天,依靠多款老遊戲的穩定發揮,騰訊遊戲還在國內市場上演了一場開年奇觀:1月10日iOS暢銷榜TOP8被騰訊遊戲佔滿,狠狠地秀了一把。
GameLook還注意到,衝入全年流水TOP100的30款騰訊遊戲中:《衝呀!餅乾人:王國》《石器時代:覺醒》《冒險島:楓之傳說》《桃源深處有人家》《完美世界》等九款產品其實是代理遊戲,僅佔數量的30%。
這也符合GameLook這兩年注意到的一個較大變化:隨著中國遊戲市場逐漸成熟,騰訊在國內市場正從一家發行商變為以自研專案為主的遊戲公司,代理遊戲數量減少、代理產品素質要求則顯著提高。
根據GameLook統計,2021年騰訊發行的20餘款遊戲中,僅3款由騰訊自研,有20款是代理遊戲。來到2022、2023年以後,可以明顯看到整個騰訊國內代理產品線的快速縮減,每年在國內市場發行的代理遊戲數量僅有5-6款。
騰訊出牌次數顯著減少,某種程度上也意味著“精品發行”。背後潛臺詞是,只有含金量更高的遊戲才可能被騰訊選中。比如《DNF手遊》這種背靠端遊的超級IP產品,才會得到騰訊認可在國內市場代理發行。
進入2024年,在國內市場發行的12款騰訊遊戲中,代理產品降至5款,自研遊戲開始顯著增多,這是業務線調整的重大變化。至於代理線,騰訊成立了IEGG(IEG Global)專門負責海外市場發行,代理重心轉向全球市場。
國內市場,騰訊選擇更多靠自己站穩腳跟、取得增長。而要達成目標,騰訊在遊戲行業的戰略重心逐漸向“長青遊戲”傾斜——這是騰訊從2023年財報電話會開始提出的概念,在2024年年末到今年開年落定。
如今,國內iOS暢銷榜TOP10的六款騰訊遊戲,只剩《DNF手遊》是代理產品。這意味著,騰訊國內遊戲業務基本轉向了基於長青遊戲的自研自發機制。
年增長超出行業均值,騰訊遊戲順應變革
大家都很好奇,2024年整個遊戲市場艱難的大環境下,騰訊遊戲又是靠什麼重拾增長?原因很簡單,騰訊可能是最理解中國遊戲市場結構的一家巨頭。
過去很長一段時間,遊戲行業增量始終在手遊市場,這兩年開始出現PC市場復甦。縱使市場變化迅速,總有些東西無法改變——如果基於免費模式必然會遭遇一種行業結構:根據天美工作室群總裁姚曉光曾在幾年前的TGDC演講,中國遊戲使用者平均線上時長大概是48分鐘,付費滲透率約6.5%。
第一個問題是,這48分鐘內給玩家玩什麼遊戲,能夠讓玩家持續玩不脫坑。之前的標準答案可能是,大量使用者使用、長時間體驗的遊戲,如MMORPG:2024年6月,《最終幻想14》的7.0版本創下同時線上人數的十年新高,而這款遊戲活躍使用者日均登入時長高達7小時。
追求高時長使用者意味著什麼?遊戲更重度化,玩家更核心向,這不僅有玩家成癮的問題,還有對使用者挑剔、使用者盤子越來越小的問題,這顯然不是騰訊想選的。
反觀暢銷榜前幾名的騰訊遊戲,大多是單局時間較短、可隨時加入離開的盤局制競技遊戲。無論MOBA還是射擊、吃雞,不到一個小時的時間內,玩家甚至可以玩2-3局,能夠獲得更盡興的完整體驗。
短影片、社交媒體、流媒體的流行,如今中國網民玩遊戲時間越來越少了,騰訊主導的競技遊戲成為最適應大部分使用者體驗時長變短需求的那位。雖然不能完全算是騰訊主動這麼解題,但在中國遊戲行業結構下,騰訊聚焦電競遊戲的做法反倒變得更科學,其他行業內高時長品類則開始變得越來越垂直、使用者群越來越窄向。

而隨著玩家的不斷沉澱,騰訊將這些長青遊戲發展成了“平臺型遊戲”,由於這招是在太有效,在對未來跨平臺遊戲統治遊戲市場的思考下,騰訊果斷放棄了做硬體平臺的計劃。

騰訊如何擴大收入,就不得不面對中國玩家付費率6.5%的那道題,騰訊的解法更是簡單粗暴:只要讓更多人付得起,就能提高收入、如果玩家滿意還能提升付費率。如騰訊系競技遊戲的付費和體驗並不掛鉤,即使是氪金買皮膚也花不了太多錢。
但對於這個問題,很多友商的做法是又肝又氪,尤其以MMO這樣的數值產品為甚,這也導致了2024年MMO市場整體的潰敗。
騰訊集團高階副總裁馬曉軼曾在GamLook採訪中提到,騰訊遊戲賣數值的比例極低,其還直接表態:“我不認為靠賣數值就能夠驅動騰訊遊戲這麼大的體量繼續往前發展。”
在遊戲圈,付費率最高的當然是買斷制3A遊戲。這幾年騰訊在海外積極投資、併購如此多公司和團隊,一方面是為了出海服務,另一方面也是為了解決付費率不足,滿足中國使用者的3A遊戲需求。

相比之下,微軟、蘋果、索尼都在嘗試訂閱制來提升使用者的整體付費率、提升玩家遊戲的頻次和時長,但考慮到中國版號總量調控的國情,騰訊無法這麼選擇。
2024年騰訊這套迎合更多玩家策略,大贏特贏的,還有小遊戲。
微信公開課小遊戲講師李卿表示,小遊戲每日線上時長大概有1小時。在高度內卷的小遊戲市場,騰訊並不是自己下場做研發,而是提供平臺搭建、提供廣告系統,已經拿走微信小遊戲端60-70%的流水。小遊戲的高速繁榮,讓騰訊高管在財報會上稱微信小遊戲就是中國的Roblox。
在1小時左右時長的遊戲世界中,騰訊可以說是王者中的王者,解題思路完美無瑕,甚至開始將成功的GaaS模式向外輸出,幫助海外投資公司,甚至改編海外IP產品瘋狂吸金。而這,就是騰訊2024年的成功法寶。
2024年,騰訊還做出了一個比較重要的選擇:同字節跳動的互通,這也是馬化騰在公司年會中不會提到的部分。但GameLook認為,兩個巨型流量生態的互通,對騰訊遊戲業務增長同樣關鍵。
我們都能看到,2023年充分調動位元組系流量的網易爆發力有多強,當時在暢銷榜TOP 10和騰訊幾乎打了平手。過去一年,當騰訊和位元組互通、開始重新劃分流量後,同樣發生了很多變化。本就是做泛使用者市場的騰訊,融入位元組流量體系後如魚得水,獲得了更加穩健的使用者生態,也讓騰訊手中的“長青遊戲”手牌得以越來越多。
2025開年自研工作室減負聚焦,憑藉投資海內外後發先至
正如前文所述,這兩年騰訊國內市場的代理產品線開始大幅度縮減。但對騰訊而言,行業門檻越來越高,不光是代理發行要更加精挑細選,自研專案也需轉換思維。
剛剛開年,騰訊四大工作室群之一的天美,宣佈了新的架構調整、大幅縮編,旨在為核心團隊騰出時間、聚焦遊戲產品研發。這也是為了在更成熟、競爭更激烈的遊戲市場中找到機會,集中資源做出數一數二的長青遊戲。
給團隊增效、為製作人減負的同時,未來,騰訊旗下單款產品的研發投入也會越來越高,成本愈貴、風險愈高的情況下,騰訊該怎麼出牌?就像馬化騰說的:“內容為王的時代,要集中資源做精品,貴也值得。”
而在全球投資方面,2024年也出現了一個有意思的景象:雖然是PC主機遊戲佔據主要地位的頒獎典禮,但今年TGA上所有獎項的提名候選遊戲中,25%來自中國投資的遊戲,其中很大一部分是由騰訊投資。
圖源:B站Up主“小Lin說”
當然在國內比較重要的戰線上騰訊亦有突破,比如靠投資在二遊市場形成“包圍圈”。
從《鳴潮》到《重返未來1999》,背後都站著騰訊的身影;收購網元聖唐後,騰訊得到了古劍IP的二次元遊戲《白荊迴廊》;年末海外市場爆發的《少前2》,騰訊也是散爆的投資者。包括剛剛釋出國服PV的韓遊《勝利女神:新的希望》,騰訊同樣是其開發商Shift Up的第二大股東。
前幾年,《原神》為代表的二次元遊戲風頭正盛時,騰訊被外界拷問最多的話題一直是“錯過米哈遊”。直到二遊泡沫破裂的2024年,騰訊才用一步步後手給出了自己的答案:雖然錯過,但也得到一個頂級二遊開發商圈子,甚至還有庫洛這樣的轉正選手。
邁向2025年,“長青遊戲”價值不僅會被騰訊放在心頭,也會開始被其他廠商惦記。在“玩家近1小時玩什麼遊戲”這道題上,可能有更多廠商端出自家優秀答案,但騰訊一定是那個最穩健的選手。
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