不管遊戲科學“路在何方”,中國遊戲產業的“九九八十一難”才剛剛開始。
作者 | 沃特爾
編輯 | 杜仲
來源 | 觀潮新消費(ID:TideSight)
2024年8月20日,《黑神話:悟空》正式上線。
自6月8日預售以來,《黑神話:悟空》的全平臺銷量超過120萬份,收入達到4億元,曾兩週登頂全球銷量榜,更是連續八週拿下付費單機遊戲分類冠軍。
正式上線後,《黑神話:悟空》Steam線上人數很快突破了120萬。
在一個內卷的行業中,一家從未在商業層面證明過自己的企業,做了一個“不追求商業回報”的專案,結束了“中國不可能有3A”的歷史。
而遊戲科學的“九九八十一難”,是剛剛開始,還是已經通關?

繞不開的騰訊
2020年8月20日,一條13分鐘的影片在各社交平臺刷屏。
這是《黑神話:悟空》的遊戲實機演示,釋出2小時衝上B站熱門第一,超6萬人同時線上觀看,一天之內播放量破700萬,彈幕數超11.4萬,直接轉化了超過35萬的粉絲。

4年後,這條播放量接近6000萬的影片,成了國產3A遊戲“夢開始的地方”。
2020年,大部分人還不知道遊戲科學是誰,這個團隊在《黑神話:悟空》的官網介紹中貼出了一段獨白:“很多年前的愚人節,我們宣佈要做一款真正的主機大作。一恍惚,六年過去;再一愣神,十二年沒了。經,到底還是沒取回來。”

(來源:遊戲科學官網)
十二年前,正好是2008年。
2008年,騰訊四大網路平臺之一騰訊遊戲調整組織架構,成立了八大工作室,量子工作室是其中之一。
2010騰訊遊戲嘉年華上,量子工作室首度披露了一款2.5D MMORPG遊戲——《鬥戰神》,也是這個團隊首次衝擊國產3A大作。
2012年,《鬥戰神》開啟春季大規模限號內測,以99.7%啟用率及90%使用者滿意度創下國內遊戲行業新高。
2014年6月26日,《鬥戰神》開啟公測,公測首日創下了最高60萬人線上的紀錄。
2008年到2014年,正好是第一個六年。
可惜,《鬥戰神》轟轟烈烈地失敗了,甚至成了“中國不會有3A大作”的論據。
3A遊戲,即AAA級遊戲,是個典型的美式概念。不過,遊戲領域的3A只是概念,沒有具體的評判標準,但不會偏離“高成本、高體量和高質量”的大概方向。
背靠騰訊,量子工作室一度實現了高到“不計後果”的成本投入。
有人統計,《鬥戰神》的研發過程中,曾斥資百萬自研AGE國產遊戲引擎,花費4000萬製作動畫CG,甚至為此請來《阿凡達》特效製作團隊The Third Floor。
鉅額成本保證了作品質量,但在一次次的更新後,《鬥戰神》卻淪為平庸,究其根源,在於“不賺錢”。
據老玩家在貼吧上回憶,最開始玩這款遊戲時,“想花錢都花不出去”。
完全不需要氪金來變強,每個“豹子頭零充”都可以不花錢就打通關。
實際上,在3Q大戰塵埃落定後,騰訊做《鬥戰神》的初衷就是“不想賺錢,只要口碑”,以扭轉大眾對自家產品的壞印象。
但事與願違,《鬥戰神》這款幾乎封神的遊戲最終還是走上了氪金的道路。
那時,量子工作室的製作團隊已經出走,創辦了遊戲科學公司。
遊戲科學創始人之一馮驥(尤卡)是原《鬥戰神》的主策劃,另一位創始人楊奇則是原《鬥戰神》的主美。
遊戲科學成立後,發行過《赤潮》和《百將行》兩款遊戲。
前者於2017年由英雄互娛發行,是以人、神、妖三族恩怨糾葛為主體的科幻戰爭題材遊戲;
後者於2015年由網易遊戲發行,是一款以三國時代為背景,機甲與妖獸為主體的東方幻想題材動作卡牌遊戲。
2020年,遊戲科學新作《黑神話:悟空》亮相,很像是《鬥戰神》的續篇,既是對故事的延續,也是對於3A大作執念的延續。
這種執念雜糅在暗黑西遊的世界觀裡,用“定身咒”“七十二變”“分身術”等技能延續情懷,並以一個合理的價格保證製作團隊和作品的生存空間。

(來源:遊戲科學官網)
2021年3月,騰訊完成對遊戲科學的投資,獲得了5%的股權。
在該投資完成後,遊戲科學將繼續保持獨立運營,在自主性上不會受到任何影響。本次投資騰訊承諾“不干預運營決策、不搶佔專案主導、不尋求發行運營”的“三不”原則。
正如馮驥所說:“從騰訊離開很多年,再次拿到他們的錢,不用關心KPI,把單機\主機的夢圓一圓。”
實際上,騰訊為遊戲科學帶來的不僅是資金的扶持,更重要的是技術與宣發支援。而遊戲科學為騰訊帶來的則是遊戲行業下一個增量市場的坑位。

做不出的3A
3A到底是哪三個“A”?
根據維基百科上給出的解釋,在遊戲領域中的“3A”通常是指A lot of money(大量的金錢)、A lot of resources(大量的資源)以及A lot of time(大量的時間)。
也就是指開發成本高、消耗的資源多、開發週期長的遊戲。
不過,到目前為止,全球遊戲行業沒有一個對於開發成本、耗時和資源統一的規定標準,所以“3A”這個說法只停留在概念層面,並沒有官方的評定標準。
由於沒有統一標準,很多遊戲是否算是3A大作實在難以界定,如果一定要找類似的標準,就像電影領域的“大片”概念。
很多電影一看就是“大片”,大片通常也都在製作和宣傳方面有大量資金投入,但具體怎麼才算“大片”,也沒有定義的標準。
例如,業內公認的3A大作《俠盜獵車手5》,上線於2013年,其開發費用為1.37億美元,宣傳成本更是高達1.31億美元,兩項成本幾乎持平。
從商業角度看待這個問題,就出現了這樣的觀點:中國不是做不出3A,而是不需要做3A。
國內網際網路行業真正實現“趕英超美”,是伴隨著移動網際網路的興起而實現的。
那時候,依賴PC或主機生存的單機遊戲市場已經在美國和日本發展成熟,而在國內,不但製作開發單機遊戲的土壤不夠肥沃,連市場都是滯後的。
國內玩家透過官方渠道玩到某款海外遊戲時,這款遊戲通常已在海外市場開售很久了。
而版權觀念也並沒有深入人心,因此盜版橫行。不管是實體遊戲還是數字遊戲,到了駭客的手裡,沒有漢化不來的。
使用者既沒有付費意識,更沒有付費意願,這是國內廠商不願意做也不需要做3A遊戲的根本原因。
遊戲行業三大市場:主機、PC、手機,其中有兩大類在國內吃不開。
作為前沿技術的試驗田,遊戲行業始終都在關注最前沿的技術,比如AI、雲計算、大資料、VR、5G。
但在國內遊戲行業,卻出現了奇怪但也不是太奇怪的現象:任何一項或大或小的新技術出現時,從業者的第一反應是,手機上跑得動麼?
2020年,移動遊戲在中國遊戲市場上的收入佔比約為75%,到了2024年上半年,佔比依然高達73%。
佔比高居不下的背後,是使用者對於手機遊戲的偏愛,使用者偏愛,資本和製作方自然會被吸引。於是,手遊產業如滾雪球般發展壯大。
但對於主機遊戲而言,無論是對於畫面的精雕還是對於劇情的細琢,都是為了給玩家營造沉浸式遊戲體驗,這又與遊戲行業的商業化邏輯相背離。
移動網際網路時代入坑的遊戲使用者,很大部分並不是單機遊戲的目標使用者,但他們又是市場“大部分”,是遊戲行業的收入來源。
相比於單機遊戲一次性付費的模式,國內遊戲行業最偉大的變革就是“免費下載、內購付費”。
一種是“不花錢別進”,一種是“先進來看看,花不花錢另說”。
使用者更喜歡哪種,市場已經給出了答案。
說回3A遊戲。
從標準看,3A遊戲是指成本和資源的高投入;從結果看,3A遊戲則指的是使用者的口碑。使用者將一款遊戲稱為3A大作,是以最簡單的方式表達對其的認可與喜愛。
製作方需要認可嗎?當然需要。
如果要用高投入換取認可呢?再想想別的辦法。
所以,與其投入大量的人力物力開發一款結果不可控的遊戲,資本與製作方更加看重投入與產出的比例。
製作3A遊戲的結局太難把控,天然就有不能回本的風險,需要強烈的情懷支撐。
而且《鬥戰神》的失敗也證明了,不僅要有堅定的情懷,還需要支撐這份情懷的賺錢能力。
在《黑神話:悟空》之前,這個團隊似乎從未證明過自己賺錢的能力。

被遺忘的金礦
從輿論層面看,《黑神話:悟空》無疑是非常成功的,在不需要太多宣發投入的情況下,由國內外遊戲愛好者自發推動,每次新物料的釋出都會出圈。
2024年8月19日,遊戲正式上線前一天,瑞幸與《黑神話:悟空》推出聯名活動,相關產品上架即售罄。瑞幸緊急釋出《補貨通知》,稱消費者熱情遠超團隊預期,已快速制定補貨計劃。

(來源:瑞幸咖啡官博)
但對於遊戲科學而言,能否將熱度轉化為實際的銷量,是這次“重走西行路”成敗的關鍵因素。
馮驥曾在接受媒體採訪時透露:(該遊戲)每小時的開發成本是1500萬到2000萬元,而同類遊戲通關時長通常在10—15個小時。 團隊預估整體遊戲時長超過15個小時,實際研發時長更是達到了這個數字的1.5倍以上。
目前,《黑神話:悟空》標準版在Steam國區的售價為268元,數字豪華版售價為328元。根據這一定價,《黑神話:悟空》可能要賣到300萬份才能回本。
另據遊戲公司Valve公佈的STEAM平臺銷量榜資料,2024年8月6日至13日,《黑神話:悟空》預購拿下當期全球第一名。自6月8日開啟預售以來,預售銷量已超過120萬份,預售銷售額突破4億元。
回本似乎不成問題,後勁有多大,就看正式發售後的玩家體驗如何了。
第一部國產3A遊戲的出現,對中國遊戲產業來說意味著什麼?
《2024年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,上半年,國內遊戲市場實際銷售收入為1472.7億元,同比增長2.1%;遊戲使用者規模6.7億人,同比增長0.9%。我國自主研發遊戲國內市場實際銷售收入1177.4億元,同比減少3.3%。

2024年1—6月,中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入為85.54億美元,同比增長4.24%。
當國內移動遊戲市場進入存量時代,一款現象級遊戲的出現可以起到刺激市場增長的作用。而與以往市場主流所完全不同的遊戲形式,也從供需兩端推動了“基礎設施建設”,為後續3A遊戲的出現鋪平道路。
遊戲與電影類似,都是流水線作業。
3A遊戲的引擎、美術資源、人物動作都可以複用,IP創意與技術流程都可以不斷地積累。科樂美、育碧、微軟等國際遊戲巨頭已經跑通了製作流程,建立起了成熟的遊戲製作流水線,這樣可以降低成本,源源不斷地推出新的3A遊戲,並且降低新作“撲街”的機率與成本。
而在正式上線一週前,遊戲科學釋出了一款《黑神話:悟空效能測試工具》,這是一款PC基準測試軟體,可以初步檢測玩家在體驗遊戲時的硬體效能和系統相容性。
隨後,部分網友表示自己的電腦“帶不動”這款遊戲,於是開始搜教程、退訂單、換裝置。經過這一輪“調教”,大部分端遊玩家也從硬體設施層面做好了迎接更多3A遊戲的準備。
此外,國產3A可以推動遊戲出海與文化出海的程序。
遊戲出海容易理解,基本上省去了運輸的成本,難點在於翻譯,這也使得遊戲成為最適合出海的品類之一。而文化出海則是一個漫長、複雜且被動的過程,遊戲是文化出海的最佳載體之一。
中宣部出版局副局長楊芳在今年ChinaJoy致辭中指出,未來遊戲行業應當增強文化自覺,讓廣大玩家受眾透過我們的產品,更好更深地感知中國風格、中國氣派;增強精品意識,以打造藝術品的標準來要求自己;增強國際化意識,中國元素是遊戲出海的重要基因。
以遊戲推動文化出海的指向性非常明確。
很多歐美人分不清日本是不是中國的領土,但他們會大聲告訴你可以72變的孫悟空不是來自《七龍珠》,文化的魅力在於沒有國界,文化出海只需要找到合適的載體。
《黑神話:悟空》在外網走紅之後,一位遊戲博主曾發出靈魂拷問:那裡(中國)有世界上規模最大的玩家群體,有很多優秀的遊戲企業和人才,也有足夠發達的資本支援,為什麼沒有一款好遊戲?
一開始是做不到,後來是不需要。
但文化親切感與代入感是國內遊戲行業尚未開發的金礦。
單機遊戲最引以為傲的就是沉浸感與代入感,但國內玩家很難在非國產3A大作中感受到這些。
你可以在紐約街頭飆車,一言不合就暴打警察,但相比於真正住在紐約的人,你在遊戲裡找不到自己住過的那條街道,你始終是在扮演遊戲裡的角色。
而國內玩家真正熟悉的歷史人物角色,正在別人的手機裡打打殺殺。
每個人都知道孫悟空,但你在哪個遊戲裡真正扮演過一隻猴子呢?
而且,一款3A大作,代表著投入、技術、宣發三位一體的最高水平,當一款這樣的產品出現,代表著有人打破了當前的惡性迴圈。
換句話說,正是因為目前國內市場的資本環境、市場環境和技術水平都決定了一款3A大作很難甚至不可能出現,才更需要一款國產3A遊戲,證明這種僵局已被打破。
只不過,這款遊戲恰好是《黑神話:悟空》。
這是不需要“中美合拍”就能實現的“文體兩開花”。

結語
3A遊戲雖然沒有固定的評判標準,但在一定程度上代表了遊戲產業的發展進度;而作為前沿技術試驗田的遊戲產業,則體現著一個國家文化產業的現代化程度。
遊戲,早已不再是妖魔,它是文化,是體育,甚至是藝術。
《黑神話:悟空》的到來,證明中國遊戲市場並非真的不需要3A大作,玩家對於一款滿是中國元素作品的期待,甚至高於“在遊戲中扮演大聖”的期待。
因此,不管遊戲科學“路在何方”,中國遊戲產業的“九九八十一難”才剛剛開始。
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